Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Andruids
   Kammer
   Kuririn
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB




MIECZE

Miecz Gryfów
Sword of the Griffin



Poziom 1: +3 Przywództwo
Poziom 2: Gryfie serceSojusznicze oddziały są niewrażliwe na efekty zmniejszające morale.
Poziom 3: +5 Przeznaczenie
Poziom 4: Ryk gryfaZmniejsza Morale stworzeń w armii przeciwnika o 5.
Poziom 5: Zaciętość gryfaWybrany sojuszniczy oddział otrzymuje do końca bitwy nieograniczoną liczbę kontrataków.

Ilość użyć: 1
Pod koniec Ery Starożytnej, anioły Elratha znalazły się w wyjątkowo niekorzystnej sytuacji. Ich szeregi od stuleci konsekwentnie topniały, przez bohaterskie i często śmiertelne czyny w wojnach z demonami oraz niski wskaźnik urodzeń. Na horyzoncie pojawiło się widmo wyginięcia ich rasy, a więc i końca wiary w ich ojca, Elratha. Archanielica Sara chadzała wówczas pośród ludów Ashanu. Pewnego razu usłyszała o rodach ludzi, które prowadziły koczowniczy tryb życia, czekając na jakiś znak od ich patrona, Ylatha, Smoczego Boga Powietrza. Światem wstrząsały wówczas zmiany zapoczątkowane wstąpieniem Sar-Elama na panteon Smoczych Bogów. I właśnie wtedy, pośród rozproszonych i wyzutych z wiary ludzi, Sara odnalazła młodego Briana, dziedzica rodu władającego ludem zamieszkującym lasy dzisiejszego Imperium Sokoła. Okoliczne ludy były cywilizowane, jednak wyjątkowo niezależne, a największą cnotą były dla nich siła charakteru i odwaga. Anioły pomogły Brianowi zjednoczyć je do postaci jednego narodu oddanego Elrathowi. Sara poprosiła wówczas największych kowali anielskich, żeby wykuli dla nich miecze godne władców. Każdy z siedmiu mieczy symbolizował jedną z cnót Elratha. Każdy też trafił do rąk jednego z władców: jeden otrzymał cesarz, a sześć trafiło do rąk jego książąt. W ręce rodu Gryfów trafił Miecz Objawienia. Miał on ukierunkować ich zuchwałość i odwagę ku wyższym celom.

Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Krew demonów" w 1. scenariuszu Prologu (pokonanie Toghrula).

Miecz Wilków
Sword of the Wolf



Poziom 1: Wilcze serceSojusznicze stworzenia są niewrażliwe na niekorzystne efekty kontroli umysłu.
Poziom 2: +3 Siła ataku
Poziom 3: Wilcza paszczaDo końca bitwy żaden z bohaterów nie może poddać się ani uciec z pola walki.

Ilość użyć: 1

Poziom 4: +10 Premia do Inicjatywy stworzeń.
Poziom 5: Wilczy duchSiła ataku bohatera ulega zwiększeniu o 1 p. na początku każdej tury. Efekt ten kumuluje się bez ograniczeń.
Pod koniec Ery Starożytnej, anioły Elratha znalazły się w wyjątkowo niekorzystnej sytuacji. Ich szeregi od stuleci konsekwentnie topniały, przez bohaterskie i często śmiertelne czyny w wojnach z demonami oraz niski wskaźnik urodzeń. Na horyzoncie pojawiło się widmo wyginięcia ich rasy, a więc i końca wiary w ich ojca, Elratha. Archanielica Sara chadzała wówczas pośród ludów Ashanu. Pewnego razu usłyszała o rodach ludzi, które prowadziły koczowniczy tryb życia, czekając na jakiś znak od ich patrona, Ylatha, Smoczego Boga Powietrza. Światem wstrząsały wówczas zmiany zapoczątkowane wstąpieniem Sar-Elama na panteon Smoczych Bogów. I właśnie wtedy, pośród rozproszonych i wyzutych z wiary ludzi, Sara odnalazła młodego Briana, dziedzica rodu władającego ludem zamieszkującym lasy dzisiejszego Imperium Sokoła. Okoliczne ludy były cywilizowane, jednak wyjątkowo niezależne, a największą cnotą były dla nich siła charakteru i odwaga. Anioły pomogły Brianowi zjednoczyć je do postaci jednego narodu oddanego Elrathowi. Sara poprosiła wówczas największych kowali anielskich, żeby wykuli dla nich miecze godne władców. Każdy z siedmiu mieczy symbolizował jedną z cnót Elratha. Każdy też trafił do rąk jednego z władców: jeden otrzymał cesarz, a sześć trafiło do rąk jego książąt. Miecz Sprawiedliwości przechodził z rąk do rąk władców Księstwa Wilka od wielu stuleci. Sarze udało się przekształcić wartości odnoszące się do watahy i polowań wilków, do zwierzęcej natury, w przypisane Elrathowi cnoty związane ze sprawiedliwością. Rycerze Księstwa Wilków to zarówno łowcy głów, jak i wykonawcy wyroków Cesarza.

Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Jak skradają się orkowie" w 1. scenariuszu Twierdzy (pokonanie Markusa).

Żelaznopióry (Żelazne Pióro)
Iron Feather



Poziom 1: +3 Obrona
Poziom 2: Lśniące pióraSojusznicze stworzenia stają się niepodatne na zaklęcia rozpraszające korzystne efekty.
Poziom 3: +3 Siła ataku
Poziom 4: Żelazne pióraZwiększa obronę wszystkich latających stworzeń o 20%.
Poziom 5: Promień światłościZwraca wybranemu wrogiemu stworzeniu 30% zadanych przez nie obrażeń. Czas trwania (w turach): 3.

Ilość użyć: 1
Tuż przed śmiercią, znany ze swej niezależności książę Ishtvan z Gryfów zaczął się wyjątkowo mocno przeciwstawiać aniołom. Kiedy zaofiarowali mu Miecz Objawienia znany lepiej jako Miecz Gryfów — powiesił go nad kominkiem i już nigdy nie dotknął. Zamiast tego, kazał najlepszym kowalom swego księstwa, iżby wykuli mu nowy miecz. Żelazne Pióro to symbol dwóch obliczy Księstwa Gryfa. Sam miecz wykuto w kuźni poświęconej Ylathowi, Smoczemu Bogowi Powietrza, jednak rękojeść wykonano w hołdzie Elrathowi, Smoczemu Bogowi Światłości. W efekcie powstał miecz niezwykle lekki, mimo swych pokaźnych rozmiarów. Ishtvan nie zdołał jednak ani razu użyć go w bitwie, gdyż wkrótce po jego stworzeniu został zamordowany. Ponieważ jego spadkobiercy byli bardziej posłuszni Imperium i woleli używać Miecza Gryfów, Żelazne Pióro stało się mieczem ćwiczebnym dla dzieci rodu Gryfów. Choć miecz ten przez wiele stuleci niezawodnie służył Cesarstwu, wciąż jest symbolem niezależności rodu Gryfów.

Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Złodzieje jaj" w 1. scenariuszu Przystani.
CiekawostkaŻelazne Pióro jest artefaktem w grze "Might and Magic VII: Za Krew i Honor". Jest to dwuręczny miecz (lekki jak piórko, stąd jego nazwa) zwiększający siłę ataku użytkownika i zadający dodatkowo obrażenia od elektryczności.

Anielskie Przymierze (Anielski Sojusz)
Angelic Alliance



Poziom 1: +3 Siłą ataku
Poziom 2: +3 Moc magiczna
Poziom 3: Niebiańska zbrojaWszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy zaklęcie Niebiańska Zbroja.
Poziom 4: WskrzeszenieWskrzesza wybrany oddział do maksymalnej liczby 1600 p. życia. Możliwe jest wskrzeszenie tylko pokonanych oddziałów.

Ilość użyć: 1

Poziom 5: Ulepszone wskrzeszenieWskrzeszony oddział otrzymuje preię 20% do obrażeń. Czas trwania (w turach): 2.
Legendarny miecz zwany Anielskim Sojuszem jest jednym z najcenniejszych skarbów Michała od czarnych dni Pradawnych Wojen. Ten olbrzymi rapier, stworzony do walki w powietrzu, posmakował krwi niejednego Bezimiennego. Nasycony najczystszą magią światła, służy także do uzdrawiania i wskrzeszania. Ta niezwykła broń to owoc współpracy trzech wielkich kowali anielskich. Konkurujący ze sobą o miano stwórcy najpotężniejszego artefaktu kowale postanowili zakończyć rywalizację, kiedy Bezimienni zniszczyli anielskie miasto Aurarius, zabijając kilka tysięcy aniołów. Połączywszy swe niezwykłe umiejętności, stworzyli wówczas najwspanialszą oręż, jaka kiedykolwiek powstała w Ashanie, ostrze świetliste niczym samo słońce, przeszywające nawet najczarniejszą ciemność. Po ukończeniu prac nad mieczem, nazwali go Anielskim Sojuszem i powierzyli aniołowi, który miał poprowadzić zastępy niebieskie do boju.

Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Przepowiednia" na 4. scenariuszu Przystani (pokonanie Jezebeth).
CiekawostkaAnielski Sojusz to artefakt łączony z gry "Heroes of Might and Magic III: Shadow of Death". Składa się on z sześciu części, zapewnia największe premie spośród wszystkich zestawów bohaterowi, pozwala łączyć armię z dobrych i neutralnych miast bez strat w morale i rzuca na początku bitwy czar Modlitwa zwiększający Atak, Obronę i Szybkość jednostek.

Wysysacz Dusz
Souldrinker



Poziom 1: +3 Moc magiczna
Poziom 2: Siły witalneMaksymalne punkty życia wszystkich sojuszniczych stworzeń zostają zwiększone o 3%.
Poziom 3: Wyssanie życiaZadaje wybranemu oddziałowi przeciwnika 400 obrażeń (od magii ciemności) i przywraca wszystkim sojuszniczym oddziałom tyle samo punktów życia.

Ilość użyć: 1

Poziom 4: +5 Przeznaczenie
Poziom 5: Ulepszone wyssanie życiaWyssanie życia przywraca bohaterowi 40 p. many.

Ilość użyć: 1
Zastępuje Wyssanie życia
W całej historii Ashanu, Wysysaczem Dusz nazywano wiele oręży, jednak wszystkie miały jedną wspólną cechę: uważano je za zwiastun śmierci i zniszczenia. W świecie, w którym po śmierci następuje reinkarnacja, perspektywa uwięzienia duszy na wieczność w stalowym więzieniu ostrza to straszliwy los. Ten miecz, przesiąknięty magią chaosu, wykuto z ostrza kosy arcydemona zabitego na polu walki w czasach, kiedy tacy jak on stawali na czele hord Urgasha. Ostrze to ma szczególną moc: potrafi przechwytywać nawet dusze demonów. Dawano je w nagrodę ambitnym władcom demonów, jednak często stawało się także przyczyną ich zguby, niejeden bowiem potrafił znaleźć sposób, aby jego moc obrócić przeciwko właścicielowi. W Sheoghu, gdzie nieprzewidywalność zjawisk jest codziennością, skutek ten nie oznaczał jednak końca. Dusza w końcu była wypuszczana na wolność i odradzała się pod postacią nędznego chochlika. Wkrótce, same demony zaczęły bać się tego miecza jak święconej wody. Zapanowało powszechne przekonanie, że broń ta jest zbyt niebezpieczna. Tylko najbardziej masochistyczne demony służące Władcy Cierpienia nadal używały tego groźnego artefaktu.

Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Duma, uprzedzenie i demony" w 1. scenariuszu Inferna (wygranie pierwszej bitwy z Tor-Berithem).

Ostrze Spętania (Ostrze Zniewolenia)
Blade of Binding



Poziom 1: Obrażenia od magiiZwiększa obrażenia od magii zadawane przez sojusznicze stworzenia o 6%.
Poziom 2: +3 Przeznaczenie
Poziom 3: Przyzwanie MolochówNa polu bitwy pojawia się oddział Molochów. Liczba przywołanych stworzeń: 22.

Ilość użyć: 1

Poziom 4: +5 Moc magiczna
Poziom 5: Moc przywołaniaZwiększa skuteczność przywoływń o 20%.
Kiedy Sara zeszła do Sheoghu, stanęła przed Urgashem, przyjmując postać potężnego awatara okaleczonego podczas wojen w czasach Ery Mitycznej. Targnięty odruchem wrogości, Smok Chaosu zatopił swe szpony w jej sercu, jednak nagle ogarnęła go magiczna, czysta moc aury ładu i poświęcenia, którymi emanowała anielica. Magia chaosu pochłonęła Sarę, przemieniając ją w istotę niebędącą ani aniołem, ani demonem. Jej skrzydła przybrały barwę popiołu, a ciało zapłonęło światłem żaru dogorywającego ognia. Zdarzenie to zakrzywiło czas i spowodowało zaćmienie, które nie miało nastąpić jeszcze przez kilka lat. Z początku, na powierzchnię Ashanu, przez wrota, zaczęły wylewać się hordy demonów. Sara wyruszyła tedy w podróż przez Sheogh, aby znaleźć miejsce, gdzie mogłaby wykuć miecz, wtapiając w jego ostrze szpon Urgasha, który wyrwała mu własnym ciałem. I tak oto powstało osławione Ostrze Zniewolenia umożliwiające dzierżącemu je sterowanie umysłami demonów.

Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Odwet" w 4. scenariuszu Inferna (pokonanie Sary).
CiekawostkaOstrze Zniewolenia pochodzi z gry "Clash of Heroes", gdzie jest głównym przedmiotem wokół którego toczy się fabuła. Według fabuły Starcia Bohaterów, Ostrze zostało stworzone podczas Czwartego Zaćmienia, lecz jak można przeczytać, w HVI zmieniono jego historię.

Ostrze Chaosu
Edge of Chaos



Poziom 1: Wieczne szczęścieSojusznicze stworzenie stają się niewrażliwe na efekty redukujące szczęście.
Poziom 2: +3 Siłą ataku
Poziom 3: Ochrona przed magią światłościObrażenia od magii światłości zadane sojuszniczym oddziałom są zmniejszone o 40%.
Poziom 4: +5 Przeznaczenie
Poziom 5: Koło fortunyZwiększa szczęście wszystkich sojuszniczych stworzeń o 10 p. i zmniejsza szczęście oddziałów przeciwnika o 10. Czas trwania (w turach): 3.

Ilość użyć: 1
Historia tej broni związana jest z życiem pewnego człowieka, złodzieja, który zwał się Tobiasz Szachraj. Jego matka zmarła w czasie połogu, a Tobiasz urodził się jako kaleka o jednym oku. Kapłan Elratha, który był świadkiem porodu, nazwał dziecko "nieczystym", twierdząc że deformacje jego ciała to jawny znak wpływu Urgasha. Oszalały z cierpienia po stracie żony ojciec Tobiasza, kiedy tylko ujrzał potworny wygląd swego syna, zabrał go w najciemniejsze ostępy leśne z zamiarem zgładzenia niemowlęcia. Kiedy miał już zadać cios nożem, został zabity na miejscu strzałą w plecy, którą wystrzelił pewien kłusownik polujący w okolicy na jelenie. Ot, łut szczęścia! Na tym jednak nie koniec. Kłusownik zabrał niemowlę i wychował jak własne. I tak oto Tobiasz stał się uzdolnionym złodziejaszkiem. Mimo garba i nikczemnej postury, które od razu rzucały się w oczy, jakimś cudem nigdy nie dał się złapać na gorącym uczynku. Mijały lata, a Tobiasz stawał się coraz bardziej zuchwały w swych uczynkach. Zaczął nawet wyznawać Smoka Chaosu, żyjąc w przekonaniu, że swoje szczęście zawdzięcza samemu Urgashowi. Kiedy zmarł ze starości, odrodził się w Sheoghu jako inkub. Szczęście dopisywało mu nadal, aż pewnego dnia rzucił wyzwanie o władzę arcydemonowi Nebirosowi. Ten dość szybko rozprawił się z Tobiaszem, rozrywając go na kawałki. Zostawił jednak oko, wciąż żywe i krwawiące, po czym umieścił je w rękojeści miecza. Stworzone wówczas Ostrze Chaosu przynosi szczęście swemu właścicielowi

Gdzie zdobyć artefakt: Artefakt dostępny w edycji kompletnej H6 oraz dla osób, które zamówiły edycję cyfrową H6.

Arachne


Poziom 1: +3 Siła ataku
Poziom 2: SpowolnienieZmniejsza Inicjatywę wszystkich wrogich oddziałów o 8.
Poziom 3: SmutekZmniejsza Morale wrogich stworzeń o 5.
Poziom 4: Wyssanie życiaAtaki wszystkich sojuszniczych oddziałów wysysają siły życiowe z jednostek żyjących. Odziały odzyskują punkty życia równe 15% zadanych obrażeń.
Poziom 5: Pajęcze sieci-2 do punktów ruchu wrogich stworzeń na wybranym obszarze o powierzchni 3x3. Czas trwania (w turach): 3.

Ilość użyć: 1
Słynny nekromanta, Aguirre, od dawna interesował się tajemniczymi istotami zwanymi Namtaru. Po odnalezieniu kilkudziesięciu przedstawicieli tego gatunku w olbrzymiej jaskini koło miasta Nar-Ishkun, obserwował jak te przypominające pająki stworzenia budują gniazdo. Wkrótce zorientował się, że coś, co z pozoru przypominało wielką pajęczynę, było w rzeczywistości czymś dużo bardziej złożonym i fascynującym. Namtaru budowały coś przypominającego zegar słoneczny, z długim gnomonem z chityny i księżycowej przędzy. Oczywiście, to nie słońce rzucało cienie na pajęczynowej tarczy, lecz mroczna energia, którą emanowały same Namtaru. Aguirre nie wiedział, co odmierza ten organiczny zegar, lecz podejrzewał, że Namtaru posiadają coś na kształt wspólnej świadomości, co oznaczałoby, że gdzieś musi być jakaś "królowa". Było to pierwsze odkrycie, które zapoczątkowało jego życiową obsesję na punkcie mitycznej Matki Namtaru. Niestety, urządzenie nie przetrwało, gdyż jaskinię ową odkrył także rywalizujący z Aguirre'em czarodziej i poprowadził do niej oddział Magicznych Mieczy, aby unicestwić owe stworzenia. Aguirre zdołał ocalić tylko gnomon, który później służył nekromantom jako miecz.

Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Arachne" w 1. scenariuszu Nekropolii (pokonanie Czarcich Lordów w bocznej odnodze drugich/ostatnich podziemi).

Wielki Żmij (Miecz Whistlebone'a)
Sword of Whistlebone



Poziom 1: Ojciec NieboBohater atakuje wybrany oddział przeciwnika, zadając mu standardowe obrażenia oraz dodatkowe 600 p. obrażeń od magii powietrza wybranemu celowi i wszystkim sąsiadującym z nim stworzeniom.

Ilość użyć: 1

Poziom 2: +3 Obrona przed magią
Poziom 3: Matka ZiemiaZmniejsza punkty ruchu nielatających wrogich stworzeń o 1.
Poziom 4: +5 Siła ataku
Poziom 5: Przeciwne wiatryZmniejsza Inicjatywę wszystkich wrogich oddziałów o 10.
Na dzikich wyspach Pao można znaleźć wiele groźnych stworzeń. Jednym z nich jest Pao Kai spokrewniony z wiwernami z północnych stepów. To ślepe, jednak niezwykle groźne i przebiegłe stworzenia. Bezlitosnych Pao Kai obawiają się nawet najdzielniejsze plemiona orków. W 461 RSS., rosnąca populacja Pao Kai na wyspach stała się realnym zagrożeniem dla nadbrzeżnych Wolnych Miast. Właśnie wtedy, ze Sztormowych Klifów przybyli Whistlebonowie i zaproponowali wyprawę myśliwską na te stworzenia. Niestety, mimo starań czterech pokoleń Whistlebonów, Pao Kai nadal stanowiły zagrożenie. Hardy Whistlebone nie był już najmłodszy, a przez pewien niefortunny wypadek w czasie łowienia ryb był też ostatnim ze swego rodu. Pao Kai wciąż były zbyt liczne, więc Hardy wpadł na pomysł nauczenia młodych orków sztuki polowania na nie. Wynik przekroczył jego najśmielsze oczekiwania. Koniec końców, Pao Kai znalazły się niemal na wymarciu, a jedyne ocalałe osobniki ukryły się na odległych wysepkach lub uciekły na północ. Ostatni Pao Kai na wyspach Pao zgładził sam Whistlebone, niestety odnosząc w walce rany, które okazały się śmiertelne. Orkowie i wojownicy z wysp Pao odprawili na jego cześć wielką ceremonię pogrzebową. Orkowie, których wyszkolił, zwani byli od tamtej pory plemieniem Whistlebone'a i nieustraszenie wypełniali powinność po swym mentorze, polując na potwory, a pomagał im w tym miecz ze szczęki ostatniego zabitego przezeń Pao Kai.

Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Nadchodzi nowe" w 2. scenariuszu Twierdzy (droga Łez - pokonanie Iry).
CiekawostkaMiecz Whistlebone'a jest przedmiotem związanym z misją w grze "Might and Magic VIII: Dzień Niszczyciela", a znajduje się w posiadaniu łowcy smoków - Whistlebone'a (zdziwieni?). Każdy smok w drużynie, który chce awansować na tytuł Wielkiego Żmija, musi wpierw przynieść dowód swej odwagi i mocy - w tym przypadku owy miecz.

Tasak Malathui
Malathua’s Cleaver



Poziom 1: +3 Obrona
Poziom 2: Żelazna wolaZapewnia stworzeniom niewrażliwość na efekty zmniejszające obrażenia fizyczne lub obronę.
Poziom 3: +5 Siłą ataku
Poziom 4: Gniew orkówWybrany oddział otrzymuje dodatkowy atak. Czas trwania (w turach): 2.


Ilość użyć: 1

Poziom 5: Ulepszony gniew orkówOddział pod wpływem Gniewu orków zyskuje dodatkowo nieograniczoną liczbę kontrataków.
Orkowie zostali stworzeni w 330 RSS., w celu odparcia inwazji demonów. Niestety, mimo ich udziału, czarodzieje uczynili z nich niewolników. W 467 RSS., orkowie powiedzieli "dość". Bunt rozpętał w Shahibdiyi wielki wódz Malathua. Ogłosił on, że orkowie od tej pory nie będą mieli nic wspólnego ze Smoczymi Bóstwami. Nie będą ani ich wyznawać, ani im służyć. Malathua poprowadził grupę buntowników do laboratoriów czarodziejów, gdzie odkrył zdeformowane istoty będące wynikiem nieudanych eksperymentów. Rozwścieczony tym odkryciem Malathua uwolnił swych "braci" i napuścił ich na miasto, nadając buntowi całkiem nowego, przerażającego wymiaru. Potworność tamtej nocy wciąż żyje w pamięci czarodziejów w postaci potocznej nazwy Shahibdiyi: "miasto, w którym magia nigdy nie śpi". Nad ranem, czarodzieje i elitarne oddziały Magicznych Mieczy odzyskali w końcu kontrolę nad miasta i zgładzili buntowników. Sam Malathua zginął, wciąż ściskając w dłoni zakrwawiony tasak. Jego śmierć nie poszła jednak na marne. Wielu orków zdołało uciec do okolicznych lasów i bunt szybko rozprzestrzenił się w całym Siedmiogrodzie. Wiele lat później, walkę o wolność orków podjął na nowo syn Malathui, Kunyak.

Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "As w rękawie" w 2. scenariuszu Twierdzy (pokonanie Żarłocza).

Miecz Króla Piratów
Sword of the Pirate King


Poziom 1: +3 Siła ataku
Poziom 2: OdwagaSojusznicze stworzenia stają się niewrażliwe na efekty zmniejszające Inicjatywę.
Poziom 3: +5 Przywództwo
Poziom 4: Do abordażu!Zyskujesz +10 do Morale, zaś sojusznicze stworzenia otrzymują +5 do Inicjatywy i +2 Punkty ruchu w pierwszej rundzie bitwy.
Poziom 5: Rum dla wszystkichZwiększa Morale wszystkich przyjaznych stworzeń o 15. Czar trwa 3 tury.
Przysłowie mówi "Tam gdzie woda, tam Nagi i piraci". Wprawdzie faktycznie są to bezlitośni bandyci, winni licznych napadów, grabieży i splądrowań, ale niektórzy twierdzą, iż piratom z Dzikiego Morza udało się utworzyć nową formę społeczeństwa, w której wszyscy członkowie są równi. Załogi pirackie wybierają swoich kapitanów, którzy na zmianę zasiadają w Radzie Piratów i podejmują decyzje w głosowaniu. Radzie przewodzi wybierany "Król", który w czasach wojny jest również naczelnym wodzem całej floty pirackiej. Atrybutem Króla Piratów jest miecz, wykuty przez Krwawych Kowali z Hammer Fall. Miecz Króla Piratów zaginął, gdy jego ostatni właściciel, kapitan Rahmah, poległ w walce z Nagami, ale ostatnio (i to całkiem dosłownie) wypłynął na powierzchnię.

Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Król piratów" w 2. scenariuszu DLC Piraci z Morza Sztormów.

Katana Kirina (Jedwabny Miecz Kirina)
Silksword of the Kirin



Poziom 1: +5 Premia do Inicjatywy stworzeń
Poziom 2: Uderzenie chłoduStworzenia zaatakowane przez bohatera odczuwają efekt chłodu.
Poziom 3: +5 Przeznaczenie
Poziom 4: Życzenie KirinaZapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +1 p. ruchu.
Poziom 5: Fala magiiZaklęcie teleportuje sojusznicze stworzenie w wybrane miejsce.

Ilość użyć: 1
Nazwa klanu Hoshino pochodzi od jego legendarnego założyciela, daimyo Hoshino. Trzeciego dnia po narodzinach, jego syn zachorował. Z chłopcem było coraz gorzej i kapłanka Shalassy przepowiedziała, że syn daimyo nie przeżyje nocy. Została tylko jedna nadzieja: zabrać dziecko na wyspę Duchów Źródła przed wschodem słońca. Jedynym sposobem, aby dostać się tam na czas, było przywołanie baśniowego Kirina, najszybszej istoty w całym królestwie. Daimyo znał cenę tej przysługi: ktokolwiek dosiadał Kirina, musiał umrzeć. Hoshino nie wahał się jednak; przymocował sobie niemowlę na piersiach i przyjął pomoc Kirina. Stworzenie w ciągu kilku godzin pokonało drogę morzem na Źródlaną Wyspę. Kiedy pierwsze promienie słońca zaczęły rozświetlać fale, Hoshino ułożył swego potomka przed Duchami Źródła, a te użyły całej swojej mocy i wyrwały syna dajmio ze szponów śmierci. Później, daimyo Hoshino spędził swój ostatni dzień życia, trzymając dziecko przy sercu, napawając się ostatnimi chwilami razem z synem. Kiedy słońce zanurzyło się w morzu na horyzoncie, daimyo stanął przed Kirinem, a ten od razu przemienił go w wodę. Pozostała po nim tylko jedwabny miecz, którego ostrze nabrało szczególnej mocy pod wpływem tego altruistycznego i odważnego czynu. Używanie tego miecza to wielki zaszczyt. Korzysta się z niego tylko w czasach największej potrzeby.

Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Kirin" w 2. scenariuszu Sanktuarium (wykonanie misji Kirina).

Mistrzowska Katana (Doskonały Jedwabny Miecz)
Perfect Silksword



Poziom 1: +3 Przeznaczenie
Poziom 2: Słaby punktZmniejsza odporność wrogich stworzeń na obrażenia o 6%.
Poziom 3: BrzytwoostrzeTrafienia krytyczne sojuszniczych stworzeń zadają o 20% więcej obrażeń.
Poziom 4: +5 Obrona
Poziom 5: Mistrzowskie ostrzeWybrany sojuszniczy oddział otrzymuje premię 15% do obrażeń i +5 do Szczęścia. Czas trwanie (w turach): 3.

Ilość użyć: 1
Pod koniec Ery Mitycznej, Shalassa, Smocza Bogini Wody, opuściła ziemski świat Ashanu razem ze swymi braćmi i siostrami. Porzucając swą postać cielesną, Shalassa przeszła przemianę, w trakcie której święte wody będące częścią jej ciała, wypłynęły i utworzyły na zniszczonych ziemiach Ashanu święte jezioro, wokół którego już następnego dnia wyrosły wielkie drzewa i rozkwitły kwiaty. Wydarzenie to, zwane dziś Świętym Lamentem, dało początek tradycji rytuałów, które nagi odprawiają po dziś dzień. Nagi chronią to święte jezioro po dziś dzień. Jest ono dla nich miejscem kultu, do którego pielgrzymują najwięksi mistrzowie całego archipelagu, aby złożyć hołd Shalassie. Składano tam w ofierze wiele bezcennych przedmiotów, jednak jedna z ofiar przeznaczonych bogini nigdy nie trafiła do owego jeziora i stała się przedmiotem wielu opowieści. Wykuto onegdaj na brzegu jeziora sławetny miecz, Doskonały Jedwabny Miecz. Do jej powstania konieczna była ciężka praca sześciu pokoleń kowali, którzy włożyli w powstanie broni godnej Shalassy całą swą wiedzę i kunszt. W 130 RSS., mistrz Taishi wreszcie ukończył prace nad Doskonałym Jedwabnym Mieczem. Niestety, wiedziony chciwością i dumą, mistrz kowalski nie złożył oręży w ofierze w głębiny jeziora i uszedł, zabrawszy ze sobą swe dzieło. Minęło ponad czterysta lat, a strażnicy świętego jeziora wciąż szukają owej broni, a Shalassa wciąż czeka na swą ofiarę.

Gdzie zdobyć artefakt: 1. Artefakt dostępny w edycji kompletnej H6 oraz dla osób, które zamówiły H6: Cienie Mroku.
2. Zadanie "Guess who's coming for tea tonight?" w przeglądarkowej grze Might & Magic: Heroes Kingdoms; obecnie nieodstępne.


Miecz Zabójcy
Assassin’s Blade



Poziom 1: Zabójcza truciznaStworzenia zaatakowane przez bohatera otrzymują dodatkowe 16 obrażeń od trucizny (magia ziemi) na turę i stają się niewrażliwe na leczenie. Czas trwania (w turach): 2.
Poziom 2: +5 Premia do Inicjatywy stworzeń
Poziom 3: Widmowy atakWybrana nielatająca jednostka przyjmuje duchową postać, dzięki czemu otrzymuje o 30% mniej obrażeń fizycznych i może przemieszczać się przez inne oddziały, mury i przeszkody. Duchy i Zjawy są odporne na to zaklęcie. Czas trwania (w turach): 2.

Ilość użyć: 1

Poziom 4: +5 Przeznaczenie
Poziom 5: Ulepszony widmowy atakPierwszy atak stworzenia znajdującego się pod wpływem zaklęcia Widmowy atak zadaje dodatkowo 16 obrażeń od trucizny (magia ziemi). Czas trwania (w turach): 2.
W 528 RSS., król elfów Arniel ogłosił w drodze proklamacji jedynoprawną dziedziczną monarchię i anulował prawa do rządów miejscowych władców. Królowa Tuidhana sprzeciwiła się tej decyzji. Wykorzystując sytuację, ludzie z Imperium Sokoła najechali ziemie Tuidhany, a ta zwróciła się o pomoc do samozwańca. Arniel odmówił. Aby ocalić swój lud, zdesperowana Tuidhana zwróciła się ku bezimiennym i Malassie. Bezimienni zgodzili się pomóc jej, jeśli jej lud przysięgnie wierność Smoczycy Ciemności. W 548 RSS nawiązano Przymierze Pierwszej Wiosny ustanawiające niepodległość Królestwa Mrocznych Elfów. Miecz zabójcy to jeden z najcenniejszych darów od bezimiennych z tamtych czasów. Dwóch bezimiennych poświęciło się, stapiając swe energie życiowe z ostrzem, z którego stworzono ten miecz. To właśnie te dwie dusze decydują o potędze tego miecza: to ostrze nauki i ostrze do zabijania. Jako mistrzowie zakazanych arkanów, bezimienni dali początek broni, która dosłownie żyje własnym życiem, zapamiętując każdą z bitew, każdą z zabitych ofiar i każde potencjalnie śmiertelne skrzyżowanie ostrzy. Natura tego miecza sprawiła, że Tuidhana zaczęła regularnie wypożyczać go swoim zabójcom, żeby mógł nieustannie wzbogacać się w ich rękach. Z roku na rok, miecz przechodził z rąk do rąk najlepszych zabójców, a jego doświadczenia i wspomnienia czyniły z niego coraz doskonalszy artefakt.

Gdzie zdobyć artefakt: Ołtarz życzeń, poziom złoty.

Ostrze Równowagi
Edge of Balance


Poziom 1: +4 Siła ataku
Poziom 2: Ostrze RównowagiGdy bohater korzysta ze zdolności Krwi lub Łez, jego najwyższy poziom reputacji będzie decydował o wysokości premii z nią związanej.
Poziom 3: Wspólna ścieżkaW pierwszych 4 turach bitwy, bohater może korzystać ze zdolności Krwi lub Łez dostępnych na 1 poziomie.
Poziom 4: +4 Obrona
Poziom 5: Dziennik podróżnyW pierwszych 4 turach bitwy, bohater może korzystać ze wszystkich zdolności Krwi oraz Łez.
Moc i Magia. Miecz i Czary. Oto Mag Ostrzy, wojownik biegły zarówno w bezpośredniej walce jak i w arkanach sztuk tajemnych. Mag Ostrzy to czarodziej-wojownik, który przelewa swe czary na wybraną broń i wykorzystuje swą magiczną wiedzę do rażenia nieprzyjaciół.
Jednym z najsłynniejszych nowożytnych Magów Ostrzy był Deras Ban, który po dokonaniu wielu mężnych czynów został wielkim nauczycielem i mentorem nowego pokolenia bohaterów. Urodzony w Al-Betyl, siedzibie Domu Eterna, powszechnie zwanych Nekromantami, sam Deras Ban nie był uczniem Pajęczej Bogini. Tak naprawdę był członkiem Domu Chimery, Szkarłatnych Czarodziejów, a fascynowała go zabójcza sprawność zwierzoludzi, szczególnie Minotaurów i Rakszas. Wyczuwał w nich potencjał, dzięki któremu mogliby oni stać się wielkimi Magami Ostrzy, choć inni czarodzieje często nie podzielali tego poglądu.
Jedną z życiowych obsesji Deras Bana było stworzenie doskonałego miecza dla Maga Ostrzy, broni zaprojektowanej i wykonanej tak, aby pozwalała na lepszy przepływ magii. Ostrze Równowagi było efektem jednego z jego licznych eksperymentów, ale choć okazało się być bronią pod każdym względem doskonałą, ostatecznie nie spełniło pokładanych w nim nadziei.
Deras Ban przekazał później tę broń w podarunku jednemu ze swoich uczniów - Minotaurowi, dla którego miało być ono nagrodą i zachętą do dalszej nauki.


Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Zaginiony legion" w 1. scenariuszu kampanii Raelaga w Cieniach Mroku.
CiekawostkaOstrze Równowagi pochodzi z Heroes of Might and Magic 5, a raczej przetrwało te 400 lat do tamtych czasów.

Miecz Przeznaczenia
Sword of Nemesis


Poziom 1: +3 Siła ataku
Poziom 2: +3 Przeznaczenie
Poziom 3: Płonące serceWybrany przeciwnik będzie losowo atakował stojące w pobliżu stworzenia, póki nie otrzyma obrażeń. Czas trwania (w turach): 1.

Ilość użyć: co 4 tury.

Poziom 4: Z prochu w prochMoc bohatera jest zwiększana o +2 za każdy zniszczony w boju oddział nieprzyjaciela.
Poziom 5: Płonąca duszaWybrane, wrogie stworzenie zaatakuje stojące w pobliżu oddziały. Efekt zaklęcia ustąpi, jeśli stworzenie to otrzyma jakieś obrażenia. Oddział dotknięty Płonącą Duszą jest niewrażliwy na efekt oślepienia, wpływ na umysł i utratę punktów akcji. Płonąca Dusza trwa przez 2 tury i nie może zostać rozproszona.

Ilość użyć: co 4 tury.
W 330 RSS, las Irollan stał się świadkiem wielu bitew między elfami, a demonami. Duże połacie kniei poszły z dymem, ponieważ Demony Zniszczenia zostawiały po sobie tylko chaos i zgliszcza. Gdy Zaćmienie Krwawego Księżyca osiągnęło apogeum, największa armia demonów jaką widziano w czasach nowożytnych, obległa Syris Lothran, Jesienną Stolicę elfów. Chcąc zmusić elfy do opuszczenia fortyfikacji, demony rozpętały gigantyczny pożar, który pożerał las, obracając go w popiół.
Gdy ogień dogasł, napastnicy z bezbrzeżnym zdumieniem ujrzeli, że Syris Lothran pozostało nietknięte. Ochraniane błogosławieństwem Sylanny, elfy zdołały odpierać szturmy dostatecznie długo, by doczekać się odsieczy ze strony innych klanów, które sprowadziły ze sobą najnowsze dzieło czarodziejów: Orków, brutalne stwory, których jedynym celem było nieść zagładę demonom. W chwalebnej bitwie stoczonej w gęstej mgle podniesionej z popiołów, sprzymierzone wojska zmiażdżyły armię demonów. Legenda głosi, że popioły ożyły, oślepiając wrogów i dusząc ich, tak jakby to zniszczone drzewa domagały się zemsty. Nim demony zdołały się przegrupować, Tygal, król Syris Lothran, przeprowadził wypad wymierzony w ich przywódców. Poprosiwszy duchy lasu, by prowadziły jego miecz, Tygal zgładził demonicznego Księcia Zniszczenia.
Po tej bitwie, Tygal rzadko już dobywał miecza, ponieważ jego ostrze stało się mściwe i spragnione krwi. Uniósł je ponownie dopiero dwa wieki później, podczas Drugiego Zaćmienia. Miecz znów dał zwycięstwo nad armią demonów, ale tym razem Tygal przypłącił to własnym życiem. Pragnienie zemsty miecza wygrało ze słynną mądrością jego właściciela. Wkrótce po Zaćmieniu broń zaginęła, pojawiając się później w różnych rękach i zawsze w samym centrum tragicznych wydarzeń napędzanych szaleństwem i żądzą zemsty.


Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Pirackie złoto" w 3. scenariuszu kampanii Veina w Cieniach Mroku.

Ognisty Język Smoka
Dragon Flame Tongue



Poziom 1: +3 Przywództwo
Poziom 2: PechZmniejsza Szczęście wrogich stworzeń o 3.
Poziom 3: +5 Siłą ataku
Poziom 4: KonsekracjaLeczy 5% początkowych punktów życia wszystkich sojuszniczych stworzeń, a wszystkie wrogie oddziały otrzymują obrażenia od ognia równe 5% ich początkowych punktów życia.

Ilość użyć: 1

Poziom 5: Ulepszona konsekracjaLeczy 5% początkowych punktów życia wszystkich sojuszniczych stworzeń, a wszystkie wrogie oddziały otrzymują obrażenia od ognia równe 5% ich początkowych punktów życia. Konsekracja zmusza wrogie stworzenia do przeczekania bieżącej tury.
W 104 RSS., zakon Smoczych Rycerzy utajnił swe istnienie i założył Ukryte Domy. Poświęcone zachowaniu nauk Siódmego Smoka fortece stały się domem członków zakonu. Władcą każdej z tych fortec zostawał wybitny dowódca zapewniający trwałość wiary w tych, którzy byli w stanie przeistoczyć się w smoka. Każdy z Ukrytych Domów teoretycznie powinien posiadać własny Miecz Konsekracji. Jest jednak broń potężniejsza od wszystkich innych, którą dzierżył niegdyś sam Sar-Badon. Miecz ten był od czasów założenia pierwszego Ukrytego Domu ucieleśnieniem dwóch maksym leżących u podwalin zakonu Smoczych Rycerzy: nieustającego dążenia do ideału przeistoczenia w smoka oraz oddania władcy. Dwa stulecia później, w 330 RSS., władcą i dowódcą Ukrytego Domu założonego przez Sar-Badona była Salienor. Jak większość Smoczych Rycerzy, opuściła zakon, aby pomóc Sojuszowi w walce z inwazją demonów podczas Pierwszego Zaćmienia. Salienor poległa na polu walki, a miecz został utracony. Znaleźli go później przypadkowi poszukiwacze skarbów i przechodził z rąk do rąk najsłynniejszych wojowników różnych ras zamieszkujących Ashan. Ów święty miecz, nazwany ongiś Ognistym Językiem Smoka, nosi to imię po dziś dzień.

Gdzie zdobyć artefakt: Artefakt dostępny w edycji kompletnej H6 oraz dla osób które zamawiały H6: Cienie Mroku.
CiekawostkaOgnisty Język Smoka występuje (pod różnymi nazwami) od trzeciej części sagi "Heroes of Might and Magic".



KOSTURY

Niebiańska Pieśń
Heartrending Song



Poziom 1: Magia światłościZwiększa moc magiczną czarów magii światłości o 5.
Zmniejsza koszt rzucania czarów (Magia światłości) o 10%.

Poziom 2: +3 Przywództwo
Poziom 3: Głos SephielaCzar leczy 10 p. życia wszystkich sojuszniczych oddziałów na wybranym obszarze o powierzchni 3x3.

Ilość użyć: 1

Poziom 4: +5 Siła ataku
Poziom 5: Ulepszony Głos SephielaGłos Sephiela zaczarowuje dodatkowo stworzenia na obszarze działania, odbierając im ruch w następnej turze. Stworzenia znajdujące się pod wpływem tego efektu mogą kontratakować, a jeśli otrzymają obrażenia - efekt ulega rozproszeniu.

Ilość użyć: 1[
Zastępuje Głos Sephiela
W Erze Starożytnej, za czasów Pradawnych Wojen, anioły zorganizowały straszliwą krucjatę przeciwko Bezimiennym. Wojna ta spowodowała spustoszenia w całym Ashanie. W niezliczonych bitwach szczególnie wsławił się jeden anioł, Sephiel. Głos jego rozbrzmiewał daleko, sięgając aż poza horyzont. Jego pieśń umacniała męstwo w sercach wojowników i koiła dusze umierających. Jak wielu innych aniołów, Sephiel zanadto przywykł do morderczej euforii, która towarzyszyła krucjatom. Z początku, jego głos działał kojąco. Z biegiem lat, jego tembr był coraz niższy, aż osiągnął brzmienie siejącego zniszczenie, przerażającego basso profondo. Jego rezonans kruszył pancerze i mury. Sephiel zginął, kiedy w czasie bitwy, jego własny głos rozerwał mu serce. Pieśń Sephiela przetrwała i nawiedzała pod postacią zbłąkanej duszy pola dawnych bitew. Wiele wieków później, zauważyły ją kapłanki z zakonu Cichych Sióstr i dopiero one były w stanie zbliżyć się do tej duszy i ukoić ją. Połączyły jej energię z kosturem, który zwany jest dziś Niebiańską Pieśnią

Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Niebiańska Pieśń" w 2. scenariuszu Przystani (pokonanie Niebianek).

Kostur Kryształowych Róż
Staff of Crystal Roses


Poziom 1: +3 Moc magiczna
Poziom 2: +5 premia do Inicjatywy stworzeń
Poziom 3: NieugiętośćObrażenia zadawane przez przeciwnika w walce wręcz zostają zmniejszone o 10%.
Poziom 4: Rozwiązanie Leandre'aGdy sojuszniczy oddział liczy mniej niż 20% swego pierwotnego stanu, zyskuje zdolność zwaną Odpornością na Ból (+2 do Obrony).
Poziom 5: Ciernie skruchyWybrany oddział otrzymuje 25;% całkowitej liczby obrażeń, które zadał od początku starcia (maksymalnie 1000 obrażeń). Sojusznicze stworzenia zadają takiemu oddziałowi o 25% więcej obrażeń, aż do końca bitwy.

Ilość użyć: co 4 tury.
Tam, gdzie pojawiają się potężne magiczne przedmioty, często dochodzi do tragicznych wydarzeń i Kostur Kryształowych Róż nie jest w tym względzie wyjątkiem. W 48 RSS, gdy cesarz Ronan postanowił nawrócić się na wiarę w Elratha, Smoka Światła, kilkoro książąt imperium odmówiło porzucenia Ylatha, Smoka Powietrza. Wśród nich był Tercelin, władca Księstwa Charta, który ogłosił swą chęć oderwania się od Imperium. Wieść ta niezbyt spodobała się cesarzowi i jego anielskim doradcom. Gdy ze stolicy do Białych Klifów miały już wymaszerować wojska z zadaniem poskromienia buntowniczego księcia, syn Tercelina, Leandre, wybłagał ostatnią szansę na nawrócenie ojca i uratowanie go od niechybnej śmierci.
Leandre spędził w siodle cały tydzień, zanim stanął u bram Białych Klifów. Jednak Tercelin nie chciał rozmawiać z synem ani wpuścić go do zamku. Rozgniewany uporem swego ojca, Leandre wrócił na czele armii, by pozbawić ojca godności i samemu zasiąść na książęcym tronie. Wierzył bowiem, że to jedyny sposób na ocalenie mieszkańców księstwa przed cesarskim gniewem. Leandre dał swemu ojcu ostatnią noc do namysłu. O świcie wojsko miało uderzyć na Białe Klify.
Rankiem, ósmego dnia miesiąca Białej Dziewicy, gdy już miało rozpocząć się oblężenie, na moście wiodącym do bram zamku pojawiła się siostra Leandre, Aelis. Błagała brata, by odstąpił i pozostawił ojca w spokoju. Leandre jednak odmówił, twierdząc że ze względu na dobro ludu nie ma innego wyboru. Istnieją dwie wersje tego, co następnie się wydarzyło. Jedna mówi, że Aelis zabrała miecz Leandre i sama się zabiła. Według drugiej natomiast, to Leandre miał osobiście zgładzić własną siostrę.
Tercelin, zrozumiawszy wreszcie jak daleko jego syn gotów jest się posunąć, bez walki oddał zamek i książęcą koronę. Jako nowy książę, Leandre przyrzekł wierność Elrathowi i cesarzowi.
Od tamtej pory każdego roku, w ósmy dzień miesiąca Białej Dziewicy, w miejscu, w którym przelana została krew Aelis, wyrasta samotny krzak kryształowych róż. Cud ten utrzymuje się tylko przez jeden dzień, przypominając o stanowczości Leandre i poświęceniu, które było niezbędne dla zachowania pokoju.


Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Gorączka złota" w 1. scenariuszu kampanii Veina w Cieniach Mroku.

Wola Urgasha
Will of Urgash



Poziom 1: Ognista mocZwiększa moc magiczną czarów magii ognia o 5.
Zmniejsza koszt rzucania czarów (Magia ognia) o 10%.

Poziom 2: 3 Przeznaczenie
Poziom 3: Wieczny ogieńObrażenia od magii ognia zadane przez bohatera nie mogą być uleczone.
Poziom 4: +5 Moc magiczna
Poziom 5: Burza ogniaZadaje 290 p. obrażeń od magii ognia wszystkim stworzeniom na wybranym obszarze 5x5 pól i powoduje efekt ogłuszenia.

Ilość użyć: 1
W 330 RSS., podczas Pierwszego Zaćmienia, w sercu puszczy Irollanu otworzyły się wrota demonów. Władcy Sheoghu najechali ziemie Elfów, paląc każde drzewo, każdy kwiat i każde źdźbło trawy na swej drodze. Zniszczenia poczynione w czasie Wojny Krwawego Księżyca były straszliwe. Elfy wezwały na pomoc swych sąsiadów, Krasnoludy z Grimheimu. Niestety, nawet potężni Kapłani Run Arkatha nie byli w stanie zgasić ogni wznieconych przez siły Chaosu. Kiedy ludy Ashanu tryumfowały zwycięstwo, dzięki stworzeniu w porę Orków, Elfy usiłowały uleczyć swe lasy. W jednym miejscu błogosławieństwa Sylanny nie przynosiły jednak efektu. Wokół las odradzał się, lecz jedno miejsce o kształcie idealnego okręgu pozostawało spalone i zwęglone, niczym naznaczone wolą Urgasha, Smoczego Boga Chaosu. Tylko dzięki wysiłkom druidów obszar ten nie rozszerzał się. W końcu, jeden z druidów pojął, co trzeba zrobić, aby oczyścić skażoną ziemię. Sprowadził w to miejsce gałąź Brythiggi, Matki Wszystkich Drzew, po czym posadził ją na środku pogorzeliska. I wtedy, tak jak wyciekający z rany jad, całe zło mocy Urgasha zaczęło wsiąkać w jej drewno, rozżarzając je i wypaczając na swe podobieństwo. Kiedy druid zakończył rytuał, ziemia była oczyszczona i na powrót przybrała zieleń, a powstały w trakcie obrzędu kostur ukształtował się w symbol Urgasha: smoka pożerającego własny język. Druid wziął kostur, chcąc uchronić Irollan przed jego mocą, opuścił las i nigdy do niego już nie powrócił.

Gdzie zdobyć artefakt: Ołtarz życzeń, poziom srebrny.

Pożeracz Dusz
Soulreaver Staff



Poziom 1: Magia ciemnościZwiększa moc magiczną czarów magii ciemności o 5.
Zmniejsza koszt rzucania czarów (Magia ciemności) o 10%.

Poziom 2: +5 Premia do Inicjatywy stworzeń.
Poziom 3: Wyssanie mocy20% punktów Many użytych przez wrogiego bohatera przechodzi do puli punktów Many twojego bohatera.
Poziom 4: +5 Moc magiczna
Poziom 5: Pułapka czasuTworzy na polu bitwy pułapkę rzucającą czar Zatrzymanie czasu na pierwszy wrogi oddział, który na nią wejdzie, wyłączając ów oddział z bitwy. Zaatakowanie tego oddziału nie powoduje zniesienia efektu czaru. Czas trwania (w turach): 2.

Ilość użyć: 1
Pożeracza Dusz boją się prawie wszyscy, jednak Nekromanci widzą w nim wyjątkowe piękno. Stylisko kostura wykonane jest ze stali cienia, a głownia wyrzeźbiona została z poroża onyksowego jelenia, stworzenia zamieszkującego podobno równolegle nasz ziemski padół i świat duchów. Legenda głosi, że twórcą tego kostura był jeden z pierwszych wampirów. Pokochał on niegdyś pewną kobietę tak mocno, że nie zdołał zapomnieć o niej nawet w wiele lat po jej śmierci. Nawet jad Namtaru nie był w stanie dać mu zapomnienia o utraconej miłości. Jej duch nawiedzał go co noc, lecz nie można było go ani wygnać, ani sterować nim, gdyż istniał tylko w myślach nieszczęśnika. Pochłonięty rozpaczliwym pragnieniem ujrzenia ukochanej raz jeszcze, wampir ów stworzył ten oto kostur, żeby cofnąć się w czasie do lat, kiedy jeszcze żyła. Nie mógł jej dotknąć, lecz był w stanie ją widzieć. Choć było to bolesne doznanie, musiało mu wystarczyć. Mijały lata, a zakochany wampir spędzał w przeszłości coraz więcej czasu. Ponieważ przestał pić krew, jad Namtaru powoli pożerał jego ciało od środka. A kiedy już jego ciało uległo zniszczeniu, uwolniona dusza wampira została wchłonięta przez kostur i żyje w nim po dziś dzień, pozostawiwszy czasy żałoby daleko za sobą

Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Pożeracz Dusz" w 1. scenariuszu Nekropolii (pokonanie cyklopów niedaleko wejścia do pierwszych podziemi).

Kostur Sandra
Staff of Sandro



Poziom 1: +3 Moc magiczna
Poziom 2: Klątwa liszaZmniejsza maksymalną liczbę punktów życia wrogich stworzeń o 3#.
Poziom 3: Wola liszaZmniejsza Morale wrogich stworzeń o 5.
Poziom 4: Moc liszaZmniejsza odporność wrogich stworzeń na obrażenia magiczne o 10%.
Poziom 5: Transfuzja życiaKiedy bohater atakuje lub używa zdolności, przenosi siły witalne zaatakowanych wrogich żyjących stworzeń, przywracając wybranemu sojuszniczemu oddziałowi 50% zadanych obrażeń w postaci punktów życia. Czar trwa do końca bitwy.

Ilość użyć: 1
Ten kostur stworzył słynny lisz Sandro w pierwszych latach istnienia kultu Pajęczej Królowej. Sandro był nie tylko zdolnym czarodziejem, ale i utalentowanym rzemieślnikiem oraz alchemikiem. Wykorzystał te umiejętności, tworząc swój własny kostur, który zyskał sławę jednej z najstraszliwszych broni tego nekromanty. Kostur wzmocnił i tak już potężne zdolności nekromantyczne Sandra, przez co stał się on dosłownie najpotężniejszym istniejącym nekromantą. Mimo, że był jednym z pierwszych wyznawców Belketha, Sandro miał własne ambicje i stworzył w ramach kultu własny odłam. Kiedy było już jasne, że knowania Sandra zagrażają fundamentom nowopowstałej religii, Belketh postanowił wyrzucić lisza z jej szeregów. Zanim jednak to uczynił, odebrał mu jego własny kostur. Dzieło Sandra po dziś dzień jest używane przez nekromantów, jednak żaden jeszcze nie zdołał tak skutecznie wykorzystać jego mocy, jak sam jego twórca. Sandro natomiast zniknął wkrótce po tym, jak go wygnano. Do dziś nie wiadomo, gdzie się udał. Od tamtych czasów nikt go nie widział... jeszcze.

Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Skrzydlate Lwy Sarkomandu" w 3. scenariuszu Nekropolii (pokonanie Czarcich Lordów w północnej odnodze podziemi).

Kostur Zaświatów
Staff of the Netherworld


Poziom 1: +3 Moc Magiczna
Poziom 2: Cienisty TunelWykrada wrogiemu bohaterowi 2 punkty Many na każdą rundę.
Poziom 3: Cienisty JadZadaje 260 obrażeń (od magii pierwotnej) co każdą z 3 tur. Znajdujące się w pobliżu sojusznicze stworzenia również odczują skutki zaklęcia.
Poziom 4: Pieczęć Spętania-10 do Inicjatywy dla wszystkich wrogich stworzeń.
Poziom 5: Silniejszy Cienisty JadCienisty Jad trwa 3 tury i na początku każdej z nich może przejść z zainfekowanego stworzenia na sąsiadujące z nim oddziały.
Po tym, gdy Sar-Elam został Siódmym Smokiem, wielu z jego wyznawców próbowało iść jego tropem i odbyć tę samą przepełnioną niebezpieczeństwami wyprawę przez Świat Duchów w nadziei na osiągnięcie stanu transcendencji. Nikomu się to nie udało. Jednakże ci, którzy przeżyli ciężkie próby - w tym siedmiu z jego uczniów - zyskali jednak wielką wiedzę i mądrość podczas tej duchowej podróży. Jednego z uczniów, Tabayaha, spotkał jednak potworny koniec na tej ścieżce ku boskości. Nieroztropny uczony uważał, że kluczem do sukcesu było całkowite pominięcie Świata Duchów i skrócenie sobie drogi przez samą Pustkę. Gdy jednak jego dusza weszła do Pustki, zamarła w niemym okrzyku, grzęznąc poza czasem i przestrzenią. Jednocześnie w świecie fizycznym jego ciało rozłożyło się w ułamku sekundy, ku przerażeniu obserwujących całe wydarzenie świadków. Wszystko, co zostało po Tabayahu, to czaszka. Nikt nie pamięta, kto pierwszy wpadł na pomysł zamontowania jej na zwienczeniu kostura i stworzeniu artefaktu znanego dzisiaj jako Kostur Zaświatów, ale zawsze uważano ją za przedmiot przeklęty. Mówi się, że spojrzenie w oczy czaszki jest niczym zajrzenie do samej Pustki.

Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Kostur Zaświatów" w 1. scenariuszu DLC Danse Macabre.

Kostur ze Smoczej Kości
Dragonbone Staff


Poziom 1: +5 Obrona przed magią
Poziom 2: +3 Moc magiczna
Poziom 3: Zew Widmowego SmokaNa pole bitwy przywoływany jest oddział Widmowych Smoków w liczbie 5.

Ilość użyć: 1

Poziom 4: SmutekObniża Morale wrogiej jednostki o 5.
Poziom 5:Fale Widmowych SmokówNa pole bitwy przywoływany jest oddział Widmowych Smoków w liczbie 8.

Ilość użyć: 1
Nawet pomniejsze smoki potrafią być potężnym i przerażającym przeciwnikiem. Nie dziwota przeto, że od zarania Kultu Pajęczej Bogini nekromanci usiłowali znaleźć sposób na wskrzeszenie zabitych smoków w formie swych nieumarłych sług. Wszak Asha wykorzysta wszystko, nawet swoje własne dzieci!
Niestety, ich wysiłki przez dziesięciolecia spełzały na niczym, aż Belketh, założyciel i Wielki Archont kultu, pojął przyczyny ciągłych porażek. Odkrył on, że smoki istnieją zarówno w świecie materialnym jak i duchowym, aby więc można było wskrzesić taką bestię, nekromanta musi najpierw odszukać i podporządkować sobie duchową formę smoka. Efektem eksperymentów Belketha i dumą jego armii był duchowy Smoczy Upiór. Belketh obdarzył nawet tę istotę własnym głosem i przelewał w nią swe wspomnienia, uważając ją za część samego siebie… póki smok nie został zgładzony przez Sandra.
Mimo swej potęgi, Belketh nie był w stanie ponownie wskrzesić smoka, ale Anioł Śmierci zdołał ocalić część kości, aby stworzyć z nich przedmiot. Ów Kostur Smoczej Kości wciąż zachowuje w sobie nieco smoczej esencji, co czyni go świetnym narzędziem do przyzywania Widmowych Smoków – choć są one mniej potężne niż pierwotny Smoczy Upiór.


Gdzie zdobyć artefakt: Artefakt dostępny w edycji kompletnej H6 oraz dla osób, które zamówiły H6: Cienie Mroku.
CiekawostkaKostur Smoczej Kości jest nawiązaniem do tytułowego przedmiotu w grze "Quest of the Dragonbone Staff", będącą remakiem protoplasty serii HoMM - King's Bounty. Celem gracza w tej grze jest odnalezienie tytulowego artefaktu i przywrócenia pokoju i łądu w krainie.

Kostur Piorunów
Thunder Staff



Poziom 1: Magia powietrzaZwiększa moc magiczną czarów magii powietrza o 5.
Zmniejsza koszt rzucania czarów (Magia powietrza) o 10%.

Poziom 2: +3 Siła ataku
Poziom 3: UziemienieWszystkie wrogie latające stworzenia zostają uziemione na początku bitwy.
Poziom 4: +5 Moc magiczna
Poziom 5: Różdżka piorunówZadaje 945 obrażeń (od magii powietrza) na turę najsilniejszemu wrogiemu oddziałowi i ogłusza go. Czas trwania (w turach): 3.

Ilość użyć: 1
Orkowie z wysp Pao opowiadają o potężnym duchu, którego nazywają Ptakiem Gromu, wcieleniem Ojca Nieba. Według ich opowieści, Ptak Gromu zamieszkuje tylko samotne szczyty gór, wiecznie spowite obłokami. Szamanka Whaitiri postanowiła odnaleźć gniazdo owego legendarnego ptaka, w ramach swej proroczej wędrówki. Wyruszyła tedy na burzliwe wody, mając jedynie wiosło do sterowania swoją łódką. Wkrótce odnalazła samotny słup skalny wystający z morza i zaczęła się wspinać. Po trzech dniach dotarła na szczyt i ujrzała majestatycznego Ptaka Gromu. Gdy ten zauważył, że został odkryty, rozzłoszczony zaczął trzepotać olbrzymimi skrzydłami, przez co burza przybrała na sile. Whaitiri zatknęła tedy wiosło między skałami, zamknęła oczy i zaczęła nucić modlitwę do Matki Ziemi. Ptak skrzeczał i ciskał grom za gromem, jednak wszystkie spływały po wiośle, nie czyniąc krzywdy szamance. W końcu, Ptak Gromu rzucił się na młodą szamankę, zamierzając rozerwać ją na strzępy swym potężnym dziobem. Nie udało mu się jednak trafić jej ani razu, albowiem wiosło zatrzymało wszystkie ciosy. Kiedy Whaitiri otworzyła oczy, odkryła że straciła wzrok. Taka była cena, jakiej Matka Ziemia zażądała za oswojenie Ptaka Gromu.

Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Prawo silniejszego" w 2. scenariuszu Twierdzy (droga Krwi - pokonanie Airini).

Totem Batu
Batu’s Totem



Poziom 1: Magia ziemiZwiększa moc magiczną czarów magii ziemi o 5.
Zmniejsza koszt rzucania czarów (Magia ziemi) o 10%.

Poziom 2: +30 Maksymalna liczba punków Many
Poziom 3: Na skrzydłach wiatru+1 do Punktów Ruchu stworzeń nielatających.
Poziom 4: +5 Moc magiczna
Poziom 5: Magiczny wicherZa każdym razem, kiedy wrogi bohater próbuje rzucić jakiś czar, losowo wybrana wroga jednostka otrzymuje obrażenia (od powietrza) równe 10x zużytych punktów Many. Czas trwania (w turach): 3

Ilość użyć: 1
Gobliny zawsze uważano za gorszy gatunek, nieudany eksperyment, za wynaturzenie, zdegenerowane istoty, które nie powinny ujrzeć światła dziennego. Czarodzieje, którzy stworzyli gobliny, gardzili nimi tak bardzo, że potrafili unicestwiać je na miejscu. Pewien pradawny mag imieniem Salim-Sedul, szczególnie wrażliwy na nieszczęście kalekich i podlejszych gatunkiem istot, pozwolił jednak garstce goblinów uciec. Podróż tej pierwszej grupie goblinów leży u podstaw ich całej historii, a przez same gobliny nazywana jest "pielgrzymką Sedula". Batu należał do owych nielicznych goblinów, którym stało się dane wziąć udział w tej odysei. Batu jest dla goblinów tym samym, co Kunyak dla orków. Po śmierci, Batu stał się opiekuńczym duchem strzegącym wyspiarskich goblinów, a jego kostur przewija się na rycinach sporządzanych przez większość jego utalentowanych uczniów. Jest potężnym symbolem nadziei dla goblinów. Ma też przypominać, że gobliny i orkowie zawsze bez wahania podejmą walkę o wolność, za którą tak słono przyszło im zapłacić.

Gdzie zdobyć artefakt: Ołtarz życzeń, poziom platynowy.
CiekawostkaWłaściciela kostura, goblińskiego szamana Batu, można spotkać w dwóch scenariuszach dla pojedynczego gracza w grze "Heroes of Might and Magic V: Dzikie Hordy".

Kostur Przypływów
Staff of the Tides



Poziom 1: Magia wodyZwiększa moc magiczną czarów magii wody o 5.
Zmniejsza koszt rzucania czarów (Magia wody) o 10%.

Poziom 2: +30 Maksymalna liczba punktów Many
Poziom 3: Ryk głębinCzar przywołujące olbrzymią falę, która zadaje 230 p. obrażeń (od magii wody) wszystkim wrogim stworzeniom. Wszystkie wrogie małe jednostki zostają odepchnięte do tyłu o 2 pola.

Ilość użyć: 1

Poziom 4: +5 Obrona przed magią
Poziom 5: Lodowa tarczaZapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom na początku bitwy lodową tarczę, która pochłania X punktów obrażeń. Czas trwania (w turach): 4.
Tak jak sama Asha, Smoczy Bogowie też mają różne wcielenia. Shalassa nie jest tu wyjątkiem. Może być łaskawym morzem, źródłem wszelkiego życia... ale i rozszalałym sztormem, który sieje zniszczenie. Kult tego drugiego wcielenia Shalassy, Niszczycielki Okrętów, jest uznawane w królestwie Nag za herezję i surowo zakazany. Zdarza się jednak, że jakaś Perłowa Kapłanka usłyszy zew Niszczycielki Okrętów z głębin oceanów i padnie ofiarą pokusy, aby służyć temu wcieleniu bogini. Kiedy taka herezja zostanie odkryta, innowierne Perłowe Kapłanki zostają wygnane z krainy Nag i stają się Meduzami, niebezpiecznymi stworzeniami zamieszkującymi odległe wyspy i podwodne ruiny. Choć Meduzy są samotniczkami, co jakiś czas dołączają do załóg pirackich okrętów lub gromadzą się, tworząc małe sekty kultu Niszczycielki Okrętów. Złączywszy swe moce, potrafią przywoływać potężne fale tsunami i cyklony, którymi niszczą statki handlowe, a nawet małe osady nad brzegiem morza. Kostur Przypływów należał niegdyś do przywódczyni takiej właśnie sekty. Do unicestwienia jej wynajęto słynnego łowcę nagród Hamato. Odnalazł on siedzibę sekty i uciął głowę Meduzie stojącej na jej czele, po czym zabrał kostur razem z jej głową w charakterze trofeum.

Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Równowaga między żywiołami" w 1. scenariuszu Sanktuarium (pokonanie żywiołaków ognia lub wody).

Bezimienny Kostur
Nameless Staff


Poziom 1: +3 Moc magiczna
Poziom 2: -1 do Punktów ruchu wszystkich wrogich stworzeń.
Poziom 3: +10% do skuteczności wszystkich zdolności Magii Ciemności.
Poziom 4: Klątwa BezimiennychAtaki sojuszniczych stworzeń mogą rozpraszać jeden losowy, pozytywny efekt oddziałujący na wroga.
Poziom 5: Mroczne echoPo skorzystaniu z tej zdolności, bohater może rzucić dwa czary Magii Ciemności w ciągu jednej tury.
"Jest nas wielu, a Jorgen jest jednym z nas".
Poprzez swe tradycyjne powitanie, Bezimienni podkreślają fakt, iż w kontaktach z innymi rasami nigdy nie korzystają ze swych prawdziwych imion. Nie wiadomo skąd taki zwyczaj. Według niektórych teorii, znajomość prawdziwego imienia Bezimiennego pozwala go kontrolować, ale inni uczeni twierdzą, że dotyczy to wyłącznie Demonów.
Może powodem zamiłowania Bezimiennych do anonimowości jest ich związek ze Smoczą Boginią, Malassą, Strażniczką Tajemnic. Ponoć tylko ona zna sekretne imię każdego Bezimiennego, a wiedza ta jest jej boskim przymiotem. Oczywiście Bezimienni nigdy nie udzielają prostych odpowiedzi, więc kwestia ta wciąż pozostaje zagadką.
Ten wykonany ze stali cienia kostur pokrywają pradawne runy, podobno będące mianem Bezimiennego. Nikt nie wie jak powstał ten kostur, ale najwyraźniej czerpie on swą mroczną moc z potęgi Bezimiennego, być może nawet należącej do tego, którego imię wyryte jest na jego powierzchni.
A ponieważ nie da się odczytać run Bezimiennych, kostur żartobliwie nazwano Bezimiennym.


Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Zagadka Cieniostali" w 3. scenariuszu kampanii Raelaga w Cieniach Mroku.

Zapominajka
The Oblivion



Poziom 1: +5 Premia do Inicjatywy stworzeń.
Poziom 2: ZapomnienieWybrany wrogi oddział nie może używać zdolności aktywnych. Czas trwania (w turach): 3.

Ilość użyć: 1

Poziom 3: +5 Moc magiczna
Poziom 4: Zapomnienie: ogłuszenieCzary bohatera zadające obrażenia powodują dodatkowo efekt ogłuszenia.
Poziom 5: KrótkotrwałośćZmniejsza czas trwania zdolności wrogiego bohatera (w turach) o 1 (minimum do 1 tury).
Zakon Ślepych Braci — mędrców, jasnowidzów i wizjonerów — został założony przez Sar-Antora, ucznia Sar-Elama w 62 RSS. Półtora wieku później, zgromadzenie Ślepych Braci poprowadziło pielgrzymkę śladami Drogi Westchnień, którą u schyłku Ery Mitycznej podążała Asha, przywracając ziemie do życia magią swego tchnienia. Połączeni wspólną nadzieją odnalezienia i obrony Łez Ashy, rozproszeni w pielgrzymce Bracia stworzyli potężny artefakt zwany niewinnie Zapominajką. Kostur ten, nawiązujący kształtem do klepsydry, był w stanie ukryć ich przed oczami wrogów w czasie wędrówki. Niestety, artefakt miał pewną wadę i chciwi czarodzieje z Siedmiu Miast wpadli na trop pielgrzymów. Oślepieni pragnieniem zdobycia potężnych Łez Ashy, czarodzieje torturowali i mordowali Braci, usiłując wydobyć od nich jakieś wskazówki. W końcu, przeżył tylko jeden pielgrzym. Jako ostatni ze strażników artefaktu, zastąpił on piasek w klepsydrze popiołami ze stosu pogrzebowego swych pomordowanych braci, czyniąc artefakt dużo potężniejszym. Popioły męczenników dają właścicielowi kostura moc "Niepamięci" — magii wpływającej zarówno na czas, jak i wspomnienia ludzi. Klepsydra z popiołami Braci wzmacnia energię dusz "tych, o których zapomniano" i tworzy wokół trzymającego artefakt niewidzialną zaporę, nieprzenikliwą dla zaklęć przewidujących przyszłość i identyfikujących.

Gdzie zdobyć artefakt: Kupno za 30 żetonów UPlay w aplikacji startowej H6.

Kostur Sar-Aggretha
Staff of Sar-Aggerth



Poziom 1: Magia pierwotnaZwiększa moc magiczną czarów magii pierwotnej o 5.
Zmniejsza koszt rzucania czarów (Magia pierwotna) o 10%.

Poziom 2: +5 p. Many dziennie
Poziom 3: Mistrzostwo magiiCzary bohatera stają się skuteczniejsze o 30%. Czas trwania (w turach): 3.

Ilość użyć: 1

Poziom 4: +5 Moc magiczna
Poziom 5: Ulepszone Mistrzostwo magiiCzary bohatera oraz zdolności i ataki sojuszniczych stworzeń stają się skuteczniejsze o 30%. Czas trwania (w turach): 3.
Sar-Aggreth był jednym z siedmiu uczniów Sar-Elama. Wespół z pozostałymi uczniami, Sar-Aggreth założył pierwsze miasto Siedmiu miast i był dożywotnim rektorem pierwszej Akademii Magii. Choć nie obnosił się z tym zbytnio, Sar-Aggreth był niezwykle potężnym czarodziejem. Nie zdobył takiej sławy jak Sar-Issus czy Sar-Shazzar, jednak pozostał w pamięci swych uczniów jako dobry, choć nieco surowy nauczyciel. Kostur Sar-Aggretha został wykonany z rogu jednorożca i przyozdobiony kunsztownymi językami ognistego złota. To wiekowy i potężny artefakt. Widnieje na nim czarodziejska pieczęć: Oko Mądrości. Symbol ten kojarzono później z samą Akademią, a obecnie używa go większość czarodziejów w całym Ashanie. Znak wypatrującego oka wpisany w krzyż życia wiecznego to zarówno symbol poszukiwań wiedzy, jak i dążenia czarodziejów do naśladowania Sar-Elama w transcendencji ku boskości.

Gdzie zdobyć artefakt: Artefakt dostępny w edycji kompletnej H6 oraz dla osób, które zamówiły H6: Cienie Mroku.

Kostur Ośmiu Głów Ashy
Staff of Asha’s Eightfold



Poziom 1: +3 Moc magiczna
Poziom 2: +30 Maksymalna liczba punktów Many
Poziom 3: +5 Obrona przed magią
Poziom 4: +10 p. Many dziennie
Poziom 5: Skupienie magiiPierwszy czar rzucony rzez bohatera w każdej bitwie jest o 100% skuteczniejszy.

Ilość użyć: 1
Ten prastary kostur jest starszy od większości cywilizacji Ashanu. Panuje przekonanie, że stworzył go lud Shantiri — cywilizacja unicestwiona podczas Pradawnych Wojen, kiedy anioły i bezimienni użyli w walce między sobą straszliwych mocy. Kiedy czarodzieje i badacze magii nie byli zajęci walką między sobą o zdobycie tego kostura ze względu na jego właściwości wzmacniające moc magiczną, starali się zrozumieć jego naturę. Większość jest zgodna, że sześć węży na szczycie przedstawia sześciu Smoczych Bogów. Wciąż trwa dyskusja na temat czterech kryształów, które trzymają w paszczach. Jedna z modnych teorii głosi, że każdy z nich przedstawia jakąś porę roku. Dwa węże w dolnej części kostura mogą przedstawiać Ashę i Urgasha. Nie wiadomo, co oznacza kryształ, który razem trzymają. Część badaczy twierdzi, że symbolizuje on równowagę na Ashanie, i że Ład nie może istnieć bez Chaosu.

Gdzie zdobyć artefakt: Artefakt dostępny w edycji kompletnej H6 oraz dla osób, które zamówiły edycję kolekcjonerską H6.

Kostur Oczyszczenia
Staff of Cleansing



Poziom 1: OczyszczenieRozprasza wszystkie niekorzystne efekty mające wpływ na sojuszniczy oddział lub wszystkie korzystne efekty mające wpływ na wrogi oddział.

Ilość użyć: 1

Poziom 2: +4 Obrona przed magią
Poziom 3: Opary mgłyZmniejsza obrażenia dystansowe zadane przez wrogie stworzenia o 10%.
Poziom 4: +4 Obrona przed magią
Poziom 5: Magiczna synergiaOczyszczenie przywraca bohaterowi 20 punktów Many.
Pod koniec Ery Mitycznej, ranna i opętana koszmarami przez swego brata Urgasha, smocza bogini Asha mogła ozdrowieć tylko dzięki pomocy swych dzieci. Jedyną, która mogła ukoić jej rany, była Malassa, smocza bogini Ciemności. Ich spotkanie było utrzymywane w tajemnicy, a odbyło się w czeluściach jaskiń pod bezludną wyspą archipelagu zamieszkiwanego przez nagi. Kiedy Shalassa obmyła Ashę swymi świętymi wodami, oczyszczając jej duszę, Malassa wyciągnęła ze swej matki dręczące ją koszmary. To właśnie one, niczym odbicie śmiertelnych cierpień, stały się osobną istotą, Matką Namtaru. Gdy Shalassa, bogini żywiołu Wody, ujrzała jak przeraźliwa jest jej ciemność, stworzyła sarkofag mający uwięzić jej niszczycielską moc. Powstała tedy świątynia nag, w której za inspiracją Shalassy powstał kostur mający powstrzymać owo stworzenie, nie dać mu urosnąć w siłę, pochłaniający czarną moc sączącą się spod ziemi: Kostur oczyszczenia.

Gdzie zdobyć artefakt: Artefakt dostępny w edycji kompletnej H6 oraz dla osób, które zamówiły edycję kolekcjonerską H6.



WYMAGANE DOŚWIADCZENIE DLA KOLEJNYCH POZIOMÓW

1.0
2.100 000
3.1 000 000
4.3 500 000
5.7 000 000
© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt