Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB

NOWE JEDNOSTKI

BOSSOWIE:

Wściekły Kirin
Enraged Kirin


Siła ataku2800-36000Morale
Moc magicznabrak0Szczęście
Obrona
51%50Inicjatywa
Obrona przed magią
53%9Zasięg ruchu
Punkty życia
80 000brakZasięg strzału

Rozmiar: 4x4
Występowanie: Cienie Mroku, Loch, misja 3.


Odkrywszy w trakcie Krucjat Jesiennego Wiatru potężną Łzę Ashy, daimyo Oshiro z królestwa Nag postanowił wykorzystać jej moc do zorganizowania buntu przeciwko Wiecznej Cesarzowej. Rebelia się nie powiodła, a jej prowodyr wraz z całym swym klanem został skazany na śmierć. Oshiro zawarł jednak pakt z Kirinem, któremu miał zapłacić własnym życiem za zabranie jego ludu w bezpieczne miejsce. Ale oszukał Kirina: z pomocą Łzy Ashy stworzył barierę nie do przejścia, uniemożliwiając mu odebranie swej nagrody. Po 25 latach oczekiwania, Kirin zamienił się w szaloną, mściwą bestię, i zaatakuje każdego, kto tylko zbliży się do sanktuarium Oshiro.

Monsunowa błyskawica - Pokrywa burzowymi chmurami obszar 5x5 pól. Wszystkie stworzenia stojące w tej strefie otrzymują 800 punktów obrażeń od Magii Powietrza (od błyskawic) i cierpią z powodu "przemoknięcia". Burza utrzymuje się przez 3 tury.Szał - Wściekły Kirin wpadnie w szał, gdy odniesie kilka kontuzji (poziom zdrowia musi spaść poniżej 35%), dzięki czemu zyska możliwość wykonywania jednej dodatkowej akcji w każdej turze, aż do końca bitwy. Efektu tego nie można rozproszyć.Przypływ - Tworzy falę pod wybranym wrogim oddziałem. W następnej turze z fali tej utworzy się gigantyczna kolumna przypływu, która zada stojącym w tym miejscu stworzeniom 3500 punktów obrażeń od Magii Wody.Wielkie tsunami - Z głębin wyłania się fala przypływu, która czyni spustoszenie w szeregach wrogiego bohatera, zadając 2500 punktów obrażeń od Magii Wody wszystkim stworzeniom, za wyjątkiem Wściekłego Kirina. Wszystkie mniejsze oddziały zostaną odrzucone o dwa pola i oszołomione na 1 turę. Stworzenia znajdujące się za kolumnami są bezpieczne.Smuga chmur - Wściekły Kirin pozostawia za sobą ślad chmur, który zmniejsza Punkty ruchu stworzeń przeciwnika o 1 i zapewnia sojuszniczym oddziałom dodatkowy ruch. Kiriny są odporne na ten efekt.Aura szalonego gradobicia - Wściekły Kirin zamraża swoim bezpośrednim atakiem wybrane stworzenie, zadając przy tym obrażenia także i sąsiadującym oddziałom.Odporność na magię wody - Nagi (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.Podatność na magię powietrza - Wszystkie jednostki Nag (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.Półboskie - Stworzenia półboskie są niewrażliwe na efekty zmniejszające liczbę punktów ruchu i inicjatywy. Poza tym są niewrażliwe na oślepienie, kontrolę umysłu i efekty i efekty powodujące utratę ruchu.

Wcielenie Pustki
Avatar of the Void


Siła ataku7500-10 0000Morale
Moc magicznabrak0Szczęście
Obrona
69%10Inicjatywa
Obrona przed magią
69%0Zasięg ruchu
Punkty życia
250 000brakZasięg strzału

Rozmiar: 4x4
Występowanie: Cienie Mroku, Nekropolia, misja 4.


Jeśli w bitwie polegnie ktoś, kogo odwaga zostanie zapomniana, to czy żył on naprawdę? Te słynne słowa przypisywane kapitanowi Wichrowych Mieczy, Travisowi, który miał je wypowiedzieć podczas bitwy z tajemniczymi magami w górach otaczających Stonehelm, zazwyczaj są rozumiane jako wezwanie do czczenia i zapamiętywania tych, którzy polegli w boju. Jednak wnikliwa lektura kapitańskiego dziennika ujawnia, że Travis wypowiedział te słowa po bitwie z Awatarem Pustki. "Widziałem jak moi ludzie atakują potężny i złowieszczy cień, a gdy któryś z nich ginął, ja od razu zapominałem nawet jego imię." Awatary Pustki nie są istotami myślącymi, nie można więc uznawać je za zło, ani posądzać o jakieś niegodziwe pobudki. Są niczym ciemny nalot pokrywający tkaninę rzeczywistości. W miarę jak rośnie i rozszerza się, przesłania wszystko, czego tylko dotknie; wymazując przedmioty, dusze, a nawet wspomnienia.

Klątwa negacji - Po jednokrotnym skorzystaniu ze swoich aktywnych umiejętności, obłożony klątwą wrogi bohater zapomina, jak ma ich używać. Zapomniane umiejętności pozostają niedostępne, aż do końca bitwy.Wyrwa Pustki - Tworzy na polu bitwy rozpadlinę, która utrzymuje się przez 2 tury. Wrogie oddziały, które znajdą się w odległości dwóch pól od rozpadliny są ściągane w jej kierunku, a stworzenia znajdujące się w jej bezpośrednim sąsiedztwie otrzymują regularnie w każdej turze 2000 punktów obrażeń od Magii Pierwotnej.Krąg Pustki - Tworzy szeroki na dwa pola obszar wokoło miejsca, które zajmuje Wcielenie Pustki. Wrogie oddziały mogą wkroczyć do utworzonego w ten sposób kręgu. Ataki, które Wcielenie Pustki przyjmuje ze strony przeciwników nie wkraczających w Krąg Pustki zadają jedynie 10% obrażeń. Oddziały znajdujące się wewnątrz kręgu zadają 100% obrażeń, ale same regularnie w każdej turze przyjmują 1000 punktów. obrażeń od Magii Pierwotnej. Krąg Pustki przywraca również bossowi w każdej turze 8% maksymalnej liczby jego punktów zdrowia.Wstrząs Pustki - Wcielenie Pustki atakuje wszystkie znajdujące się w pobliżu wrogie oddziały, zadając każdemu z nich 100% obrażeń od Magii Pierwotnej i odpychając je na odległość 2 pól.Klątwa zapomnienia - W każdej turze stworzenie jako pierwsze wyprowadzające atak, którego celem będzie Wcielenie Pustki, nie zadaje żadnych obrażeń i jest teleportowane na swą poprzednią pozycję, o ile wykonało jakiś ruch.Odłamki mrocznego zwierciadła - Za każdym razem, gdy Wcielenie Pustki otrzyma obrażenia wskutek ataku nieprzyjacielskiego oddziału, 10% tych obrażeń zostaje odbite w kierunku losowego, pobliskiego wrogiego stworzenia.Złowrogie oblicze - Wcielenie Pustki wywołuje efekt *ogłuszenia* i redukuje o 60% obrażenia zadawane przez każdy znajdujący się w pobliżu oddział. Efekt ten trwa tak długo, jak stworzenia pozostają na sąsiednich pozycjach.Wymazanie - W wyniku ataków bezpośrednich Wcielenie Pustki zadaje nieuleczalne obrażenia od Magii Pierwotnej i odrzuca przeciwnika na odległość 1 pola. Oddział zniszczony przy użyciu zdolności Wymazanie nie może zostać wskrzeszony.Wrota Pustki - Pod wskazanym wrogim oddziałem otwierają się Wrota do Pustki, które utrzymują się przez 2 tury. W każdej turze 3% aktualnej liczebności schwytanego oddziału ulega wymazaniu, póki wrota nie zostaną zniszczone lub samoistnie nie znikną. Wymazanych stworzeń nie można uleczyć ani wskrzesić.Półboskie - Stworzenia półboskie są niewrażliwe na efekty zmniejszające liczbę punktów ruchu i inicjatywy. Poza tym są niewrażliwe na oślepienie, kontrolę umysłu i efekty i efekty powodujące utratę ruchu.

ELITA

Cienista pantera
Shadow Panther


Siła ataku16-208Morale
Moc magiczna
brak10Szczęście
Obrona
26%45Inicjatywa
Obrona przed magią
26%7Zasięg ruchu
Punkty życia
75brakZasięg strzału
Koszt: 360 ; Przyrost: 4



Orki z Wysp Pao opowiadają o legendarnym stworzeniu nazywanym Panterą Cienia - większej i bardziej krwiożerczej od Jaguara Pao, który już sam w sobie jest groźny. Pantery Cienia to zwierzęta z krwi i kości, ale daleko im do zwykłego kota. Ich więź z mocami Ciemności sprawiła, że były najbardziej przerażającymi drapieżnikami na wyspach, póki nie pojawili się tam Orki, które zaczęły na nie polować w ramach swych rytuałów przejścia, pozwalających na wstąpienie w szeregi elitarnych wojowników zwanych Wojownikami Panter. Pantery Cienia można napotkać także w niektórych regionach Hereshu, na Półwyspie Karthal, oraz na Dzikich Wyspach na dalekim zachodzie.

Cienisty płaszcz - Jeśli Pantera Cienia nie zaatakuje przez 2 tury, stanie się niewidzialna. Gdy znajduje się w tym stanie, wrogi bohater ani jego stworzenia nie są w stanie go dostrzec. Jeśli jednak stworzenie zaatakuje, zbliży się do wrogiego oddziału lub przyjmie jakieś pośrednie obrażenia, Cienisty Płaszcz ulegnie rozproszeniu. Pantera Cienia zaatakuje automatycznie przeciwnika, który znajdzie się na sąsiednim polu.Głębokie rany - Kiedy Pantera Cienia atakuje, zmniejsza Punkty ruchu wybranej jednostki o 3 i powoduje, że jednostka ta otrzymuje w każdej turze 10% obrażeń zadanych przez to stworzenie. Czas trwania (w turach): 2.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.

CZEMPION

Widmowy Smok
Spectral Dragon


Siła ataku16-208Morale
Moc magiczna
brak10Szczęście
Obrona
26%45Inicjatywa
Obrona przed magią
26%7Zasięg ruchu
Punkty życia
75brakZasięg strzału
Koszt: 360 ; Przyrost: 4



Zazwyczaj, gdy Smok czuje nadchodząca śmierć, leci w stronę księżyca, wracając do miejsca odpoczynku Ashy, gdzie zrzuci swoją śmiertelną powłokę, by na nowo się odrodzić. Niekiedy jednak zdarza się, że wskutek dramatycznych wydarzeń w chwili śmierci, jego duchowa jaźń zostanie oddzielona od ciała. W takim przypadku, zarówno ciało jak i dusza Smoka pozostają uwięzione w Ashan; doczesne szczątki przyjmują wtedy postać Kościanego, a dusza - Widmowego Smoka. W zależności od rodzaju śmierci i miejsca zgonu, powstają różne rodzaje Widmowych Smoków.
Bestią tą kieruje bezwzględna potrzeba pochłaniania dusz innych stworzeń, w celu utrzymania formy i treści swych własnych wspomnień. W większości smoki takie popadają w obłęd i stają się nieprzewidywalne, póki nie zapanuje nad nimi Lord Śmierci.
Pod przewodnictwem Archonta Belketha, nekromanci poznali wreszcie rytuały, z pomocą których mogą odszukać, schwytać i podporządkować swojej woli i sprawie te potężne nieumarłe smoki.

