Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB



KAMPANIA

Sławoj
Slava
Talent przywódcy+2 do PrzywództwaRycerzZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.

Ferwor - Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych.
Siła ataku1Obrona3Moc4Przywództwo2
Moc magiczna1Obrona przed magią1Mana20Przeznaczenie1
Sława, wychowywany po śmierci ojca przez ciotkę, nekromantkę Świełtanę, wyrósł na brawurowego młodzieńca, lecz o dobrym sercu. Przyjmując tytuł Księcia Gryfa, gdy tylko osiągnął odpowiedni wiek, Sława obecnie przewodzi silnemu rodowi i dorobił się pięciorga zdrowych i stanowczych dzieci, które z pewnością rozsławią nazwisko Gryfa. Fakt, że jego pierworodny pochodzi z nieprawego łoża z jego prawdziwą miłością, Elżbietą - kobietą, której Imperator Liam zabronił mu poślubić - dotkliwie go boli. Wojny i nieprzyjaciele odcisnęły piętno na nam i jego prawowitej żonie Cate i Sława modli się do Elratha, Smoczego boga Światła, by polityka, która jest poza jego kontrolą, nie pochłonęła jego rodziny.
Komentarz historyczny:
Sława jest bohaterem Prologu HVI. W pierwszej z misji poznajemy jego pierwsze kroki jako samodzielnego władcy, w drugiej - rozgrywającej się wiele lat później - poznajemy wydarzenia, które są wprowadzeniem do właściwej fabuły gry.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Sława, chwała i cześć, wszystko pozornie wygląda normalnie, ale...
normalnie - znaczy nudno, tak więc, dobrotliwe gryfie książątko wkrótce
pada ofiarą swojej najbliższej rodziny i politycznych układów, których
tak z troską bronił i pielęgnował.
Świętobliwa Przystań staje się w ten sposób areną walki i koterii niczym
serce piekła. Sam Elrath nie jest tego w stanie rozjaśnić...


AntonMistrz gryfówPikowanie zadaje +15% obrażeń.RycerzZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.

Ferwor - Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych.
Siła ataku1Obrona3Moc4Przywództwo2
Moc magiczna1Obrona przed magią1Mana20Przeznaczenie1
Antoni, pierwszy z prawowitych dzieci księcia Sławy i księżnej Cate Gryfitów, podczas swojego dzieciństwa zaznał wszystkich zaszczytów i poświęceń, którymi ta pozycja obdarowuje. Antoni, nauczony religii, polityki, przywództwa i walki, dorastał jako spokojne, poważne dziecko, wychowane w jednym celu: by pewnego dnia odziedziczyć Księstwo Gryfa i zostać księciem. Poza plotkami o tajemniczych głosach, które nawiedzały go we wczesnych latach, lecz zostały w końcu uciszone z pomocą Jorgena, jednego z doradców jego ojca, Antoni był zadowolony ze swojego losu, aż do czasu, gdy manipulacje polityczne zmusiły jego siostrę Irinę do małżeństwa z nikczemnym księciem Gerhartem z Księstwa Wilka. Rozgoryczony, lecz niemogący sprzeciwić się swojemu ojcu ze względu na jego lojalność wobec imperatora, Anton zerwał więzy rodzinne, gdy, ku przerażeniu wszystkich, Sława zginął z ręki swojej drugiej córki, Anastazji. Nowo koronowany książę, do którego powróciły stare głosy, obwiniające Bezimiennych i wiedzący, że już nigdy nie rozwiąże sporów ze swoim ojcem, jest bardzo rozgniewanym i mściwym Gryfem.
Komentarz historyczny:
Antoni jest głównym bohaterem kampanii Przystani.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Antoni w naszych realiach powinien zostać Naczelnym inkwizytorem w Radiu
Maryja ;p Ten ogarnięty paranoidalnymi urojeniami i omamami zapalczywy
młodzieniec jest w godnym pożałowania stanie, dążąc ku samozagładzie
spełnia ponure przeznaczenie prawowitego dziedzica rodzinnego brzemienia
Slavy... ale czy na pewno takiej sławy oczekiwał?.

Lord KilburnTrening jednostek+1 do tygodniowego przyrostu stworzeń PodstawowychRycerzZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.

Ferwor - Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych.
Siła atakuXObronaXMocXPrzywództwoX
Moc magicznaXObrona przed magiąXManaXPrzeznaczenieX
Urodzony w rodzinie szlachty z Księstwa Jednorożca, Lord Kilburn wychowywał się w atmosferze przywilejów i beztroski. Był uzdolnionym dzieckiem, a jedną z jego największych zalet była pamięć do szczegółów. Jego talent przejawiał się niewinnie na przykład w przeliczaniu sumy guzików na sukni jakiejś damy na balu lub liczby rozlanych przez służącego dzbanów piwa podczas całego wieczoru. Niestety, w świetle przepowiadanego przez Ślepych Braci powrotu Bezimiennych — mrocznych dzieci Malassy, Smoczej Bogini Ciemności — jego uzdolnienia stały się narzędziem w rękach Inkwizycji. Jowialny z natury Lord Kilburn tworzył szczegółowe spisy dziesiątków tysięcy zwykłych ludzi napotkanych podczas podróży po ziemiach cesarstwa, nie pytając o cel swojej pracy. Przyszedł jednak moment, kiedy zrozumiał, że to właśnie jego spisy stały się pretekstem dla represjonowania ludu przez Świętą Inkwizycję na podstawie zarzutów równie błahych i niedorzecznych, co przebiegnięcie komuś drogi przez czarnego kota.
Komentarz historyczny:
Lord Kilburn jest bohaterem kampanii Przystani na drodze Łez. Pojawia się jednak w dopiero w 3. misji.
Lord Kilburn jest nawiązaniem do postaci przewijających się w grach Might and Magic 1 oraz Heroes of Might and Magic 1-2.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Och, jakże Ubi mogło tego sympatycznego i jowialnego sarmackiego
rycerzyka, znanego wszystkim z wcześniejszych odsłon sagi, zmienić w
owładniętego natręctwami anankastyka? Na szczęście, Kilburn podąży drogą
Kmicica i będzie miał szanse poprawić swoją reputację wśród ludu
świętego imperium.

Ładysława
Valeska
Mistrzyni magii światłościZwiększa skuteczność magii światłości o 6%.InkwizytorkaZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.

Błogosławieństwo - Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują premię +3% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i odporności na magię.

Święte ostrze - Premia +4% do obrażeń (od magii światłości) wszystkich sojuszniczych stworzeń.
Siła ataku3Obrona6Moc9Przywództwo5
Moc magiczna9Obrona przed magią9Mana180Przeznaczenie3
To kapłanka Elratha, której powierzono zadanie kształcenia dzieci Sławy. Kiedy Valeska zdradziła księcia Sławę, który sprzeciwił się cesarskiemu dekretowi — co w jej oczach było niewybaczalne — została wygnana z Księstwa Gryfa. Upokorzona i poniżona Valeska zwróciła się do Inkwizycji. Było to idealne miejsce dla kogoś, kto szukał nowego sensu życia, jak i szansy ukierunkowania swego gniewu. Teraz jednak, kiedy jej ślepe oddanie Elrathowi przygasło, Valeska przestała być wrogo nastawiona do Sławy i chce, żeby jej przebaczył.
Komentarz historyczny:
Valeska jest bohaterką kampanii Przystani na drodze Krwi. Pojawia sie jednak dopiero w 3. misji, posiada poziom 14. i już rozdysponowane zdolności.
Valeska jest nawiązaneim do bohaterki Zamku o takim samym imieniu z gry Heroes of Might and Magic 3.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Ładka, wbrew znaczeniu swojego imienia, nie była zbyt charyzmatyczną i
dobrą przywódczynią, a raczej zaślepioną emocjami i wiarą kościelną
furiatką. Została za to wygnana z ziem Księstwa Gryfa.
Na szczęście, jak to w bajkach bywa, może na drodze krwi odkupić swoje
winy wobec gryfiego rodu.



Aula Bohaterów

Karłow
Karloff
Górnik+1 jednostka rudy dziennieRycerzZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.

Ferwor - Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych.
Siła ataku1Obrona3Moc4Przywództwo2
Moc magiczna1Obrona przed magią1Mana20Przeznaczenie1
Karłow jest synem barona Piotra, wygnanego z ziem Gryfa przez księcia Pawła, z powodu swojego specyficznego pojęcia sprawiedliwości, które opierało się o ostre pale i baty z haczykami. Piotr został natychmiast przyjęty w Księstwie Wilka i otrzymał zwierzchnictwo nad niewolnikami w tajnych kopalniach księcia. Po jego tajemniczej śmierci, Karłow odziedziczył stanowisko ojca i wydobycie wzrosło dwukrotnie, jako rezultat surowego, lecz sprawiedliwego traktowania niewolników przez Karłowa, w porównaniu do nadużyć Piotra. W nagrodę Karłow otrzymał tytuł Głównego Inżyniera z rąk młodego księcia Gerharta. Pogrzeb Piotra to jedyny skandal dotyczący Karłowa, gdyż odmówił w nim uczestnictwa.
Komentarz historyczny:
Portret Karłowa "dziwnym" zbiegiem okoliczności do złudzenia przypomina producenta HVI, Erwana Le Bretona.

Lady CordeliaMistrzyni nieustępliwościBohaterka otrzymuje zdolność Nieustępliwość i premię 10% do jej skuteczności.RycerkaZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.

Ferwor - Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych.
Siła ataku1Obrona3Moc4Przywództwo2
Moc magiczna1Obrona przed magią1Mana20Przeznaczenie1
Salwatora - nie dzięki kobiecym wdziękom, lecz poprzez niekwestionowaną wiarę w Elratha , która skazała wielu heretyckich dusz powolną śmierć w męczarniach. W nagrodę za swoje osiągnięcia, Cordelii przydzielono zadanie pilnowania nekromantów osiedlających się Dolinie Heresh, tuż za Blizną. Nie mogła sobie wymarzyć lepszej nagrody.
Komentarz historyczny:
Lady Cordelia jest przeciwniczką gracza w 2. misji kampanii Inferna. Po jej pokonaniu przez Cyryla, wyjawia informacje o uwiezionym Veyerze w pobliskim forcie nekromantów.

Lord HaartTalent przywódcy+2 do PrzywództwaRycerzZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.

Ferwor - Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych.
Siła ataku1Obrona3Moc4Przywództwo2
Moc magiczna1Obrona przed magią1Mana20Przeznaczenie1
Lord Haart, protegowany rodu Jelenia, objawił swój temperament już w młodym wieku, gdy miał zaledwie 13 zim, podczas walki jako giermek lorda Kierana w Wojnach z Elfami. Po tajemniczym zniknięciu lorda Kierana, lord Haart podążył drogą miecza z jeszcze większą pasją, stając się najmłodszym rycerzem, który kiedykolwiek przemierzał całe księstwo. Nie wspominając już o tym, że jednym z najdzielniejszych. Plotki głoszą, że kiedy niesforny karczmarz, Bardon Fleece, wykpił szanowanemu rycerzowi jego milczenie podczas dyskusji o walkach w Wojnie z Elfami, lord Haart zachęcił go do zmiany odzieży - czubkiem miecza z odległości trzech kroków.
Komentarz historyczny:
Lord Haart jest nawiązaniem do bohaterów o tym samym imieniu z gier: Might and Magic 2 oraz Heroes of Might and Magic 1-3.

Martyna
Martina
Mistrzyni strzelców wyborowychPrzeszywające strzały nie trafiają sojuszniczych jednostek.RycerkaZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.

Ferwor - Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych.
Siła ataku1Obrona3Moc4Przywództwo2
Moc magiczna1Obrona przed magią1Mana20Przeznaczenie1
Martyna, jedna z najbardziej zaufanych sług Gerharta, jest dobrze udekorowaną rycerką z Księstwa Wilka, która jest bardziej niż zadowolona, mogąc uczestniczyć w jakimkolwiek konflikcie, który stawia ród Wilka przeciwko rodowi Gryfa. Plotki głoszą, iż ta osobista animozja pochodzi od zdarzenia w jej dzieciństwie, kiedy jej ojciec rzekomo został zmuszony do tańca w świńskich pomyjach za zniewagę wysoko postawionego członka Gryfów.

MaximusMistrz BohaterstwaBohater otrzymuje zdolność Bohaterstwo i premię 10% do jej skuteczności.RycerzZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.

Ferwor - Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych.
Siła ataku1Obrona3Moc4Przywództwo2
Moc magiczna1Obrona przed magią1Mana20Przeznaczenie1
Maximus jest obecnie najbardziej niezwykłym rycerzem Świętego Imperium. Jego dziadek, ork - dozorca niewolników służący Świętemu Imperium, odmówił podążenia za Kunyakiem podczas Krucjaty przeciwko Orkom. Wielki oswobodziciel uszanował jego wybór - oszczędził jego życie, lecz strzaskał mu nogi. Z powodu tej marnej reputacji rodzinnej wśród orków, Maximus wiedział, że nie może dołączyć do swojego ludu wśród stepów lub na wyspach. Zdecydował więc, że zamiast tego znajdzie sobie miejsce w Imperium, najpierw jako sługa, później jako giermek starego, mądrego rycerza, który rozpoznał jego talenty. Punktem zwrotu w jego życiu był turniej w Gnieździe Sokoła. Imperator obiecał zwycięzcy tytuł rycerski oraz włości. Maximus pokonał wszystkich przeciwników, zyskując również popularność z każdą rundą. Pod koniec był zwany jako "najwspanialszy" i Imperator mógł tylko wręczyć orkowi obiecane nagrody. Od tamtego czasu, Maximus służy lojalnie Imperium.
Komentarz historyczny:
Maximus jest nawiązaniem do bohaterow z rasy pół-orków o tym imieniu występujących w grach: Might and Magic 3 i Might and Magic 7 oraz Heroes of Might and Magic 1-2.

Adelajda
Adelaide
Mistrzyni magii światłościZwiększa skuteczność magii światłości o 6%.KleryczkaZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.

Błogosławieństwo - Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują premię +3% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i odporności na magię.
Siła ataku0Obrona2Moc2Przywództwo2
Moc magiczna2Obrona przed magią2Mana40Przeznaczenie1
Adelajda jest miłą, opiekuńczą kobietą, której twarz zawsze oświeca promieniujący uśmiech, a która dorastała w górach na zachodzie Księstwa Wilczarza. Gdy była dzieckiem, uwielbiała wspinać się jak najwyżej, by podziwiać widoki na dolinę. Pewnego dnia, zawędrowała wyżej niż zazwyczaj i została złapana przez śnieżycę. Zamieć wiała przez trzy dni i jej rodzice myśleli już, że stracili na zawszę swą ukochaną córkę. Lecz o poranku czwartego dnia, gdy niebo w końcu się przejaśniło, pojawiła się anielica Eliora, trzymając w swych ramionach dziewczynkę. Anielica wyjaśniła, że podążała za słupem światła, który wydawało się, że emitował ze środka burzy i tak odnalazła Adelajdę. Dla niebiańskiej istoty, był to dowód, że dziewczynka została wybrana przez Elratha, by zostać Kapłanką Światła.
Komentarz historyczny:
Adelajda jest nawiązaniem do kleryczki z Zamku i Przystani w grach Heroes of Might and Magic 3-4.

EduardoOdporność na ból+2 do Obrony bohateraKlerykZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.

Błogosławieństwo - Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują premię +3% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i odporności na magię.
Siła ataku0Obrona2Moc2Przywództwo2
Moc magiczna2Obrona przed magią2Mana40Przeznaczenie1
Eduardo, siódmy syn księcia Byka, otrzymał odpowiednie wykształcenie, trening wojskowy i religijny oraz obietnicę, że niczego nie odziedziczy. Rzucając się w wir przygód oraz chcąc rozsławić swoje imię, walczył u boku Imperatora Liama w Wojnach Zgorzkniałych Prochów przeciwko elfom Tuidhany. Choć jego dokonania były znakomite, a on sam pokazał talent do walki w lesie, jego armia została zmasakrowana przez elfich zabójców, podczas obozowania nocą. Ta tragedia pozostawiła go z ranami emocjonalnymi i psychologicznymi. Zwracając się do Elratha o pocieszenie, schował swój miecz i przywdział szaty kapłaństwa.

EileenMistrzostwo leczeniaBohaterka otrzymuje czar Leczenie i premię 10% do jego skuteczności.KleryczkaZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.

Błogosławieństwo - Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują premię +3% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i odporności na magię.
Siła ataku0Obrona2Moc2Przywództwo2
Moc magiczna2Obrona przed magią2Mana40Przeznaczenie1
Lady Eileen wpierw stała się sławną za urodzenie trzech identycznych dzieci. Te cudowne błogosławieństwo Elratha zostało szybko zbrukane, gdy trzej synowie zostali porwani dla okupu przez najemników i byli trzymani w niewoli przez siedem lat. Podczas tego czasu, gdy nawet Imperator Liam zaoferował olbrzymią nagrodę na zwrócenie dzieci, Eileen zwróciła się do Elratha po poradę i stała się niesamowicie oddaną kapłanką. Po powrocie do niej dzieci oraz ścięciu porywaczy, jej synowie przestali być łagodnymi aniołami, których znała i zostali wysłani do szkoły inkwizytorów na desperacką reedukację. Eileen widywała ich regularnie, lecz polegała bardziej na modlitwach do Elratha i edukacji kościoła w sprawie ich wychowania, niż na osobistym zaangażowaniu. Skrywany gniew Eileen po tych zmianach w życiu, dał jej niesamowicie pragmatyczne poczucie sprawiedliwości.

Rozalia
Rosalie
Mistrzyni kapłanek+3 Kapłanki na tydzieńKleryczkaZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.

Błogosławieństwo - Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują premię +3% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i odporności na magię.
Siła ataku0Obrona2Moc2Przywództwo2
Moc magiczna2Obrona przed magią2Mana40Przeznaczenie1
Rozalia, znaleziona w krzakach róż przed kościołem Elratha, została wychowana przez westalki z Księstwa Wilczarza. Pomimo naturalnych talentów do wszelkich duchowych rzeczy, była nieposłusznym dzieckiem, które często znikało. Uciekała dziesiątki razy od przybranych rodziców, gdy była młoda; twierdziła, że odnalazła ślad swojej matki i podążyła za nim. Po latach bezowocnych poszukiwań i otarciu się o śmierć, Rozalia przystopowała i dokończyła treningi oraz otrzymała kapłańskie szaty. Nadal szuka wskazówek, które mogą doprowadzić ją do jej prawdziwych rodziców i stała się ekspertem od map, wiedzy i niewykonywalnych dochodzeń. Często jest proszona o radę, gdy coś lub ktoś zaginie.

UmbertoOświecenieBohater otrzymuje zdolność Oświecenia i premię 10% do jej skuteczności.KlerykZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.

Błogosławieństwo - Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują premię +3% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i odporności na magię.
Siła ataku0Obrona2Moc2Przywództwo2
Moc magiczna2Obrona przed magią2Mana40Przeznaczenie1
Umberto nie jest zwyczajnym kapłanem Elratha: choć jego wiara nie podlega dyskusji, postrzega on świat z bardziej pragmatycznego i tolerancyjnego punktu widzenia, niż jego towarzysze z Kościoła Światła. Umberto jest znany z otwartego umysłu, gdy toczą się filozoficzne dyskusje oraz ze swoich niesamowitych zdolności dedukcji. Choć dorobił się kilkorga wrogów w szeregach Inkwizycji, ma również wsparcie wielu lokalnych kapłanów, którym nie podoba się wzrost fanatyzmu w Imperium. W głębi serca Umberto jest uczonym, któremu wystarcza tylko nowa księga do czytania, nowy trakt do przemierzania oraz światło Elratha, by uczynić świat lepszym i jaśniejszym miejscem.
Komentarz historyczny:
Umberto jest nawiązaniem do franciszkanina Wilhelma z Baskerville z powieści "Imię róży" Umberto Eco.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt