Poziom I | Poziom II | Poziom III | Komentarz |
---|---|---|---|
OSŁABIENIE (WEAKNESS) Czar zmniejsza obrażenia zadawane przez wskazany wrogi oddział o 29/33/38%. Czas trwania (w turach): 5. Mana: 10 Ilość użyć: co 1 turę | MASOWE OSŁABIENIE (WEAKNESS, MASS) Zmniejsza obrażenia zadawane przez wszystkie wrogie oddziały o 11/17/20%. Czas trwania (w turach): 5. Mana: 40 Ilość użyć: co 3 tury | OSŁABIENIE (WEAKNESS) Bardzo dobry czar, szczególnie w przypadku w walce z silnym przeciwnikiem (bossowie). Obniżenie zaś zadawanych obrażeń całej armii sprawi, że nasze oddziały będą rzadziej ginąć. | |
PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKÓW CIEMNOŚCI (SUMMON DARKNESS ELEMENTAL) Na polu bitwy pojawia się oddział Żywiołaków Ciemności. Liczba przywołanych stworzeń: 12.49/14.36/16.51. Mana: 45 Ilość użyć: co 2 tury | PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKÓW CIEMNOŚCI (SUMMON DARKNESS ELEMENTAL) Drugi, po Żywiołaku Ziemi, czar przyzwania, który warty jest rozpatrzenia. Żywiołaki Ciemności posiadają brak kontrataku, teleportację i na dodatek rozpraszają korzystne efekty na wrogach. | ||
PRZERAŻENIE (TERROR) Wskazany wrogi oddział staje w obliczu najbardziej przerażającej wizji, jaką może sobie wyobrazić. Stworzenia uciekają w popłochu jak najdalej od reszty armii bohatera. Oddział traci najbliższy ruch, a przerażenie zmniejsza jego obrażenia o -15/17/19% oraz Morale i Szczęście o -15/17/19, a także zwiększa jego podatność na efekty (zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii) o +15/17/19%. Czas trwania (w turach): 3. Mana: 45 Ilość użyć: co 3 tury | PRZERAŻENIE (TERROR) "Musiszmieć" ze szkoły Magii Ciemności. Nie dość, że wróg traci turę, to jeszcze łatwiej go zabić. | ||
MAGIA CIEMNOŚCI I (DARK MAGIC I) Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii ciemności. | MAGIA CIEMNOŚCI II (DARK MAGIC II) Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii ciemności. | MAGIA CIEMNOŚCI III (DARK MAGIC III) Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii ciemności. | MAGIA CIEMNOŚCI (DARK MAGIC) Umiejętność całkowicie nieprzydatna, zwłaszcza inwestycji w nią 3 punktów. Jeśli koniecznie chcesz zwiększyć Moc magiczną bohatera, to lepiej zainwestować w Tajemną Moc z Magii pierwotnej, która zwiększa Moc wszystkich czarów, a nie tylko jednej szkoły magii. |
AGONIA (AGONY) Wskazany wrogi oddział zostaje opleciony mackami cienia, które pozbawiają go sił witalnych. Oddział ten otrzymuje 321/370/425 punkty obrażeń od magii ciemności za każdym razem, kiedy wykonuje jakąś czynność. Czas trwania (w turach): 3. Działa tylko na żyjące stworzenia. Mana: 15 Ilość użyć: co 3 tury | MASOWA AGONIA (AGONY, MASS) Wszystkie wrogie oddziały zostają oplecione mackami cienia, które pozbawiają je sił witalnych. Oddziały te otrzymują 216/247/284 punkty obrażeń od magii ciemności za każdym razem, kiedy wykonują jakąś czynność. Czas trwania (w turach): 3. Działa tylko na żyjące stworzenia. Mana: 45 Ilość użyć: co 3 tury | AGONIA (AGONY) Jedyny czar ofensywny Magii Ciemności, ale jeśli chcesz zadawać obrażenia, to lepiej wybrać Błyskawicę, Kulę Ognia czy Implozję. | |
ZAWŁADNIĘCIE (PUPPET MASTER) Bohater przejmuje chwilowo kontrolę nad wskazanym wrogim oddziałem. W przypadku zadania temu oddziałowi obrażeń, efekt zostanie rozproszony. Czas trwania (w turach): 0.7/0.9/1.1. Mana: 45 Ilość użyć: co 4 tury | ZAWŁADNIĘCIE (PUPPET MASTER) Czyli stara dobra "Hipnoza". Czar warty posiadania w swoim arsenale. | ||
ROZPACZ (DESPAIR) Czar rozprasza wszystkie pozytywne efekty wpływające na Morale i zmniejsza Morale wskazanego stworzenia o 39/46/52 punkty. Czas trwania (w turach): 4. Mana: 15 Ilość użyć: co 2 tury | MASOWA ROZPACZ (DESPAIR, MASS) Czar rozprasza wszystkie korzystne efekty wpływające na Morale i zmniejsza Morale wszystkich wrogich oddziałów o 14/17/20 punkty. Czas trwania (w turach): 4. Mana: 40 Ilość użyć: co 4 tury | ROZPACZ (DESPAIR) Można bez niego żyć, choć w przypadku Nekropolii warto rozpatrzyć jego posiadanie. | |
WYSSANIE ŻYCIA (LIFE DRAIN) Wskazany oddział odzyskuje punkty życia odpowiadające 25/30/35% zadanych przez niego obrażeń. Czas trwania (w turach): 3. Mana: 20 Ilość użyć: co 3 tury | MASOWE WYSSANIE ŻYCIA (LIFE DRAIN, MASS) Ataki wszystkich sojuszniczych oddziałów wysysają siły życiowe z jednostek żyjących. Czas trwania (w turach): 3. Odziały odzyskują punkty życia równe 12/14/16% zadanych obrażeń. Mana: 45 Ilość użyć: co 3 tury | WYSSANIE ŻYCIA (LIFE DRAIN) "Musiszmieć" i to niezależnie od frakcji czy rodzaju bohatera, którymi grasz. O ile masowa wersja w przypadku bohaterów Mocy może być problematyczna do rzucenia ze względu na Manę, to nieraz ratuje armię przed stratami. Nie działa przeciwko Nekropolii, ale poza dwoma mapkami w kampanii, nie ma map, na której są tylko martwiaki. | |
OCZYSZCZENIE (PURGE) Wszystkie dobroczynne efekty wpływające na wrogie stworzenia na wskazanym obszarze zostają zniwelowane. Na stworzenia te nie działają dobroczynne czary przez następującą liczbę tur: 1/1.5/2. Mana: 30 Ilość użyć: co 4 tury | OCZYSZCZENIE (PURGE) Czar przydatny w walce z żywym przeciwnikiem. |
|
© 2003-24 Kwasowa Grota.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt