Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB





Archanioł Michał
Michael


Siła ataku2500Morale
Moc magiczna
brak0Szczęście
Obrona
64%50Inicjatywa
Obrona przed magią
64%100Zasięg ruchu
Punkty życia
75 000brakZasięg strzału

Rozmiar: 2x2
Występowanie: Epilog, Łzy

Michał jest potomkiem anielskiego rodu uzdrowicieli, jednak jego losy poszły w zupełnie inną stronę.
Za młodu zdradzał cechy charyzmatycznego przywództwa i wojskowego geniuszu. Zostało to szybko zauważone i jako młody dowódca stanął na czele kampanii mającej na celu ocalenie Ashanu przed inwazją demonów. To właśnie podczas tej inwazji pokonał osławionego Azkaala — Demonicznego Ksiecia Zniszczenia.
Kiedy konflikt pomiędzy Aniołami a Bezimiennymi rozgorzał do skali otwartej wojny, Michał otrzymał palmę przywództwa nad siłami Światłości i poprowadził je do walki przeciwko dzieciom Ciemności.
Kataklizm kolejnych dziesięcioleci znamy dziś pod nazwą Pradawnych Wojen, a opowieści o wiktoriach Michała krążą od tamtej pory na ustach wielu ludzi... zawsze jednak kończą się tragiczną śmiercią tego walecznego archanioła.
Jego niespodziewany powrót na Ashan został określony przez Świętego Cesarza — Liama Sokoła — zdarzeniem cudownym, a Michał natychmiast został mianowany jego osobistym doradcą wojskowym.

Modlitwa światłości - Wszystkie oddziały odzyskują 100% punktów życia, a wszystkie oddziały przeciwnika otrzymują obrażenia od magii światłości równe 5% ich początkowych łącznych punktów życia.Pole świętych ostrzy - sojusznicze oddziały na wybranym obszarze 3x3 pól zadają o 50% więcej obrażeń od magii światłości. Czas trwania (w turach): 2.Ostatnie słowo - Z wybranego poległego sojuszniczego oddziału wystrzeliwuje 8 promieni palącego światła, zadając 12 500 punktów obrażeń od magii światłości wszystkim oddziałom przeciwnika, które znajdują się na jego drodze.Święta zemsta - Jeśli Michał nie może użyć zdolności Ostatnie słowo na żadnej ze swoich jednostek, wpada w szał i otrzymuje dodatkowy ruch w każdej turze do końca bitwy. Efektu tego nie można rozproszyć.Świętość - Michał jest niewrażliwy na wszystkie niekorzystne efekty.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.Półboskie - Stworzenia półboskie są niewrażliwe na efekty zmniejszające liczbę punktów ruchu i inicjatywy. Poza tym są niewrażliwe na oślepienie, kontrolę umysłu i efekty i efekty powodujące utratę ruchu.


Archanioł Uriel

Siła ataku2500Morale
Moc magiczna
brak0Szczęście
Obrona
64%50Inicjatywa
Obrona przed magią
64%8Zasięg ruchu
Punkty życia
75 000brakZasięg strzału

Rozmiar: 2x2
Występowanie: Nekropolia, misja 4


Uriel to potężny archanioł, który brał udział w Pradawnych Wojnach. Minęło wiele stuleci, odkąd jego matka, Aurora i brat, Michał zginęli z rąk Bezimiennych, jednak Uriela wciąż trawi poczucie winy.
To właśnie ono uczyniło z Bezimiennych jego najbardziej znienawidzonych wrogów, których zagłady Uriel pragnie niemal tak mocno, jak przywrócenia swych bliskich do życia.
Na drodze stoi mu jednak Przymierze Zmierzchu - pakt zawarty przez wszystkie anioły, także z udziałem Uriela, którego celem było zakończenie wojen pomiędzy siłami Ciemności i Światłości.
Urielowi udało się jednak obejść tę przeszkodę, zebrał bowiem armię Niebianek - nowego pokolenia aniołów narodzonych po zawiązaniu Przymierza. Teraz zamierza wyruszyć na krucjatę.

Masowe wskrzeszenie - Wskrzesza wszystkie pokonane sojusznicze oddziały.Boska aura - Wybrany sojuszniczy oddział zostanie uleczony do maksimum, staje się odporny na niekorzystne efekty, a te, pod których wpływem się znajduje, zostają rozproszone. Efektu tego nie można rozproszyć.Fanatyzm - Zwiększa morale wybranego sojuszniczego oddziału o 100 p. Czas trwania (w turach): 2.Święty gniew - Jeśli Uriel nie może wskrzesić żadnej ze swoich jednostek, wpada w szał i otrzymuje dodatkowy ruch w każdej turze do końca bitwy. Efektu tego nie można rozproszyć.Świętość - Uriel jest niewrażliwy na wszystkie niekorzystne efekty.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.Półboskie - Stworzenia półboskie są niewrażliwe na efekty zmniejszające liczbę punktów ruchu i inicjatywy. Poza tym są niewrażliwe na oślepienie, kontrolę umysłu i efekty i efekty powodujące utratę ruchu.


Czerw Otchłani
Abyssal Worm


Siła atakubrak0Morale
Moc magiczna (Ogień)2750-32500Szczęście
Obrona
73%60Inicjatywa
Obrona przed magią
64%20Zasięg ruchu
Punkty życia
75 000brakZasięg strzału

Rozmiar: 3x3
Występowanie: Twierdza, misja 4.


Czerw Otchłani jest awatarem Ur-Vomocha, Władcy Żarłoczności. To olbrzymi bezkręgowiec, którego miękka tkanka jest chroniona twardymi, pełnymi wypustek pierścieniami pancerza. Koło otworu gębowego ma rogi, które pomagają mu szybciej przemieszczać się przez na wpół roztopione warstwy skalne Sheoghu. Nienasycony w swej żarłoczności Czerw Otchłani za szczególny przysmak uważa przeraźliwe wrzaski składanych mu ofiar lub wrogów, którzy mają nieszczęście stawić mu czoła na polu bitwy. Jest przy tym wiecznie głodny.

Pożarcie - Czerw Otchłani pożera wybrane małe stworzenie przeciwnika, rozrzucając na boki pozostałe sąsiadujące małe stworzenia. Pożarte stworzenie nie może wykonywać żadnych czynności i otrzymuje 6000 obrażeń fizycznych na początku każdej tury Czerwia. Podczas trawienia swej ofiary, Czerw Otchłani nie może poruszać się pod ziemią.Rozwścieczenie - Kiedy Czerw Otchłani dozna poważnych ran (jego punkty życia spadną poniżej 35%), otrzymuje jeden dodatkowy ruch na każdą turę. Efekt ten działa do końca bitwy i nie może być rozproszony.Uniki - Po zadaniu obrażeń w zwarciu, Czerw Otchłani będzie próbował odsunąć się od atakującego stworzenia.Magmowa krew - Kiedy Czerw Otchłani zostanie zaatakowany w zwarciu, zbryzguje atakujące go stworzenie swoją ognistą krwią, która zadaje im 1000 p. obrażeń od magii ognia na turę. Czas trwania (w turach): 3.Zwinność - Czerw Otchłani może strzelać po wykonaniu ruchu.Odporność na ogień - Dzięki przystosowaniu do wulkanicznych warunków panujących w więziennym świecie Sheoghu, demony posiadają 20% odporności na obrażenia od magii ognia.Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.Półboskie - Stworzenia półboskie są niewrażliwe na efekty zmniejszające liczbę punktów ruchu i inicjatywy. Poza tym są niewrażliwe na oślepienie, kontrolę umysłu i efekty i efekty powodujące utratę ruchu.


Królowa Roju
Breeder Queen


Siła atakubrak0Morale
Moc magiczna (Ogień)8500-90000Szczęście
Obrona
61%55Inicjatywa
Obrona przed magią
61%0Zasięg ruchu
Punkty życia
100 000100%Zasięg strzału

Rozmiar: 4x4
Występowanie: Sanktuarium, misja 4. oraz scenariusz "Księżniczka VARN-u"


Królowa Roju jest uważana za matkę wszystkich stworzeń zamieszkujących czeluście pod Ashanem.
Jej stwórcą jest sam Ur-Aazheel, Władca Rozpłodu. Królowa Roju jest całkowicie oddana idei, że Ashanu nie wolno zniszczyć; należy go za to utopić w morzu pomiotów Chaosu.
Hordy potworów, które Królowa Roju wypluwa ze swych trzewi, są całkowicie pozbawione matczynych więzi. Zaraz po urodzeniu, rozpierzchają się w nadziei, że nie skończą jako przekąska dla ich własnej rodzicielki.

Atak koszący - Zadaje 3300-3480 obrażeń fizycznych stworzeniom znajdującym się na łuku przed Matką Roju.Atak z zaskoczenia - Matka Roju wyrzuca swoje macki przed siebie, zadając 3300-3480 obrażeń fizycznych wszystkim stworzeniom w ich zasięgu.Atak diabląt - Matka Roju wystrzeliwuje w kierunku wybranego stworzenia jedno ze swoich diabląt, zadając 4200-4500 obrażeń od magii ognia. Minimalny zasięg: 3 pola.Odporność na ogień - Dzięki przystosowaniu do wulkanicznych warunków panujących w więziennym świecie Sheoghu, demony posiadają 20% odporności na obrażenia od magii ognia.Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.Półboskie - Stworzenia półboskie są niewrażliwe na efekty zmniejszające liczbę punktów ruchu i inicjatywy. Poza tym są niewrażliwe na oślepienie, kontrolę umysłu i efekty i efekty powodujące utratę ruchu.


Arcydemon Ahribban

Siła ataku15250-157500Morale
Moc magiczna
brak50Szczęście
Obrona
73%55Inicjatywa
Obrona przed magią
73%99Zasięg ruchu
Punkty życia
80 000brakZasięg strzału

Rozmiar: 2x2
Występowanie: Przystań, misja 4.



Ahribban to Książę Nienawiści, pierwszy podwładny Władcy Demonów Ur-Hekaala. Jego wyrachowanie i zimna krew nie pasują zbytnio do otoczenia Sheoghu, w którym wszystkie swady załatwia się na pniu, a powściągliwość raczej nie jest w cenie.
Jako demon, którego misją życiową jest podsycanie nienawiści między sojusznikami, krewnymi i wrogami, Ahribban ma wyjątkową łatwość w dostrzeganiu w duszy swej ofiary najskrytszych lęków i marzeń.
Jego najdoskonalsze intrygi, na przykład plan unicestwienia rodu Sokołów i ich cesarstwa (że też jeszcze ma czelność istnieć!), to misterne, mistrzowskie konstrukcje odzwierciedlające pełnię wielowarstwowej i wyrachowanej pogardy i nienawiści, jakimi Ahribban darzy cały Ashan.

Zła krew - Wybrany przeciwnik atakuje sąsiadujący cel, otrzymując premię +5% do obrażeń i zużywając swój ruch w bieżącej turze.Znak pożogi - Wybrany oddział przeciwnika będzie do końca bitwy otrzymywać 200% więcej obrażeń od magii ognia.Przywołanie demonów - Ahribban przywołuje na początku każdej tury oddział demonów.Bezgraniczna nienawiść - Wszystkie oddziały przeciwnika otrzymują 1272 obrażenia od magii ognia.Odporność na ogień - Dzięki przystosowaniu do wulkanicznych warunków panujących w więziennym świecie Sheoghu, demony posiadają 20% odporności na obrażenia od magii ognia.Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.Wyssanie szczęścia - Podczas ataku, Ahribban odbiera przeciwnikowi 10 p. szczęścia. Odebrane punkty szczęścia zostają dodane do puli Ahribbana. Efekt ten działa tylko raz na każdego przeciwnika, ale nie można go rozproszyć. Czas trwania: do końca bitwy.Półboskie - Stworzenia półboskie są niewrażliwe na efekty zmniejszające liczbę punktów ruchu i inicjatywy. Poza tym są niewrażliwe na oślepienie, kontrolę umysłu i efekty i efekty powodujące utratę ruchu.


Arcydemon Azkaal

Siła ataku1200-24000Morale
Moc magiczna
brak10Szczęście
Obrona
64%55Inicjatywa
Obrona przed magią
64%9Zasięg ruchu
Punkty życia
75 000brakZasięg strzału

Rozmiar: 3x3
Występowanie: Inferno, misja 1.


Azkaal był niegdyś Księciem Zniszczenia, czempionem Władcy Demonów Ur-Khraga i jednym z najpotężniejszych demonów stąpających po Ashanie.
W Erze Starożytnej stanął na czele potężnej hordy demonów z czeluści Sheoghu i wyrzynał aniołów setkami i tysiącami, strącając z nieba kolejne ich latające miasta.
Przez ostatnie osiemset lat był jednak uwięziony niczym owad w bursztynie; kiedy był już na granicy całkowitego zwycięstwa, archaniołowie Sara i Michał uwięzili jego duszę w artefakcie, z którego nie był w stanie się wydostać.
Rzecz jasna, Azkaal nie był z tego powodu szczęśliwy. Co gorsza, kiedy już całkiem niedawno przebudził się ze swej wiecznej niewoli, ku jego zdumieniu odkrył, że znowu jest uwięziony, tym razem w umyśle jakiegoś żałosnego człowieczyny! Kipiący wściekłością Azkaal nie spocznie, póki jego wrogowie nie zostaną zgładzeni, a Ashan nie obróci się w pył i gruz.

Zła krew - Wybrany przeciwnik atakuje sąsiadujący cel, otrzymując premię +5% do obrażeń i zużywając swój ruch w bieżącej turze.Znak pożogi - Wybrany oddział przeciwnika będzie do końca bitwy otrzymywać 200% więcej obrażeń od magii ognia.Zemsta - Podczas kontrataku, Azkaal zadaje 1200-2400 obrażeń od magii ognia wszystkim stworzeniom, które wcześniej go zaatakowały.Bezgraniczna nienawiść - Wszystkie oddziały przeciwnika otrzymują 1272 obrażenia od magii ognia.Odporność na ogień - Dzięki przystosowaniu do wulkanicznych warunków panujących w więziennym świecie Sheoghu, demony posiadają 20% odporności na obrażenia od magii ognia.Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.Wyssanie szczęścia - Podczas ataku, Azkaal odbiera przeciwnikowi 10 p. szczęścia. Odebrane punkty szczęścia zostają dodane do puli Azkaala. Efekt ten działa tylko raz na każdego przeciwnika, ale nie można go rozproszyć. Czas trwania: do końca bitwy.Półboskie - Stworzenia półboskie są niewrażliwe na efekty zmniejszające liczbę punktów ruchu i inicjatywy. Poza tym są niewrażliwe na oślepienie, kontrolę umysłu i efekty i efekty powodujące utratę ruchu.


Matka Namtaru
Mother Namtaru


Siła atakubrak0Morale
Moc magiczna (Ciemność)4400-48000Szczęście
Obrona
57%45Inicjatywa
Obrona przed magią
57%99Zasięg ruchu
Punkty życia
65 000100%Zasięg strzału

Rozmiar: 4x4
Występowanie: Inferno, misja 2. oraz scenariusz "W sercu koszmarów"

Matka Namtaru jest jedną z najbardziej niezwykłych istot, które kiedykolwiek chodziły po ziemi Ashanu. Jest na wpół materialnym wcieleniem koszmarów Ashy, Pierwotnej Smoczycy Ładu.
Tak jak jej dzieci, Namtaru, tak i ona potrafi przybierać postać pół-kobiety pół-pajęczycy - będącą uosobieniem tej części Ashy, która odpowiada za śmierć. Jej trzy głowy również nawiązują do Ashy, która włada trzema sferami: życiem, śmiercią i losem.
Choć spędziła kilkaset lat w niewoli nag, to od czasu jej uwolnienia przez nakromantów nie szuka zemsty. U podstaw jej działania leży trwożna przysięga przed Ashą, że będzie bronić cyklu życia i śmierci.
Dla nekromantów, którzy używają jej świętego jadu do tworzenia najpotężniejszych Wampirzych Lordów, jest wyrocznią udzielającą rad poprzez szepty, wiersze a nawet sny. Jej moc jest tak wielka, że stawia ją na równi z sześcioma Smokami Żywiołów.

Sieć Koszmaru - Stworzenia przeciwnika na obszarze 3x3 pól nie mogą się ruszać, atakować ani używać zdolności. Czas trwania (w turach): 1.Tarcza Snów - Matka Namtaru otrzymuje obrażenia zmniejszone o 90%. Czas trwania: do końca bitwyPajęczy Skok - Matka Namtaru wyskakuje w powietrze i spada w wybranym miejscu, zadając obrażenia fizyczne wszystkim sąsiadującym stworzeniom. Minimalna odległość: 3 pola.Pochłonięcie - Matka Namtaru może pochłonąć sąsiadujący oddział duchów, odbierając mu wszystkie (bieżące) punkty życia, dodając 300% z nich do swoich punktów życia.Pajęczy Jad - Matka Namtaru zadaje 250 punktów obrażeń od magii ziemi na turę wszystkim atakującym i zaatakowanym prze to stworzenie oddziałom. Czas trwania (w turach): 2.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Półboskie - Stworzenia półboskie są niewrażliwe na efekty zmniejszające liczbę punktów ruchu i inicjatywy. Poza tym są niewrażliwe na oślepienie, kontrolę umysłu i efekty i efekty powodujące utratę ruchu.


Smoczy Upiór
Dragonwraith


Siła ataku1000-15000Morale
Moc magiczna00Szczęście
Obrona
72%50Inicjatywa
Obrona przed magią
66%99Zasięg ruchu
Punkty życia
70 000brakZasięg strzału

Rozmiar: 4x4
Występowanie: 2. misja DLC Danse Macabre


Nawet pomniejsze smoki to wciąż potężne magiczne stworzenia i przerażający przeciwnicy. Nie jest zatem żadnym zaskoczeniem, że od pierwszych dni Kultu Pajęczej Królowej nekromanci próbowali ożywić martwe smoki w charakterze swoich nieumarłych służących. W końcu Asha korzysta ze wszystkiego, nawet z własnych dzieci! Niestety, przez dekady ich wysiłki spełzały na niczym, aż wreszcie Belketh, założyciel i Wielki Archont Kultu, zrozumiał przyczyny kolejnych porażek. Zdał sobie sprawę, że smoki istnieją równolegle w świecie materialnym i duchowym, a zatem aby ożywić takie stworzenie, nekromanta musi najpierw znaleźć i zdominować duchową formę smoka. Widmowy Smoczy Upiór to wynik eksperymentów Belketha i duma jego armii.

Fala Uwiądu - Póki mag podtrzymujący kanał magii żyje, każda wroga jednostka co turę otrzymuje 800 punktów obrażeń od magii ciemności.
Czas do ponownego użycia (w turach): 1
Wysuszający Dech - Zadaje 1000 punktów obrażeń od magii ciemności wszystkich jednostkom przeciwnika znajdującym się przed Smoczym Upiorem. Usuwa Życie w Śmierci z atakowanych jednostek.Przekleństwo Smoczego Upiora - Wskazana jednostka przeciwnika otrzymuje 1600 punktów obrażeń od magii ciemności i zamiast zadawać obrażenia podczas swojego ruchu, leczy swoimi atakami Smoczego Upiora przez ilośctur równą 4.
Czas do ponownego użycia (w turach): 1
Mroczne Objawienie - Fizyczne i magiczne ataki Smoczego Upiora zadają coraz więcej obrażeń wraz z każdym zyskaniem 6000 punktów zdrowia.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Półboskie - Stworzenia półboskie są niewrażliwe na efekty zmniejszające liczbę punktów ruchu i inicjatywy. Poza tym są niewrażliwe na oślepienie, kontrolę umysłu i efekty i efekty powodujące utratę ruchu.


Ptak Gromu
Thunderbird


Siła atakubrak0Morale
Moc magiczna (Powietrze)450-5200Szczęście
Obrona
65%45Inicjatywa
Obrona przed magią
71%99Zasięg ruchu
Punkty życia
65 000brakZasięg strzału

Rozmiar: 4x4
Występowanie: DLC Piraci z Morza Sztormów, misja 1.


Świat Duchów podzielony jest na wymiary Żywiołów, a każdy z nich zawiera swoja gamę duchów i żywiołaków - najpotężniejsze z nich to same smoki. Ptak Gromu, w księgach zgromadzonych w bibliotekach Siedmiu Miast znany jako Rokh, to jeden z najpotężniejszych duchów wymiaru Powietrza. Gdy Ptak Gromu zostaje przywiązany do świata fizycznego, każdym machnięciem swoich potężnych skrzydeł wywołuje sztormy i huragany. W większości przypadków Ptaki Gromu przyzywane są przez czarodzieja lub kapłana Ylatha podczas skomplikowanego rytuału, ale zdarza się, że jajo Rokha samoistnie pojawia się w miejscu, w którym błyskawica uderza w ziemię.

Ogłuszające Wichry - Jednostka będąca celem ataku, traci swoje kolejne 2 tury.Wyładowanie Elektrostatyczne - Każda wroga jednostka otrzymuje 1000 punktów obrażeń od magii powietrza i dodatkowe 1000 punktów obrażeń za każdą sąsiadującą z nią jednostkę.Łańcuch Piorunów - Zadaje jednostce docelowej 1500 punktów obrażeń od magii powietrza i przeskakuje na maksymalnie trzy dodatkowe jednostki. Obrażenia zmniejszają się o połowę wraz z każdym przeskokiem.Uderzenie Piorunów - Jeśli w zasięgu nie ma żadnego drzewa, piorun uderza w jednostkę docelową przez trzy tury, zadając 3000 punktów obrażeń od magii powietrza.Huragan - Przemieszcza losowo wszystkie wrogie jednostki.Pokrewieństwo magii powietrza - Żywiołaki otrzymują o 50% mniej obrażeń od magii żywiołu, któremu sa pokrewne - oraz o 50% większe obrażenia od magii żywiołu przeciwnego. Są także niewrażliwe na niekorzystne efekty należące do ich żywiołu.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.Półboskie - Stworzenia półboskie są niewrażliwe na efekty zmniejszające liczbę punktów ruchu i inicjatywy. Poza tym są niewrażliwe na oślepienie, kontrolę umysłu i efekty i efekty powodujące utratę ruchu.


Hai Ryou

Siła ataku2100-24000Morale
Moc magiczna
brak0Szczęście
Obrona
43%50Inicjatywa
Obrona przed magią
43%9Zasięg ruchu
Punkty życia
75 000brakZasięg strzału

Rozmiar: 2x2
Występowanie: Twierdza, misja 2. oraz scenariusz "W sercu koszmarów"


Awatar Shalassy, Smoczej Bogini Wody. Stworzenie to często strzeże miejsc świętych i niedostępnych dla zwykłych śmiertelników. Smoczy Wąż potrafi posługiwać się magią związaną ze swym żywiołem. Przywołują go najbliżsi wyznawcy Shalassy, w czasach wielkiej potrzeby. Wśród nag jest czczony jako najświętsze stworzenie zamieszkujące wody Ashanu.
Jest to potężne stworzenie związane z boskim aspektem żywiołu, któremu bitwę wytoczyć potrafią tylko najodważniejsze wojska.

Wartki Nurt - Atakując, Hai Ryou odrzuca przylegające małe stworzenia o jedno pole do tyłu.Wir - Hai Ryou zadaje 1600-1800 obrażeń od magii wody oddziałom w promieniu dwóch pól.Przywołanie żywiołaków wody - Przywołuje w puste pole przylegające do wody 50 żywiołaków wody i zapewnia im premię +15 do inicjatywy. Czas trwania (w turach): 1.Zamrażający promień - Atakując, Hai Ryou powoduje efekt zamrożenia przeciwnika (Punkty ruchu zredukowane do 0 i +20% podatności na obrażenia od magii ognia).Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Stworzenie wodno-lądowe - Niewrażliwość na efekty zmniejszające punkty ruchu ze szkoły magii wody. Bohaterowie Sanktuarium mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.Półboskie - Stworzenia półboskie są niewrażliwe na efekty zmniejszające liczbę punktów ruchu i inicjatywy. Poza tym są niewrażliwe na oślepienie, kontrolę umysłu i efekty i efekty powodujące utratę ruchu.


Wściekły Kirin
Enraged Kirin


Siła ataku2800-36000Morale
Moc magicznabrak0Szczęście
Obrona
51%50Inicjatywa
Obrona przed magią
53%9Zasięg ruchu
Punkty życia
80 000brakZasięg strzału

Rozmiar: 4x4
Występowanie: Cienie Mroku, Loch, misja 3.


Odkrywszy w trakcie Krucjat Jesiennego Wiatru potężną Łzę Ashy, daimyo Oshiro z królestwa Nag postanowił wykorzystać jej moc do zorganizowania buntu przeciwko Wiecznej Cesarzowej. Rebelia się nie powiodła, a jej prowodyr wraz z całym swym klanem został skazany na śmierć. Oshiro zawarł jednak pakt z Kirinem, któremu miał zapłacić własnym życiem za zabranie jego ludu w bezpieczne miejsce. Ale oszukał Kirina: z pomocą Łzy Ashy stworzył barierę nie do przejścia, uniemożliwiając mu odebranie swej nagrody. Po 25 latach oczekiwania, Kirin zamienił się w szaloną, mściwą bestię, i zaatakuje każdego, kto tylko zbliży się do sanktuarium Oshiro.

Monsunowa błyskawica - Pokrywa burzowymi chmurami obszar 5x5 pól. Wszystkie stworzenia stojące w tej strefie otrzymują 800 punktów obrażeń od Magii Powietrza (od błyskawic) i cierpią z powodu "przemoknięcia". Burza utrzymuje się przez 3 tury.Szał - Wściekły Kirin wpadnie w szał, gdy odniesie kilka kontuzji (poziom zdrowia musi spaść poniżej 35%), dzięki czemu zyska możliwość wykonywania jednej dodatkowej akcji w każdej turze, aż do końca bitwy. Efektu tego nie można rozproszyć.Przypływ - Tworzy falę pod wybranym wrogim oddziałem. W następnej turze z fali tej utworzy się gigantyczna kolumna przypływu, która zada stojącym w tym miejscu stworzeniom 3500 punktów obrażeń od Magii Wody.Wielkie tsunami - Z głębin wyłania się fala przypływu, która czyni spustoszenie w szeregach wrogiego bohatera, zadając 2500 punktów obrażeń od Magii Wody wszystkim stworzeniom, za wyjątkiem Wściekłego Kirina. Wszystkie mniejsze oddziały zostaną odrzucone o dwa pola i oszołomione na 1 turę. Stworzenia znajdujące się za kolumnami są bezpieczne.Smuga chmur - Wściekły Kirin pozostawia za sobą ślad chmur, który zmniejsza Punkty ruchu stworzeń przeciwnika o 1 i zapewnia sojuszniczym oddziałom dodatkowy ruch. Kiriny są odporne na ten efekt.Aura szalonego gradobicia - Wściekły Kirin zamraża swoim bezpośrednim atakiem wybrane stworzenie, zadając przy tym obrażenia także i sąsiadującym oddziałom.Odporność na magię wody - Nagi (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.Podatność na magię powietrza - Wszystkie jednostki Nag (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.Półboskie - Stworzenia półboskie są niewrażliwe na efekty zmniejszające liczbę punktów ruchu i inicjatywy. Poza tym są niewrażliwe na oślepienie, kontrolę umysłu i efekty i efekty powodujące utratę ruchu.


Córa Malassy
Daughter of Malassa


Siła ataku6500-75000Morale
Moc magiczna (Ciemność)14000-160000Szczęście
Obrona
64%50Inicjatywa
Obrona przed magią
64%99Zasięg ruchu
Punkty życia
180 000brakZasięg strzału

Rozmiar: 4x4
Występowanie: Epilog, Krew

"Awatar Malassy to jedno — te przynajmniej sieją śmierć i zniszczenie tylko w nocy. Dziecię Malassy to już co innego... To oszalały Smoczy Rycerz... cień prosto z najgorszych koszmarów dysponujący wolą potępionej duszy".
Ten cytat pochodzący z pamiętnika Johahna — kapłana rodu Sokoła — dobrze oddaje panującą w Świętym Imperium ignorancję na temat Smoczych Rycerzy i ich smoczej postaci. Czarodzieje z Siedmiu Miast piszą w swych grymuarach, że Smoczy Rycerze zdobywają swój tytuł w dniu, w którym odkrywają w sobie smoczą naturę i przysięgają bronić Ashanu własnym życiem. Czarodzieje uważają ich za sprzymierzeńców ludów Ashanu — bez względu na to, czy służą Malassie, Elrathowi, czy pozostałym Smokom Żywiołów.
Najbardziej doświadczeni mistrzowie Smoczych Rycerzy są w stanie przybierać postać awatary swego opiekuna — i choć ich smocza postać ma mniejsze rozmiary od prawdziwych smoków spotykanych w naturze, to Smoczy Rycerz zachowuje wszystkie swe zdolności, przez co staje się nawet potężniejszy niż te olbrzymie gady.

Lot smoka - Córa Malassy wzlatuje w powietrze i przywołuje Żywiołaki Ciemności, które pojawiają się obok wszystkich oddziałów przeciwnika. Córa Malassy ląduje ponownie na polu bitwy dopiero przy swoim następnym ruchu.Znak zagłady - Wszystkie pozytywne efekty mające wpływ na wybrany oddział przeciwnika zostają rozproszone. Na oddział ten przez 2 tury nie działają korzystne efekty. Użycie tej zdolności nie powoduje wykorzystania ruchu.Zmęczenie - Córa Malassy powoduje u wszystkich atakujących ją wręcz oddziałów efekt zmęczenia, który zmniejsza ich obrażenia o 40%. Efekt może kumulować się maksymalnie 2 razy i nie może być rozproszony. Czas trwanie (w turach): 2.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.Półboskie - Stworzenia półboskie są niewrażliwe na efekty zmniejszające liczbę punktów ruchu i inicjatywy. Poza tym są niewrażliwe na oślepienie, kontrolę umysłu i efekty i efekty powodujące utratę ruchu.


Wcielenie Pustki
Avatar of the Void


Siła ataku7500-10 0000Morale
Moc magicznabrak0Szczęście
Obrona
69%10Inicjatywa
Obrona przed magią
69%0Zasięg ruchu
Punkty życia
250 000brakZasięg strzału

Rozmiar: 4x4
Występowanie: Cienie Mroku, Nekropolia, misja 4.


Jeśli w bitwie polegnie ktoś, kogo odwaga zostanie zapomniana, to czy żył on naprawdę? Te słynne słowa przypisywane kapitanowi Wichrowych Mieczy, Travisowi, który miał je wypowiedzieć podczas bitwy z tajemniczymi magami w górach otaczających Stonehelm, zazwyczaj są rozumiane jako wezwanie do czczenia i zapamiętywania tych, którzy polegli w boju. Jednak wnikliwa lektura kapitańskiego dziennika ujawnia, że Travis wypowiedział te słowa po bitwie z Awatarem Pustki. "Widziałem jak moi ludzie atakują potężny i złowieszczy cień, a gdy któryś z nich ginął, ja od razu zapominałem nawet jego imię." Awatary Pustki nie są istotami myślącymi, nie można więc uznawać je za zło, ani posądzać o jakieś niegodziwe pobudki. Są niczym ciemny nalot pokrywający tkaninę rzeczywistości. W miarę jak rośnie i rozszerza się, przesłania wszystko, czego tylko dotknie; wymazując przedmioty, dusze, a nawet wspomnienia.

Klątwa negacji - Po jednokrotnym skorzystaniu ze swoich aktywnych umiejętności, obłożony klątwą wrogi bohater zapomina, jak ma ich używać. Zapomniane umiejętności pozostają niedostępne, aż do końca bitwy.Wyrwa Pustki - Tworzy na polu bitwy rozpadlinę, która utrzymuje się przez 2 tury. Wrogie oddziały, które znajdą się w odległości dwóch pól od rozpadliny są ściągane w jej kierunku, a stworzenia znajdujące się w jej bezpośrednim sąsiedztwie otrzymują regularnie w każdej turze 2000 punktów obrażeń od Magii Pierwotnej.Krąg Pustki - Tworzy szeroki na dwa pola obszar wokoło miejsca, które zajmuje Wcielenie Pustki. Wrogie oddziały mogą wkroczyć do utworzonego w ten sposób kręgu. Ataki, które Wcielenie Pustki przyjmuje ze strony przeciwników nie wkraczających w Krąg Pustki zadają jedynie 10% obrażeń. Oddziały znajdujące się wewnątrz kręgu zadają 100% obrażeń, ale same regularnie w każdej turze przyjmują 1000 punktów. obrażeń od Magii Pierwotnej. Krąg Pustki przywraca również bossowi w każdej turze 8% maksymalnej liczby jego punktów zdrowia.Wstrząs Pustki - Wcielenie Pustki atakuje wszystkie znajdujące się w pobliżu wrogie oddziały, zadając każdemu z nich 100% obrażeń od Magii Pierwotnej i odpychając je na odległość 2 pól.Klątwa zapomnienia - W każdej turze stworzenie jako pierwsze wyprowadzające atak, którego celem będzie Wcielenie Pustki, nie zadaje żadnych obrażeń i jest teleportowane na swą poprzednią pozycję, o ile wykonało jakiś ruch.Odłamki mrocznego zwierciadła - Za każdym razem, gdy Wcielenie Pustki otrzyma obrażenia wskutek ataku nieprzyjacielskiego oddziału, 10% tych obrażeń zostaje odbite w kierunku losowego, pobliskiego wrogiego stworzenia.Złowrogie oblicze - Wcielenie Pustki wywołuje efekt *ogłuszenia* i redukuje o 60% obrażenia zadawane przez każdy znajdujący się w pobliżu oddział. Efekt ten trwa tak długo, jak stworzenia pozostają na sąsiednich pozycjach.Wymazanie - W wyniku ataków bezpośrednich Wcielenie Pustki zadaje nieuleczalne obrażenia od Magii Pierwotnej i odrzuca przeciwnika na odległość 1 pola. Oddział zniszczony przy użyciu zdolności Wymazanie nie może zostać wskrzeszony.Wrota Pustki - Pod wskazanym wrogim oddziałem otwierają się Wrota do Pustki, które utrzymują się przez 2 tury. W każdej turze 3% aktualnej liczebności schwytanego oddziału ulega wymazaniu, póki wrota nie zostaną zniszczone lub samoistnie nie znikną. Wymazanych stworzeń nie można uleczyć ani wskrzesić.Półboskie - Stworzenia półboskie są niewrażliwe na efekty zmniejszające liczbę punktów ruchu i inicjatywy. Poza tym są niewrażliwe na oślepienie, kontrolę umysłu i efekty i efekty powodujące utratę ruchu.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt