Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB





Poziom IPoziom IIPoziom IIIKomentarz
OSŁABIENIE
(WEAKNESS)

Czar zmniejsza obrażenia zadawane przez wskazany wrogi oddział o 29/33/38%. Czas trwania (w turach): 5.

Mana: 10
Ilość użyć: co 1 turę
MASOWE OSŁABIENIE
(WEAKNESS, MASS)

Zmniejsza obrażenia zadawane przez wszystkie wrogie oddziały o 11/17/20%. Czas trwania (w turach): 5.

Mana: 40
Ilość użyć: co 3 tury
OSŁABIENIE
(WEAKNESS)

Bardzo dobry czar, szczególnie w przypadku w walce z silnym przeciwnikiem (bossowie). Obniżenie zaś zadawanych obrażeń całej armii sprawi, że nasze oddziały będą rzadziej ginąć.
PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKÓW CIEMNOŚCI
(SUMMON DARKNESS ELEMENTAL)

Na polu bitwy pojawia się oddział Żywiołaków Ciemności. Liczba przywołanych stworzeń: 12.49/14.36/16.51.

Mana: 45
Ilość użyć: co 2 tury
PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKÓW CIEMNOŚCI
(SUMMON DARKNESS ELEMENTAL)

Drugi, po Żywiołaku Ziemi, czar przyzwania, który warty jest rozpatrzenia. Żywiołaki Ciemności posiadają brak kontrataku, teleportację i na dodatek rozpraszają korzystne efekty na wrogach.
PRZERAŻENIE
(TERROR)

Wskazany wrogi oddział staje w obliczu najbardziej przerażającej wizji, jaką może sobie wyobrazić. Stworzenia uciekają w popłochu jak najdalej od reszty armii bohatera. Oddział traci najbliższy ruch, a przerażenie zmniejsza jego obrażenia o -15/17/19% oraz Morale i Szczęście o -15/17/19, a także zwiększa jego podatność na efekty (zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii) o +15/17/19%. Czas trwania (w turach): 3.

Mana: 45
Ilość użyć: co 3 tury
PRZERAŻENIE
(TERROR)

"Musiszmieć" ze szkoły Magii Ciemności. Nie dość, że wróg traci turę, to jeszcze łatwiej go zabić.
MAGIA CIEMNOŚCI I
(DARK MAGIC I)

Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii ciemności.
MAGIA CIEMNOŚCI II
(DARK MAGIC II)

Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii ciemności.
MAGIA CIEMNOŚCI III
(DARK MAGIC III)

Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii ciemności.
MAGIA CIEMNOŚCI
(DARK MAGIC)

Umiejętność całkowicie nieprzydatna, zwłaszcza inwestycji w nią 3 punktów. Jeśli koniecznie chcesz zwiększyć Moc magiczną bohatera, to lepiej zainwestować w Tajemną Moc z Magii pierwotnej, która zwiększa Moc wszystkich czarów, a nie tylko jednej szkoły magii.
AGONIA
(AGONY)

Wskazany wrogi oddział zostaje opleciony mackami cienia, które pozbawiają go sił witalnych. Oddział ten otrzymuje 321/370/425 punkty obrażeń od magii ciemności za każdym razem, kiedy wykonuje jakąś czynność. Czas trwania (w turach): 3. Działa tylko na żyjące stworzenia.

Mana: 15
Ilość użyć: co 3 tury
MASOWA AGONIA
(AGONY, MASS)

Wszystkie wrogie oddziały zostają oplecione mackami cienia, które pozbawiają je sił witalnych. Oddziały te otrzymują 216/247/284 punkty obrażeń od magii ciemności za każdym razem, kiedy wykonują jakąś czynność. Czas trwania (w turach): 3. Działa tylko na żyjące stworzenia.

Mana: 45
Ilość użyć: co 3 tury
AGONIA
(AGONY)

Jedyny czar ofensywny Magii Ciemności, ale jeśli chcesz zadawać obrażenia, to lepiej wybrać Błyskawicę, Kulę Ognia czy Implozję.
ZAWŁADNIĘCIE
(PUPPET MASTER)

Bohater przejmuje chwilowo kontrolę nad wskazanym wrogim oddziałem. W przypadku zadania temu oddziałowi obrażeń, efekt zostanie rozproszony. Czas trwania (w turach): 0.7/0.9/1.1.

Mana: 45
Ilość użyć: co 4 tury
ZAWŁADNIĘCIE
(PUPPET MASTER)

Czyli stara dobra "Hipnoza". Czar warty posiadania w swoim arsenale.
ROZPACZ
(DESPAIR)

Czar rozprasza wszystkie pozytywne efekty wpływające na Morale i zmniejsza Morale wskazanego stworzenia o 39/46/52 punkty. Czas trwania (w turach): 4.

Mana: 15
Ilość użyć: co 2 tury
MASOWA ROZPACZ
(DESPAIR, MASS)

Czar rozprasza wszystkie korzystne efekty wpływające na Morale i zmniejsza Morale wszystkich wrogich oddziałów o 14/17/20 punkty. Czas trwania (w turach): 4.

Mana: 40
Ilość użyć: co 4 tury
ROZPACZ
(DESPAIR)

Można bez niego żyć, choć w przypadku Nekropolii warto rozpatrzyć jego posiadanie.
WYSSANIE ŻYCIA
(LIFE DRAIN)

Wskazany oddział odzyskuje punkty życia odpowiadające 25/30/35% zadanych przez niego obrażeń. Czas trwania (w turach): 3.

Mana: 20
Ilość użyć: co 3 tury
MASOWE WYSSANIE ŻYCIA
(LIFE DRAIN, MASS)

Ataki wszystkich sojuszniczych oddziałów wysysają siły życiowe z jednostek żyjących. Czas trwania (w turach): 3. Odziały odzyskują punkty życia równe 12/14/16% zadanych obrażeń.

Mana: 45
Ilość użyć: co 3 tury
WYSSANIE ŻYCIA
(LIFE DRAIN)


"Musiszmieć" i to niezależnie od frakcji czy rodzaju bohatera, którymi grasz. O ile masowa wersja w przypadku bohaterów Mocy może być problematyczna do rzucenia ze względu na Manę, to nieraz ratuje armię przed stratami. Nie działa przeciwko Nekropolii, ale poza dwoma mapkami w kampanii, nie ma map, na której są tylko martwiaki.
OCZYSZCZENIE
(PURGE)

Wszystkie dobroczynne efekty wpływające na wrogie stworzenia na wskazanym obszarze zostają zniwelowane. Na stworzenia te nie działają dobroczynne czary przez następującą liczbę tur: 1/1.5/2.

Mana: 30
Ilość użyć: co 4 tury
OCZYSZCZENIE
(PURGE)

Czar przydatny w walce z żywym przeciwnikiem.
© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt