Kwasowa Grota Smocze ForumHeroes VIMight & Magic XDuel  of ChampionsHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiec
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB








PIRACI Z MORZA SZTORMÓW


Crag HackGrabieżca+1 Kryształ Krwi Smoka co tydzieńBarbarzyńcaKrew za krew - Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.

Pierwsza krew - Wszystkie stworzenia Twierdzy w armii bohatera zyskują po przelaniu pierwszej krwi (tj. od chwili gdy pierwsze stworzenie w armii bohatera zostanie zranione) premię +10% do obrażeń i +2 do Punktów Ruchu. Czas trwania (w turach):2.
Siła ataku8Obrona7Moc15Przywództwo3
Moc magiczna3Obrona przed magią3Mana60Przeznaczenie3
Jednym słowem - kiedyś-barbarzyńca-a-dziś-pirat, Crag Hack urodził się pod innym nazwiskiem w Wolnym Mieście Skrzyżowanie Eridana, na granicy pomiędzy Księstwem Jelenia, a elfickim królestwem Irollan, około 512 Roku Siódmego Smoka. Gdy Crag miał 15 lat, dołączył do drużyny najemników i brał udział w wielu drobnych konfliktach terytorialnych toczonych pomiędzy Imperium a Wolnymi Miastami.
W szeregach najemników służyło kilku orków, z którymi Crag wkrótce się zaprzyjaźnił, dobrze się odnajdując w ich szczerym, bezpośrednim zachowaniu. Crag stał się wkrótce sławny dzięki swej odwadze i brawurze, a żołnierze imperialni zaczęli nazywać go barbarzyńcą, "bardziej orkiem niż człowiekiem". Miało to być obelgą, ale tylko pomogło Cragowi w jego wojennym rzemiośle.
W 548 Roku Siódmego Smoka, pod koniec Wojen z Elfami, najemnicy orków postanowili wyruszyć na południe i dołączyć do swoich braci na Wyspach Pao. Zaprosili Craga do wspólnej podróży. Crag nie miał już rodziny, a w Świętym Imperium nie toczyła się już żadna wojna, dlatego też przystał na ich propozycję. Przez niemal cztery lata żył pośród orków, biorąc udział w kilku wojnach plemiennych. Koniec końców opuścił ich i wrócił do zawodu najemnika, tym razem w charakterze kapra na usługach gildii kupieckiej z Wolnych Miast. Podczas jednej z takich wypraw, Crag Hack zdobył elfią fregatę i przechrzcił ją na "Zemstę". Wykorzystując każdą okazję na zdobycie złota, Crag stał się bardziej piratem niż korsarzem. W roku 557 RSS Crack złupił miasto Bayworth, na zachodnim wybrzeżu Świętego Imperium i upokorzył jego władcę, barona Rufusa. Od tego momentu Crag Hack był znany jako złowieszczy pirat i zaprzysięgły wróg Świętego Imperium.
Komentarz historyczny:
Crag Hack pojawił się już w pierwszej części Might and Magic I. W Might and Magic III pojawił się inny Crag Hack, tym razem był to krasnolud. Zjawił się on później na Enroth w grze Might and Magic VII. W Heroes of Might and Magic I pojawił się już trzeci Crag Hack, podobnie jak pierwszy, był również człowiekiem, zaś jego portret wzorowany był na portrecie Craga Hacka z Might and Magic III. Ten właśnie barbarzyńca przewinął się przez cztery części sagi i jest najbardziej znany wśród fanów. W czasach Heroes III mieliśmy zatem na jednym kontynencie dwóch Cragów - człowieka i krasnoluda.
Teraz, w nowym uniwersum otrzymaliśmy czwartego już Craga Hacka, też człowieka. 5 lat po zakończeniu swych przygód na Dzikich Wyspach, Crag Hack pojawia się gościnnie w grze Duel of Champions.
Crag Hack rozpoczyna kampanię na 10. poziomie i posiada tyle samo punktów do rozdysponowania.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Crag-Hack jest niespokojnym, barbarzyńskim duchem krążącym przez całą serię, który nigdzie nie odnalazł prawdziwego domu, wiemy o nim tylko tyle, że lubi się bić i nosić, a także zapewne doprawiać, rogi :P


FalagarMedium+40 do ManySzamanKrew za krew - Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.

Ziemia i niebo - W pierwszej turze bitwy wszystkie sojusznicze oddziały otrzymuje +5 punktów Inicjatywy i +1 Punkt Ruchu, a wrogie oddziały naziemne otrzymują -5 punktów Inicjatywy i -1 Punkt Ruchu.
Siła ataku4Obrona3Moc7Przywództwo3
Moc magiczna7Obrona przed magią7Mana180Przeznaczenie3
Falagar jest dziedzicem szanowanego rodu związanego z Karmazynowymi Magami z Al-Rubit. Jego dziadek, Agar, był jednym z założycieli Domu Chimery, odpowiedzialnego za stworzenie kilku ras zwierzoludzi, w tym Minotaurów, Żarłaczy oraz Jaszczuroludzi. Agar znany był jako porywczy ekscentryk - na szczęście Falagar nie odziedziczył żadnej z tych cech. Stał się potężnym arcymagiem, dał się również poznać jako mediator i dyplomata, dzięki czemu został wysłany do imperialnej kolonii Karthal w charakterze ambasadora. Największą porażką Falagara w roli negocjatora jest fakt, że nigdy nie udało mu się naprawić stosunków ze swoją porzuconą córką, Zulejką.
Komentarz historyczny:
Falagar pojawił się w grach Might and Magic IV: Clouds of Xeen, Heroes of Might and Magic I-II oraz w Might and Magic VI: Mandate of Heavens.
Falagar przyłącza się będąc na 10. poziomie i posiadając tyle samo punktów biegłości do rozdysponowania. Po skończeniu DLC Piraci z Morza Sztormów Falagar zostaje dołączony do bohaterów Dynastii.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Historia Falagara jest typową egzemplifikacją powiedzenia "szewc bez butów chodzi", może zamiast gadać użyłby magii to poszłoby mu lepiej ?


JonMistrz strzelców wyborowychPrzeszywające strzały nie trafiają sojuszniczych jednostek.RycerzZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.

Ferwor - Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych.
Siła ataku19Obrona13Moc23Przywództwo9
Moc magiczna5Obrona przed magią10Mana100Przeznaczenie6
Jon Morgan, świetny żołnierz w służbie Imperium i zdolny kapitan, urodził się w 537 Roku Siódmego Smoka. Wychowywała go matka, Anna "Zołza" Morgan, najemniczka na usługach Świętego Imperium. Nigdy nie poznał swojego ojca, ale słyszał plotki, w których prawiono, iż był nim osławiony podróżnik. Jon dorastał, wyobrażając sobie ojca jako odważnego bohatera.
Matka Jona zdecydowała, że życie wędrownego najemnika nie służy dziecku, przeprowadziła się więc wraz z Jonem do spokojnego miasta Bayworth, leżącego na wybrzeżu, gdzie została dowódcą osobistej gwardii Barona Rufusa. Rufus polubił chłopca i postanowił uczynić go swoim giermkiem. Jakiś czas później, tuż przed swą śmiercią spowodowaną białą febrą, Anna wyznała Jonowi, że jego ojcem jest Crag Hack. Jona nie było w mieście w 557 RSD, kiedy to Crag Hack właśnie zaatakował i splądrował Bayworth. Kiedy Jon wrócił do miasta i dowiedział się, co się stało, w sercu tego młodego człowieka zapłonął ogień nienawiści wobec "ojca", który znienacka pojawił się w jego życiu i zaatakował jego bliskich.
Baron Rufus, który kochał Jona niczym syna, postanowił uczynić go swoim wychowankiem. W czasie swej służby Jon zbliżył się do córki Barona i koniec końców wziął z nią ślub. Niestety, Baron Rufus zginął podczas walki z Księciem Bólu na początku Zaćmienia w 564 RSS, zaledwie kilka dni po weselu.
Komentarz historyczny:
Jon jest przeciwnikiem w pierwszej misji kampanii Piraci z Morza Sztormów. Jest Rycerzem na 18. poziomie.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Jon Morgan jest w godnej pożałowania sytuacji, gdyż musi z jednej strony sprostać pielęgnowanej od dzieciństwa legendzie ojca, a z drugiej osłonić przed jego zakusami wszystko co jest mu drogie, how pathetic...


HimikoMistrzyni odłamków loduBohaterka otrzymuje czar Lodowy Pocisk, a jego koszt many zostaje zmniejszony o 33%.MniszkaOstateczny cios - Bohater otrzymuje premię +10% do obrażeń, kiedy atakuje wrogie oddziały, których wielkość spadła poniżej 30% pierwotnej liczby stworzeń.

Tajemny wzrok - Stworzenia Sanktuarium, które nie atakowały w danej turze, zyskują w kolejnej turze premię +28% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i +28 do Ochrony przed magią.
Siła ataku7Obrona7Moc14Przywództwo7
Moc magiczna17Obrona przed magią18Mana350Przeznaczenie7
Himiko urodziła się w podmorskim królestwie nag. Jako dziecko szybko dorosła i wstąpiła w szeregi Perłowych Kapłanek, poświęcając się w całości czczeniu Smoczego Bóstwa Wody. W ramach swej posługi pomagała ułomnym i zajmowała się rannymi. Wszystko zmieniło się jednak, gdy była świadkiem zniszczenia floty cesarskiej podczas ostatnich dni Krucjat przeciwko Orkom. Gdy awatar Shalassy niszczył ludzkie statki, topiąc setki marynarzy, coś pękło we wnętrzu delikatnej Himiko. Zaczęła się stopniowo poddawać ponurej obsesji na punkcie destrukcyjnego aspektu Shalassy, zwanego Niszczycielką Okrętów. Jej wiara została tak spaczona, że w końcu została wydalona z Królestwa Lotosu i nazwana heretyczką. Himiko przeniosła się na Dzikie Morze i rozpoczęła działania mające na celu wypełnianie woli Niszczycielki Okrętów na niespotykaną skalę.
Komentarz historyczny:
Himiko jest ostatecznym przeciwnikiem w drugiej misji DLC Piraci z Morza Sztormów. Jest ona Mniszką na 28. poziomie.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Destruktywna Himiko tylko czeka by posłać twoje okręty na dno, które z was spocznie na zawsze w morskiej otchłani?


KaishinPrężność+25 Punktów Życia dla KenshichSamurajOstateczny cios - Bohater otrzymuje premię +10% do obrażeń, kiedy atakuje wrogie oddziały, których wielkość spadła poniżej 30% pierwotnej liczby stworzeń.

Cisza przed burzą - Stworzenia Sanktuarium, które nie atakowały w danej turze, zyskują premię +5 do Inicjatywy i +28% do obrażeń fizycznych. Czas trwania (w turach): 1.
Siła ataku15Obrona24Moc30Przywództwo6
Moc magiczna7Obrona przed magią8Mana150Przeznaczenie6
Kaishin był kiedyś gwałtownym i potężnym wojownikiem Królestwa Lotosu. Wprawdzie nigdy nie kwestionowano jego lojalności, ale równocześnie znany był ze swojej zajadłości i okrucieństwa w bitwie. Gdy jego daimyo zginął z rąk orków podczas walk o panowanie nad jakimiś nieistotnymi wyspami Oceanu Nefrytowego, Kaishin został najemnikiem. Wraz z kolejnymi latami zaczął otaczać go nimb coraz mroczniejszej reputacji, aż w końcu stało się jasne, że jedynym celem w jego życiu było zadawanie śmierci. "Jestem tylko ostrzem", powiedział kiedyś jednemu ze swoich zleceniodawców, "Wykuto mnie, by ciąć i zabijać, po nic więcej". W końcu Kaishin napotkał na swej drodze Himiko, która tak zaaranżowała wszystkie działania, iż wojownik zaczął wypełniać wolę Niszczycielki Okrętów, sam o tym nie wiedząc. Niedługo później wraz z nią opuścił Cesarstwo. Gdy osiedlili się na Dzikim Morzu, Kaishin skrzyżował miecze z ówczesnym Królem Piratów, starzejącym się już kapitanem Rahmahem. Rahmah walczył dzielnie, ale legł pod ciosami swego adwersarza, który zachował dla siebie Miecz Króla Piratów w charakterze łupu wojennego.
Komentarz historyczny:
Kaishin jest przeciwnikiem w drugiem misji DLC Piraci z Morza Sztormów. Jest on Samurajem na 25. poziomie.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Jakby mało było kłopotów z Himiko, to u jej boku staje jeszcze wijące się ostrze, co dwa czubki to nie jeden, ale to żadne wyzwanie dla weterana serii, prawda? ;]





KSIĘŻNICZKA VARN-U


PenelopaMistrzyni Kapłanek+3 Kapłanki na tydzieńKleryczkaZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.

Błogosławieństwo - Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują premię +3% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i odporności na magię.
Siła ataku0Obrona2Moc2Przywództwo2
Moc magiczna2Obrona przed magią2Mana40Przeznaczenie1
Księżniczka Penelopa to jedyne dziecko króla Alamara z VARN-u, urodziła się już po pokonaniu Uzurpatora. Zadziorna i zawzięta księżniczka została porwana tuż przed swoimi dwudziestymi piątymi urodzinami przez grupę nekromantów pod wodzą Guthberta. Porywacze zamknęli ją w lochach Zamku Dragadune. Po uwolnieniu Penelopa odkryła, że jej ojciec został zamordowany, po świecie krążą plotki o jej śmierci, a byli wasale jej ojca toczą wojnę o koronę. Mimo tej niesprzyjającej sytuacji Penelopa chce ponownie zjednoczyć VARN i zająć należyte jej miejsce Królowej.
Komentarz historyczny:
Penelopa pojawiła się w grze Legends of Might and Magic, gdzie występowała jako uprowadzona ksieżniczka, którą trzeba było uratować.
VARN, a dokładniej VARN 4, to świat z pierwszej gry Might and Magic.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Córka Alamara, i tu dalszy komentarz wydaje się zbędny ;p Dodam tylko rzecz oczywistą - królowa jest tylko jedna. xP


Ragnar IronfistMistrz BohaterstwaBohater otrzymuje zdolność Bohaterstwo i premię 10% do jej skuteczności.RycerzZnak herezji - Atakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.

Ferwor - Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych.
Siła ataku1Obrona3Moc4Przywództwo2
Moc magiczna1Obrona przed magią1Mana20Przeznaczenie1
Ragnar Ironfist jest równie bezlitosny, jak sugeruje jego nazwisko. Jego ojciec zamordował własnego brata, a Ragnar zrobiłby to samo bez zastanowienia - o ile miałby brata. Zamiast tego kuzyn Ragnara, Morglin, zadał pierwszy cios, wynajmując czarodzieja imieniem Guthbert do zgładzenia go. Zamach został bez wysiłku udaremniony, a Guthbert w wyniku "przesłuchania" ujawnił cały spisek. Niestety, Morglin zdołał opuścić krainę zanim sprawiedliwości stało się zadość. Nawet dwadzieścia pięć lat później Ragnar czuje niepokój, wiedząc że jego niedoszły zabójca wciąż gdzieś tam się kryje.
Komentarz historyczny:
Ragnar Ironfist przewinął się przez Listy Morglina zawarte w instrukcji gry Heroes of Might and Magic I.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Cóż, jak się jest Żelazną Piąstką to i nerwy należy mieć żelazne... dla Ragnara prędzej czy później zacznie się Ragnarok.


RanalouMistrz PrzyspieszeniaBohater otrzymuje czar Przyspieszenie zapewniające dodatkowo 1 Punkt Ruchu i 5 punktów Inicjatywy.MnichOstateczny cios - Bohater otrzymuje premię +10% do obrażeń, kiedy atakuje wrogie oddziały, których wielkość spadła poniżej 30% pierwotnej liczby stworzeń.

Tajemny wzrok - Stworzenia Sanktuarium, które nie atakowały w danej turze, zyskują w kolejnej turze premię +28% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i +28 do Ochrony przed magią.
Siła ataku1Obrona1Moc2Przywództwo1
Moc magiczna2Obrona przed magią3Mana50Przeznaczenie1
Ranalou Mistrz Wrót to ekspert w dziedzinie portali i teleportacji. To on wybudował wiele Bram Duchów, które można znaleźć na VARN-ie. Ranalou ma silną potrzebę prowadzenia uczciwej walki, dlatego też brzydzi go pogarda, z jaką mieszkańcy VARN-u odnoszą się do praw i godności innych żywych stworzeń. Po dekadach obowiązkowej służby krainie, Ranalou zdecydował, że nadszedł czas chwycić za miecz i bronić wartości, w które wierzy - jak również wytyczyć prostą drogę ku przyszłości, w której najważniejsze są braterstwo i współczucie.
Komentarz historyczny:
Ranalou pojawia się w grze Might and Magic I. Co ciekawe w grze Heroes of Might and Magic II wystepuje wampir Ranaloo - zbieżność imion czy jednak nie?
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Ranalou powinien zatem wyczarować wrota do zupełnie innej gry, tutaj bowiem spotka tylko masę niewyżytych czubków pragnących jego zagłady. Może jednak wyprawa w objęcia Ashy nie jest w jego sytuacji pozbawiona sensu...


AgarMedium+40 do ManySzamanKrew za krew - Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.

Ziemia i niebo - W pierwszej turze bitwy wszystkie sojusznicze oddziały otrzymuje +5 punktów Inicjatywy i +1 Punkt Ruchu, a wrogie oddziały naziemne otrzymują -5 punktów Inicjatywy i -1 Punkt Ruchu.
Siła ataku3Obrona1Moc4Przywództwo1
Moc magiczna1Obrona przed magią2Mana30Przeznaczenie1
Agar postrzega siebie raczej jako naukowca niż czarodzieja. Jednym z jego hobby jest tworzenie najróżniejszych gatunków hybryd, które z reguły następnie wyruszają niszczyć i zabijać, i które muszą zostać zniszczone przez dzielnych poszukiwaczy przygód. Agar był w szoku, gdy jego uczeń, elf Telgoran, został zlinczowany przez rozwścieczony tłum po tym jak stworzył te przepiękne potwory. Agar uważa, że mógłby stworzyć znacznie bardziej "oświecone" społeczeństwo, gdyby tylko mógł zasiąść na tronie Varnu.
Komentarz historyczny:
Agar pojawił się oczywiście w Might and Magic I, a także w Heroes of Might and Magic I-II oraz w Might and Magic VI, gdzie zginął.
Agar na Enroth znany był z tworzenia dziwnych i niepraktycznych stworzeń jak: złe oczy (znane z Heroes III), minotaurów czy "pupilów Agara". Wszystkie te stworzenia łączyło jedno - nie poddały się woli swojego pana.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Szalony mag Agar to taki hirołsowy dr Frankenstein, tylko nieco bardziej zwariowany, ale czy jeszcze kogoś to dziwi?


GuthbertWładca pustych dusz+2 Lisze na tydzieńNekromantaWchłonięcie duszy - Kiedy bohater zaatakuje jakiś oddział, oznacza go na 3 tury magią Wchłonięcia duszy. Jeśli znajdujący się pod wpływem tej magii oddział zginie, bohater otrzymuje +20 punktów nekromancji. Konstrukty są odporne na ten efekt.

Wszechmoc Ashy - Bohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Niegdyś Guthbert był czarodziejem, oddanym służącym ojca Morglina Ironfista. Gdy ten wynajął Guthberta, by zamordował jego kuzyna Ragnara, by mógł odzyskać prawnie mu należący się tron, ten zgodził się bez wahania. Niestety pojmano go i wkrótce później skonał z rąk jednego z "poszukiwaczy prawdy" Ragnara. Historia mogłaby się tutaj zakończyć, ale duch Guthberta nie chciała odejść i jakimś cudem powrócił do jego ciała. Guthbert - teraz jako lisz - jest nieumarłym przepełnionym goryczą, złością i chęcią zemsty. Stoi na czele Nekromantów Zmierzchu. Chce narzucić swoje wypaczone pojęcie sprawiedliwości wszystkim żywym istotom. Większość obecnego zamieszania jest jego zasługą - to on porwał księżniczkę Penelopę i przyczynił się do śmierci dobrego króla Alamara.
Komentarz historyczny:
Guthbert przewija się przez Listy Morglina Ironfista w instrukcji gry Heroes of Might and Magic.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Guthbert, wbrew swemu imieniu nie jest wcale gut... to bardzo ciężki przypadek, który nawet po śmierci nie zamierza porzucić swych niecnych planów mordując bez wahania swych przeciwników.
© 2003-14 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI".