Sławoj Slava | Talent przywódcy+2 do Przywództwa | RycerzZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział. Ferwor - Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych. | |||||||
1 | 3 | 4 | 2 | ||||||
1 | 1 | 20 | 1 | ||||||
Sława, wychowywany po śmierci ojca przez ciotkę, nekromantkę Świełtanę, wyrósł na brawurowego młodzieńca, lecz o dobrym sercu. Przyjmując tytuł Księcia Gryfa, gdy tylko osiągnął odpowiedni wiek, Sława obecnie przewodzi silnemu rodowi i dorobił się pięciorga zdrowych i stanowczych dzieci, które z pewnością rozsławią nazwisko Gryfa. Fakt, że jego pierworodny pochodzi z nieprawego łoża z jego prawdziwą miłością, Elżbietą - kobietą, której Imperator Liam zabronił mu poślubić - dotkliwie go boli. Wojny i nieprzyjaciele odcisnęły piętno na nam i jego prawowitej żonie Cate i Sława modli się do Elratha, Smoczego boga Światła, by polityka, która jest poza jego kontrolą, nie pochłonęła jego rodziny. | |||||||||
Komentarz historyczny: Sława jest bohaterem Prologu HVI. W pierwszej z misji poznajemy jego pierwsze kroki jako samodzielnego władcy, w drugiej - rozgrywającej się wiele lat później - poznajemy wydarzenia, które są wprowadzeniem do właściwej fabuły gry. | |||||||||
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek: Sława, chwała i cześć, wszystko pozornie wygląda normalnie, ale... normalnie - znaczy nudno, tak więc, dobrotliwe gryfie książątko wkrótce pada ofiarą swojej najbliższej rodziny i politycznych układów, których tak z troską bronił i pielęgnował. Świętobliwa Przystań staje się w ten sposób areną walki i koterii niczym serce piekła. Sam Elrath nie jest tego w stanie rozjaśnić... |
Anton | Mistrz gryfówPikowanie zadaje +15% obrażeń. | RycerzZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział. Ferwor - Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych. | |||||||
1 | 3 | 4 | 2 | ||||||
1 | 1 | 20 | 1 | ||||||
Antoni, pierwszy z prawowitych dzieci księcia Sławy i księżnej Cate Gryfitów, podczas swojego dzieciństwa zaznał wszystkich zaszczytów i poświęceń, którymi ta pozycja obdarowuje. Antoni, nauczony religii, polityki, przywództwa i walki, dorastał jako spokojne, poważne dziecko, wychowane w jednym celu: by pewnego dnia odziedziczyć Księstwo Gryfa i zostać księciem. Poza plotkami o tajemniczych głosach, które nawiedzały go we wczesnych latach, lecz zostały w końcu uciszone z pomocą Jorgena, jednego z doradców jego ojca, Antoni był zadowolony ze swojego losu, aż do czasu, gdy manipulacje polityczne zmusiły jego siostrę Irinę do małżeństwa z nikczemnym księciem Gerhartem z Księstwa Wilka. Rozgoryczony, lecz niemogący sprzeciwić się swojemu ojcu ze względu na jego lojalność wobec imperatora, Anton zerwał więzy rodzinne, gdy, ku przerażeniu wszystkich, Sława zginął z ręki swojej drugiej córki, Anastazji. Nowo koronowany książę, do którego powróciły stare głosy, obwiniające Bezimiennych i wiedzący, że już nigdy nie rozwiąże sporów ze swoim ojcem, jest bardzo rozgniewanym i mściwym Gryfem. | |||||||||
Komentarz historyczny: Antoni jest głównym bohaterem kampanii Przystani. | |||||||||
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek: Antoni w naszych realiach powinien zostać Naczelnym inkwizytorem w Radiu Maryja ;p Ten ogarnięty paranoidalnymi urojeniami i omamami zapalczywy młodzieniec jest w godnym pożałowania stanie, dążąc ku samozagładzie spełnia ponure przeznaczenie prawowitego dziedzica rodzinnego brzemienia Slavy... ale czy na pewno takiej sławy oczekiwał?. |
Lord Kilburn | Trening jednostek+1 do tygodniowego przyrostu stworzeń Podstawowych | RycerzZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział. Ferwor - Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych. | |||||||
X | X | X | X | ||||||
X | X | X | X | ||||||
Urodzony w rodzinie szlachty z Księstwa Jednorożca, Lord Kilburn wychowywał się w atmosferze przywilejów i beztroski. Był uzdolnionym dzieckiem, a jedną z jego największych zalet była pamięć do szczegółów. Jego talent przejawiał się niewinnie na przykład w przeliczaniu sumy guzików na sukni jakiejś damy na balu lub liczby rozlanych przez służącego dzbanów piwa podczas całego wieczoru. Niestety, w świetle przepowiadanego przez Ślepych Braci powrotu Bezimiennych — mrocznych dzieci Malassy, Smoczej Bogini Ciemności — jego uzdolnienia stały się narzędziem w rękach Inkwizycji. Jowialny z natury Lord Kilburn tworzył szczegółowe spisy dziesiątków tysięcy zwykłych ludzi napotkanych podczas podróży po ziemiach cesarstwa, nie pytając o cel swojej pracy. Przyszedł jednak moment, kiedy zrozumiał, że to właśnie jego spisy stały się pretekstem dla represjonowania ludu przez Świętą Inkwizycję na podstawie zarzutów równie błahych i niedorzecznych, co przebiegnięcie komuś drogi przez czarnego kota. | |||||||||
Komentarz historyczny: Lord Kilburn jest bohaterem kampanii Przystani na drodze Łez. Pojawia się jednak w dopiero w 3. misji. Lord Kilburn jest nawiązaniem do postaci przewijających się w grach Might and Magic 1 oraz Heroes of Might and Magic 1-2. | |||||||||
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek: Och, jakże Ubi mogło tego sympatycznego i jowialnego sarmackiego rycerzyka, znanego wszystkim z wcześniejszych odsłon sagi, zmienić w owładniętego natręctwami anankastyka? Na szczęście, Kilburn podąży drogą Kmicica i będzie miał szanse poprawić swoją reputację wśród ludu świętego imperium. |
Ładysława Valeska | Mistrzyni magii światłościZwiększa skuteczność magii światłości o 6%. | InkwizytorkaZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział. Błogosławieństwo - Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują premię +3% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i odporności na magię. Święte ostrze - Premia +4% do obrażeń (od magii światłości) wszystkich sojuszniczych stworzeń. | |||||||
3 | 6 | 9 | 5 | ||||||
9 | 9 | 180 | 3 | ||||||
To kapłanka Elratha, której powierzono zadanie kształcenia dzieci Sławy. Kiedy Valeska zdradziła księcia Sławę, który sprzeciwił się cesarskiemu dekretowi — co w jej oczach było niewybaczalne — została wygnana z Księstwa Gryfa. Upokorzona i poniżona Valeska zwróciła się do Inkwizycji. Było to idealne miejsce dla kogoś, kto szukał nowego sensu życia, jak i szansy ukierunkowania swego gniewu. Teraz jednak, kiedy jej ślepe oddanie Elrathowi przygasło, Valeska przestała być wrogo nastawiona do Sławy i chce, żeby jej przebaczył. | |||||||||
Komentarz historyczny: Valeska jest bohaterką kampanii Przystani na drodze Krwi. Pojawia sie jednak dopiero w 3. misji, posiada poziom 14. i już rozdysponowane zdolności. Valeska jest nawiązaneim do bohaterki Zamku o takim samym imieniu z gry Heroes of Might and Magic 3. | |||||||||
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek: Ładka, wbrew znaczeniu swojego imienia, nie była zbyt charyzmatyczną i dobrą przywódczynią, a raczej zaślepioną emocjami i wiarą kościelną furiatką. Została za to wygnana z ziem Księstwa Gryfa. Na szczęście, jak to w bajkach bywa, może na drodze krwi odkupić swoje winy wobec gryfiego rodu. |
Karłow Karloff | Górnik+1 jednostka rudy dziennie | RycerzZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział. Ferwor - Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych. | |||||||
1 | 3 | 4 | 2 | ||||||
1 | 1 | 20 | 1 | ||||||
Karłow jest synem barona Piotra, wygnanego z ziem Gryfa przez księcia Pawła, z powodu swojego specyficznego pojęcia sprawiedliwości, które opierało się o ostre pale i baty z haczykami. Piotr został natychmiast przyjęty w Księstwie Wilka i otrzymał zwierzchnictwo nad niewolnikami w tajnych kopalniach księcia. Po jego tajemniczej śmierci, Karłow odziedziczył stanowisko ojca i wydobycie wzrosło dwukrotnie, jako rezultat surowego, lecz sprawiedliwego traktowania niewolników przez Karłowa, w porównaniu do nadużyć Piotra. W nagrodę Karłow otrzymał tytuł Głównego Inżyniera z rąk młodego księcia Gerharta. Pogrzeb Piotra to jedyny skandal dotyczący Karłowa, gdyż odmówił w nim uczestnictwa. | |||||||||
Komentarz historyczny: Portret Karłowa "dziwnym" zbiegiem okoliczności do złudzenia przypomina producenta HVI, Erwana Le Bretona. |
Lady Cordelia | Mistrzyni nieustępliwościBohaterka otrzymuje zdolność Nieustępliwość i premię 10% do jej skuteczności. | RycerkaZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział. Ferwor - Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych. | |||||||
1 | 3 | 4 | 2 | ||||||
1 | 1 | 20 | 1 | ||||||
Salwatora - nie dzięki kobiecym wdziękom, lecz poprzez niekwestionowaną wiarę w Elratha , która skazała wielu heretyckich dusz powolną śmierć w męczarniach. W nagrodę za swoje osiągnięcia, Cordelii przydzielono zadanie pilnowania nekromantów osiedlających się Dolinie Heresh, tuż za Blizną. Nie mogła sobie wymarzyć lepszej nagrody. | |||||||||
Komentarz historyczny: Lady Cordelia jest przeciwniczką gracza w 2. misji kampanii Inferna. Po jej pokonaniu przez Cyryla, wyjawia informacje o uwiezionym Veyerze w pobliskim forcie nekromantów. |
Lord Haart | Talent przywódcy+2 do Przywództwa | RycerzZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział. Ferwor - Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych. | |||||||
1 | 3 | 4 | 2 | ||||||
1 | 1 | 20 | 1 | ||||||
Lord Haart, protegowany rodu Jelenia, objawił swój temperament już w młodym wieku, gdy miał zaledwie 13 zim, podczas walki jako giermek lorda Kierana w Wojnach z Elfami. Po tajemniczym zniknięciu lorda Kierana, lord Haart podążył drogą miecza z jeszcze większą pasją, stając się najmłodszym rycerzem, który kiedykolwiek przemierzał całe księstwo. Nie wspominając już o tym, że jednym z najdzielniejszych. Plotki głoszą, że kiedy niesforny karczmarz, Bardon Fleece, wykpił szanowanemu rycerzowi jego milczenie podczas dyskusji o walkach w Wojnie z Elfami, lord Haart zachęcił go do zmiany odzieży - czubkiem miecza z odległości trzech kroków. | |||||||||
Komentarz historyczny: Lord Haart jest nawiązaniem do bohaterów o tym samym imieniu z gier: Might and Magic 2 oraz Heroes of Might and Magic 1-3. |
Martyna Martina | Mistrzyni strzelców wyborowychPrzeszywające strzały nie trafiają sojuszniczych jednostek. | RycerkaZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział. Ferwor - Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych. | |||||||
1 | 3 | 4 | 2 | ||||||
1 | 1 | 20 | 1 | ||||||
Martyna, jedna z najbardziej zaufanych sług Gerharta, jest dobrze udekorowaną rycerką z Księstwa Wilka, która jest bardziej niż zadowolona, mogąc uczestniczyć w jakimkolwiek konflikcie, który stawia ród Wilka przeciwko rodowi Gryfa. Plotki głoszą, iż ta osobista animozja pochodzi od zdarzenia w jej dzieciństwie, kiedy jej ojciec rzekomo został zmuszony do tańca w świńskich pomyjach za zniewagę wysoko postawionego członka Gryfów. |
Maximus | Mistrz BohaterstwaBohater otrzymuje zdolność Bohaterstwo i premię 10% do jej skuteczności. | RycerzZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział. Ferwor - Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych. | |||||||
1 | 3 | 4 | 2 | ||||||
1 | 1 | 20 | 1 | ||||||
Maximus jest obecnie najbardziej niezwykłym rycerzem Świętego Imperium. Jego dziadek, ork - dozorca niewolników służący Świętemu Imperium, odmówił podążenia za Kunyakiem podczas Krucjaty przeciwko Orkom. Wielki oswobodziciel uszanował jego wybór - oszczędził jego życie, lecz strzaskał mu nogi. Z powodu tej marnej reputacji rodzinnej wśród orków, Maximus wiedział, że nie może dołączyć do swojego ludu wśród stepów lub na wyspach. Zdecydował więc, że zamiast tego znajdzie sobie miejsce w Imperium, najpierw jako sługa, później jako giermek starego, mądrego rycerza, który rozpoznał jego talenty. Punktem zwrotu w jego życiu był turniej w Gnieździe Sokoła. Imperator obiecał zwycięzcy tytuł rycerski oraz włości. Maximus pokonał wszystkich przeciwników, zyskując również popularność z każdą rundą. Pod koniec był zwany jako "najwspanialszy" i Imperator mógł tylko wręczyć orkowi obiecane nagrody. Od tamtego czasu, Maximus służy lojalnie Imperium. | |||||||||
Komentarz historyczny: Maximus jest nawiązaniem do bohaterow z rasy pół-orków o tym imieniu występujących w grach: Might and Magic 3 i Might and Magic 7 oraz Heroes of Might and Magic 1-2. |
Adelajda Adelaide | Mistrzyni magii światłościZwiększa skuteczność magii światłości o 6%. | KleryczkaZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział. Błogosławieństwo - Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują premię +3% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i odporności na magię. | |||||||
0 | 2 | 2 | 2 | ||||||
2 | 2 | 40 | 1 | ||||||
Adelajda jest miłą, opiekuńczą kobietą, której twarz zawsze oświeca promieniujący uśmiech, a która dorastała w górach na zachodzie Księstwa Wilczarza. Gdy była dzieckiem, uwielbiała wspinać się jak najwyżej, by podziwiać widoki na dolinę. Pewnego dnia, zawędrowała wyżej niż zazwyczaj i została złapana przez śnieżycę. Zamieć wiała przez trzy dni i jej rodzice myśleli już, że stracili na zawszę swą ukochaną córkę. Lecz o poranku czwartego dnia, gdy niebo w końcu się przejaśniło, pojawiła się anielica Eliora, trzymając w swych ramionach dziewczynkę. Anielica wyjaśniła, że podążała za słupem światła, który wydawało się, że emitował ze środka burzy i tak odnalazła Adelajdę. Dla niebiańskiej istoty, był to dowód, że dziewczynka została wybrana przez Elratha, by zostać Kapłanką Światła. | |||||||||
Komentarz historyczny: Adelajda jest nawiązaniem do kleryczki z Zamku i Przystani w grach Heroes of Might and Magic 3-4. |
Eduardo | Odporność na ból+2 do Obrony bohatera | KlerykZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział. Błogosławieństwo - Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują premię +3% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i odporności na magię. | |||||||
0 | 2 | 2 | 2 | ||||||
2 | 2 | 40 | 1 | ||||||
Eduardo, siódmy syn księcia Byka, otrzymał odpowiednie wykształcenie, trening wojskowy i religijny oraz obietnicę, że niczego nie odziedziczy. Rzucając się w wir przygód oraz chcąc rozsławić swoje imię, walczył u boku Imperatora Liama w Wojnach Zgorzkniałych Prochów przeciwko elfom Tuidhany. Choć jego dokonania były znakomite, a on sam pokazał talent do walki w lesie, jego armia została zmasakrowana przez elfich zabójców, podczas obozowania nocą. Ta tragedia pozostawiła go z ranami emocjonalnymi i psychologicznymi. Zwracając się do Elratha o pocieszenie, schował swój miecz i przywdział szaty kapłaństwa. |
Eileen | Mistrzostwo leczeniaBohaterka otrzymuje czar Leczenie i premię 10% do jego skuteczności. | KleryczkaZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział. Błogosławieństwo - Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują premię +3% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i odporności na magię. | |||||||
0 | 2 | 2 | 2 | ||||||
2 | 2 | 40 | 1 | ||||||
Lady Eileen wpierw stała się sławną za urodzenie trzech identycznych dzieci. Te cudowne błogosławieństwo Elratha zostało szybko zbrukane, gdy trzej synowie zostali porwani dla okupu przez najemników i byli trzymani w niewoli przez siedem lat. Podczas tego czasu, gdy nawet Imperator Liam zaoferował olbrzymią nagrodę na zwrócenie dzieci, Eileen zwróciła się do Elratha po poradę i stała się niesamowicie oddaną kapłanką. Po powrocie do niej dzieci oraz ścięciu porywaczy, jej synowie przestali być łagodnymi aniołami, których znała i zostali wysłani do szkoły inkwizytorów na desperacką reedukację. Eileen widywała ich regularnie, lecz polegała bardziej na modlitwach do Elratha i edukacji kościoła w sprawie ich wychowania, niż na osobistym zaangażowaniu. Skrywany gniew Eileen po tych zmianach w życiu, dał jej niesamowicie pragmatyczne poczucie sprawiedliwości. |
Rozalia Rosalie | Mistrzyni kapłanek+3 Kapłanki na tydzień | KleryczkaZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział. Błogosławieństwo - Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują premię +3% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i odporności na magię. | |||||||
0 | 2 | 2 | 2 | ||||||
2 | 2 | 40 | 1 | ||||||
Rozalia, znaleziona w krzakach róż przed kościołem Elratha, została wychowana przez westalki z Księstwa Wilczarza. Pomimo naturalnych talentów do wszelkich duchowych rzeczy, była nieposłusznym dzieckiem, które często znikało. Uciekała dziesiątki razy od przybranych rodziców, gdy była młoda; twierdziła, że odnalazła ślad swojej matki i podążyła za nim. Po latach bezowocnych poszukiwań i otarciu się o śmierć, Rozalia przystopowała i dokończyła treningi oraz otrzymała kapłańskie szaty. Nadal szuka wskazówek, które mogą doprowadzić ją do jej prawdziwych rodziców i stała się ekspertem od map, wiedzy i niewykonywalnych dochodzeń. Często jest proszona o radę, gdy coś lub ktoś zaginie. |
Umberto | OświecenieBohater otrzymuje zdolność Oświecenia i premię 10% do jej skuteczności. | KlerykZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział. Błogosławieństwo - Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują premię +3% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i odporności na magię. | |||||||
0 | 2 | 2 | 2 | ||||||
2 | 2 | 40 | 1 | ||||||
Umberto nie jest zwyczajnym kapłanem Elratha: choć jego wiara nie podlega dyskusji, postrzega on świat z bardziej pragmatycznego i tolerancyjnego punktu widzenia, niż jego towarzysze z Kościoła Światła. Umberto jest znany z otwartego umysłu, gdy toczą się filozoficzne dyskusje oraz ze swoich niesamowitych zdolności dedukcji. Choć dorobił się kilkorga wrogów w szeregach Inkwizycji, ma również wsparcie wielu lokalnych kapłanów, którym nie podoba się wzrost fanatyzmu w Imperium. W głębi serca Umberto jest uczonym, któremu wystarcza tylko nowa księga do czytania, nowy trakt do przemierzania oraz światło Elratha, by uczynić świat lepszym i jaśniejszym miejscem. | |||||||||
Komentarz historyczny: Umberto jest nawiązaniem do franciszkanina Wilhelma z Baskerville z powieści "Imię róży" Umberto Eco. |