Klątwa Widmowego Smoka - Wybrany wrogi oddział otrzymuje 20 obrażeń od Magii Ciemności na każde stworzenie o nazwie Widmowy Smok. Przez 1 turę zdolność leczy wrogie oddziały, zamiast zadawać im obrażenia wskutek ataku.
Czas do ponownego użycia (w turach): 4
Przerażająca obecność - Nieprzyjacielskie oddziały stojące w pobliżu Widmowego Smoka mają 20% szans na popadnięcie w katatonię oraz 80% szans na obniżenie Morale o 15.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.





NOWE ARTEFAKTY


Kostur ze Smoczej Kości
Dragonbone Staff


Poziom 1: +5 Obrona przed magią
Poziom 2: +3 Moc magiczna
Poziom 3: Zew Widmowego SmokaNa pole bitwy przywoływany jest oddział Widmowych Smoków w liczbie 5.

Ilość użyć: 1

Poziom 4: SmutekObniża Morale wrogiej jednostki o 5.
Poziom 5:Fale Widmowych SmokówNa pole bitwy przywoływany jest oddział Widmowych Smoków w liczbie 8.

Ilość użyć: 1
Nawet pomniejsze smoki potrafią być potężnym i przerażającym przeciwnikiem. Nie dziwota przeto, że od zarania Kultu Pajęczej Bogini nekromanci usiłowali znaleźć sposób na wskrzeszenie zabitych smoków w formie swych nieumarłych sług. Wszak Asha wykorzysta wszystko, nawet swoje własne dzieci!
Niestety, ich wysiłki przez dziesięciolecia spełzały na niczym, aż Belketh, założyciel i Wielki Archont kultu, pojął przyczyny ciągłych porażek. Odkrył on, że smoki istnieją zarówno w świecie materialnym jak i duchowym, aby więc można było wskrzesić taką bestię, nekromanta musi najpierw odszukać i podporządkować sobie duchową formę smoka. Efektem eksperymentów Belketha i dumą jego armii był duchowy Smoczy Upiór. Belketh obdarzył nawet tę istotę własnym głosem i przelewał w nią swe wspomnienia, uważając ją za część samego siebie… póki smok nie został zgładzony przez Sandra.
Mimo swej potęgi, Belketh nie był w stanie ponownie wskrzesić smoka, ale Anioł Śmierci zdołał ocalić część kości, aby stworzyć z nich przedmiot. Ów Kostur ze Smoczej Kości wciąż zachowuje w sobie nieco smoczej esencji, co czyni go świetnym narzędziem do przyzywania Widmowych Smoków – choć są one mniej potężne niż pierwotny Smoczy Upiór.


Gdzie zdobyć artefakt: Artefakt dostępny w edycji kompletnej H6 oraz dla osób, które zamówiły H6: Cienie Mroku.

Ostrze Równowagi
Edge of Balance


Poziom 1: +4 Siła ataku
Poziom 2: Ostrze RównowagiGdy bohater korzysta ze zdolności Krwi lub Łez, jego najwyższy poziom reputacji będzie decydował o wysokości premii z nią związanej.
Poziom 3: Wspólna ścieżkaW pierwszych 4 turach bitwy, bohater może korzystać ze zdolności Krwi lub Łez dostępnych na 1 poziomie.
Poziom 4: +4 Obrona
Poziom 5: Dziennik podróżnyW pierwszych 4 turach bitwy, bohater może korzystać ze wszystkich zdolności Krwi oraz Łez.
Moc i Magia. Miecz i Czary. Oto Mag Ostrzy, wojownik biegły zarówno w bezpośredniej walce jak i w arkanach sztuk tajemnych. Mag Ostrzy to czarodziej-wojownik, który przelewa swe czary na wybraną broń i wykorzystuje swą magiczną wiedzę do rażenia nieprzyjaciół.
Jednym z najsłynniejszych nowożytnych Magów Ostrzy był Deras Ban, który po dokonaniu wielu mężnych czynów został wielkim nauczycielem i mentorem nowego pokolenia bohaterów. Urodzony w Al-Betyl, siedzibie Domu Eterna, powszechnie zwanych Nekromantami, sam Deras Ban nie był uczniem Pajęczej Bogini. Tak naprawdę był członkiem Domu Chimery, Szkarłatnych Czarodziejów, a fascynowała go zabójcza sprawność zwierzoludzi, szczególnie Minotaurów i Rakszas. Wyczuwał w nich potencjał, dzięki któremu mogliby oni stać się wielkimi Magami Ostrzy, choć inni czarodzieje często nie podzielali tego poglądu.
Jedną z życiowych obsesji Deras Bana było stworzenie doskonałego miecza dla Maga Ostrzy, broni zaprojektowanej i wykonanej tak, aby pozwalała na lepszy przepływ magii. Ostrze Równowagi było efektem jednego z jego licznych eksperymentów, ale choć okazało się być bronią pod każdym względem doskonałą, ostatecznie nie spełniło pokładanych w nim nadziei.
Deras Ban przekazał później tę broń w podarunku jednemu ze swoich uczniów - Minotaurowi, dla którego miało być ono nagrodą i zachętą do dalszej nauki.


Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Zaginiony legion" w 1. scenariuszu kampanii Raelaga w Cieniach Mroku.

Bezimienny Kostur
Nameless Staff


Poziom 1: +3 Moc magiczna
Poziom 2: -1 do Punktów ruchu wszystkich wrogich stworzeń.
Poziom 3: +10% do skuteczności wszystkich zdolności Magii Ciemności.
Poziom 4: Klątwa BezimiennychAtaki sojuszniczych stworzeń mogą rozpraszać jeden losowy, pozytywny efekt oddziałujący na wroga.
Poziom 5: Mroczne echoPo skorzystaniu z tej zdolności, bohater może rzucić dwa czary Magii Ciemności w ciągu jednej tury.
"Jest nas wielu, a Jorgen jest jednym z nas".
Poprzez swe tradycyjne powitanie, Bezimienni podkreślają fakt, iż w kontaktach z innymi rasami nigdy nie korzystają ze swych prawdziwych imion. Nie wiadomo skąd taki zwyczaj. Według niektórych teorii, znajomość prawdziwego imienia Bezimiennego pozwala go kontrolować, ale inni uczeni twierdzą, że dotyczy to wyłącznie Demonów.
Może powodem zamiłowania Bezimiennych do anonimowości jest ich związek ze Smoczą Boginią, Malassą, Strażniczką Tajemnic. Ponoć tylko ona zna sekretne imię każdego Bezimiennego, a wiedza ta jest jej boskim przymiotem. Oczywiście Bezimienni nigdy nie udzielają prostych odpowiedzi, więc kwestia ta wciąż pozostaje zagadką.
Ten wykonany ze stali cienia kostur pokrywają pradawne runy, podobno będące mianem Bezimiennego. Nikt nie wie jak powstał ten kostur, ale najwyraźniej czerpie on swą mroczną moc z potęgi Bezimiennego, być może nawet należącej do tego, którego imię wyryte jest na jego powierzchni.
A ponieważ nie da się odczytać run Bezimiennych, kostur żartobliwie nazwano Bezimiennym.


Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Zagadka Cieniostali" w 3. scenariuszu kampanii Raelaga w Cieniach Mroku.

Miecz Przeznaczenia
Sword of Nemesis


Poziom 1: +3 Siła ataku
Poziom 2: +3 Przeznaczenie
Poziom 3: Płonące serceWybrany przeciwnik będzie losowo atakował stojące w pobliżu stworzenia, póki nie otrzyma obrażeń. Czas trwania (w turach): 1.

Ilość użyć: co 4 tury.

Poziom 4: Z prochu w prochMoc bohatera jest zwiększana o +2 za każdy zniszczony w boju oddział nieprzyjaciela.
Poziom 5: Płonąca duszaWybrane, wrogie stworzenie zaatakuje stojące w pobliżu oddziały. Efekt zaklęcia ustąpi, jeśli stworzenie to otrzyma jakieś obrażenia. Oddział dotknięty Płonącą Duszą jest niewrażliwy na efekt oślepienia, wpływ na umysł i utratę punktów akcji. Płonąca Dusza trwa przez 2 tury i nie może zostać rozproszona.

Ilość użyć: co 4 tury.
W 330 RSS, las Irollan stał się świadkiem wielu bitew między elfami, a demonami. Duże połacie kniei poszły z dymem, ponieważ Demony Zniszczenia zostawiały po sobie tylko chaos i zgliszcza. Gdy Zaćmienie Krwawego Księżyca osiągnęło apogeum, największa armia demonów jaką widziano w czasach nowożytnych, obległa Syris Lothran, Jesienną Stolicę elfów. Chcąc zmusić elfy do opuszczenia fortyfikacji, demony rozpętały gigantyczny pożar, który pożerał las, obracając go w popiół.
Gdy ogień dogasł, napastnicy z bezbrzeżnym zdumieniem ujrzeli, że Syris Lothran pozostało nietknięte. Ochraniane błogosławieństwem Sylanny, elfy zdołały odpierać szturmy dostatecznie długo, by doczekać się odsieczy ze strony innych klanów, które sprowadziły ze sobą najnowsze dzieło czarodziejów: Orków, brutalne stwory, których jedynym celem było nieść zagładę demonom. W chwalebnej bitwie stoczonej w gęstej mgle podniesionej z popiołów, sprzymierzone wojska zmiażdżyły armię demonów. Legenda głosi, że popioły ożyły, oślepiając wrogów i dusząc ich, tak jakby to zniszczone drzewa domagały się zemsty. Nim demony zdołały się przegrupować, Tygal, król Syris Lothran, przeprowadził wypad wymierzony w ich przywódców. Poprosiwszy duchy lasu, by prowadziły jego miecz, Tygal zgładził demonicznego Księcia Zniszczenia.
Po tej bitwie, Tygal rzadko już dobywał miecza, ponieważ jego ostrze stało się mściwe i spragnione krwi. Uniósł je ponownie dopiero dwa wieki później, podczas Drugiego Zaćmienia. Miecz znów dał zwycięstwo nad armią demonów, ale tym razem Tygal przypłącił to własnym życiem. Pragnienie zemsty miecza wygrało ze słynną mądrością jego właściciela. Wkrótce po Zaćmieniu broń zaginęła, pojawiając się później w różnych rękach i zawsze w samym centrum tragicznych wydarzeń napędzanych szaleństwem i żądzą zemsty.


Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Pirackie złoto" w 3. scenariuszu kampanii Veina w Cieniach Mroku.

Kostur Kryształowych Róż
Staff of Crystal Roses


Poziom 1: +3 Moc magiczna
Poziom 2: +5 premia do Inicjatywy stworzeń
Poziom 3: NieugiętośćObrażenia zadawane przez przeciwnika w walce wręcz zostają zmniejszone o 10%.
Poziom 4: Rozwiązanie Leandre'aGdy sojuszniczy oddział liczy mniej niż 20% swego pierwotnego stanu, zyskuje zdolność zwaną Odpornością na Ból (+2 do Obrony).
Poziom 5: Ciernie skruchyWybrany oddział otrzymuje 25;% całkowitej liczby obrażeń, które zadał od początku starcia (maksymalnie 1000 obrażeń). Sojusznicze stworzenia zadają takiemu oddziałowi o 25% więcej obrażeń, aż do końca bitwy.

Ilość użyć: co 4 tury.
Tam, gdzie pojawiają się potężne magiczne przedmioty, często dochodzi do tragicznych wydarzeń i Kostur Kryształowych Róż nie jest w tym względzie wyjątkiem. W 48 RSS, gdy cesarz Ronan postanowił nawrócić się na wiarę w Elratha, Smoka Światła, kilkoro książąt imperium odmówiło porzucenia Ylatha, Smoka Powietrza. Wśród nich był Tercelin, władca Księstwa Charta, który ogłosił swą chęć oderwania się od Imperium. Wieść ta niezbyt spodobała się cesarzowi i jego anielskim doradcom. Gdy ze stolicy do Białych Klifów miały już wymaszerować wojska z zadaniem poskromienia buntowniczego księcia, syn Tercelina, Leandre, wybłagał ostatnią szansę na nawrócenie ojca i uratowanie go od niechybnej śmierci.
Leandre spędził w siodle cały tydzień, zanim stanął u bram Białych Klifów. Jednak Tercelin nie chciał rozmawiać z synem ani wpuścić go do zamku. Rozgniewany uporem swego ojca, Leandre wrócił na czele armii, by pozbawić ojca godności i samemu zasiąść na książęcym tronie. Wierzył bowiem, że to jedyny sposób na ocalenie mieszkańców księstwa przed cesarskim gniewem. Leandre dał swemu ojcu ostatnią noc do namysłu. O świcie wojsko miało uderzyć na Białe Klify.
Rankiem, ósmego dnia miesiąca Białej Dziewicy, gdy już miało rozpocząć się oblężenie, na moście wiodącym do bram zamku pojawiła się siostra Leandre, Aelis. Błagała brata, by odstąpił i pozostawił ojca w spokoju. Leandre jednak odmówił, twierdząc że ze względu na dobro ludu nie ma innego wyboru. Istnieją dwie wersje tego, co następnie się wydarzyło. Jedna mówi, że Aelis zabrała miecz Leandre i sama się zabiła. Według drugiej natomiast, to Leandre miał osobiście zgładzić własną siostrę.
Tercelin, zrozumiawszy wreszcie jak daleko jego syn gotów jest się posunąć, bez walki oddał zamek i książęcą koronę. Jako nowy książę, Leandre przyrzekł wierność Elrathowi i cesarzowi.
Od tamtej pory każdego roku, w ósmy dzień miesiąca Białej Dziewicy, w miejscu, w którym przelana została krew Aelis, wyrasta samotny krzak kryształowych róż. Cud ten utrzymuje się tylko przez jeden dzień, przypominając o stanowczości Leandre i poświęceniu, które było niezbędne dla zachowania pokoju.


Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Gorączka złota" w 1. scenariuszu kampanii Veina w Cieniach Mroku.



Maska Zabójcy
Assassin Mask


-3 do Morale przeciwnika

Księżycowy Miecz
Moonblade


+3 do Siły ataku

Rękawice Zabójcy
Assassin Gloves


+3 do Siły ataku
+3 do Przeznaczenia

Płaszcz Ciemności
Cloak of Darkness


Skuteczność ataków dystansowych, wymierzonych w sojusznicze oddziały, zostaje zmniejszona o 20%.

Buty Zabójcy
Assassin Boots


+2 do obrażeńdla sojuszniczych stworzeń
Zapewnia zdolność o nazwie Zasadzka

Fiolka Trucizny
Vail Of Poison


-3 do Punktów zdrowia wrogich stworzeń

Premia z tytułu posiadania 2 przedmiotów+2 do Przeznaczenia
Bezpośrednie ataki sojuszniczych jednostek wywołują zatrucie, trwające przez pierwsze 3 tury bitwy.
Premia z tytułu posiadania 4 przedmiotów+4 Siła ataku
Gdy zatruty oddział ulegnie zniszczeniu, efekty zatrucia rozprzestrzeniająsię na sąsiednie oddziały.
Premia z tytułu posiadania 6 przedmiotów+5 premia do Inicjatywy stworzeń
Sojusznicze stworzenia unikają kontrataku w pierwszych trzech atakach wręcz.

Kampanie, w których można zebrać zestaw: Cienie Mroków, kampania Lochu.


Hełm Myrandy
Myranda's Helmet


+4 do Obrony
+2 do Przywództwa
Zapewnia zdolność o nazwie Oświecenie

Dziennik Sayuri
Sayuri's Journal


+12 do regeneracji Many
Zapewnia zdolność o nazwie Medytacja

Pancerz Kierana
Kieran's Armor


+1 do Punktów ruchu sojuszniczych stworzeń
+2 do Obrony

Naramienniki Veina
Vein's Spaulders


+3 do Mocy magicznej
+3 do Obrony

Buty Ga'arenda
Ga'arend's Boots


+3 do Inicjatywy sojuszniczych stworzeń

Brosza Żelaznych Wichrów
Bastian's Brooch


+1 do Przywództwa
Zapewnia zdolność o nazwie Ekonomia I

Premia z tytułu posiadania 2 przedmiotów+1 do Punktów ruchu bohatera na lądzie
Dodawana dziennie ilość złota: 250

Premia z tytułu posiadania 4 przedmiotów+3 Moc magiczna
Ogłuszenie wywołana za pomocą Magii Powietrza utrzymuje się o 1 turę dłużej.

Premia z tytułu posiadania 6 przedmiotów+5 premia do Inicjatywy stworzeń
Po rozpoczęciu bitwy, ciska Strzały Burzy na sojusznicze stworzenia i rzuca Wichry na wszystkie wrogie oddziały.

Kampanie, w których można zebrać zestaw: Cienie Mroków, kampania Nekropolii.


Prochy Tuidhany
Tuidhana's Ashes


Przedmiot związany z misją

Misja 1. kampanii Lochu w Cieniach Mroku

Mroczny Szept
Dark Whisper


Przedmiot związany z misją

Misja 2. kampanii Lochu w Cieniach Mroku

Ruda Stali Cienia
Shadowsteel Ore


Przedmiot związany z misją

Misja 3. kampanii Lochu w Cieniach Mroku

Smocze Czerepy
Drangon Skulls


Przedmiot związany z misją

Dodatek Cienie Mroku

Serce Akashy
Akasha's Heart


Przedmiot związany z misją

Misja 3. kampanii Nekropolii w Cieniach Mroku

Klucz Yume
Yume's Key


Przedmiot związany z misją

Misja 3. kampanii Nekropolii w Cieniach Mroku

Esencje Żywiołaka Powietrza
Air Elemental Essense


Przedmiot związany z misją

Misja 4. kampanii Nekropolii w Cieniach Mroku

Esencje Żywiołaka Ziemi
Earth Elemental Essense


Przedmiot związany z misją

Misja 4. kampanii Nekropolii w Cieniach Mroku

Esencje Żywiołaka Ognia
Fire Elemental Essense


Przedmiot związany z misją

Misja 4. kampanii Nekropolii w Cieniach Mroku

Esencje Żywiołaka Wody
Water Elemental Essense


Przedmiot związany z misją

Misja 4. kampanii Nekropolii w Cieniach Mroku




NOWE BUDYNKI



Fort

Zapewnia 250 sztuk złota lub 500 sztuk złota, jeśli jest to fort tej samej frakcji.


Mroczna Grań
Dark Crag

Zwiększa tygodniowy przyrost podstawowych stworzeń Lochu.


+2 Zabójca +3 Czyjająca +2 Czyhający w Cieniu

Donżon
Keep

Zwiększa tygodniowy przyrost elitarnych stworzeń Lochu.


+2 Mantykora +1 Bezimienny +1 Minotaur

Świątynia niebios
Temple of Heavens

Zwiększa tygodniowy przyrost czempionów Lochu.


+1 Smok Cienia

Ołtarz Rozproszenia Magii
Altar of Magic Disruption

Na początku bitwy wszystkie wrogie stworzenia doświadczają objawów "Zatrucia".
Tym samym w każdej turze otrzymują 50 punktów obrażeń od Magii Ciemności, a ich Inicjatywa zostaje zmniejszona o 5. Czas trwania: 3 tury.
Można odwiedzić raz w tygodniu.


Tygiel Jadu Duszy
Soulvenom Crucible

Wojska bohatera, który odwiedzi to miejsce, zyskują "Niewrażliwość na Magię" na 3 pierwsze tury swej kolejnej bitwy.
Można odwiedzić raz w tygodniu.


Posterunek Mrocznych Elfów
Dark Elf Outpost

Oddział szpiegowski Mrocznych Elfów założył tu obóz, by mieć baczenie na okoliczne tereny. Wnętrze wieży kryje wiele sekretów. Pokonaj strażników, by zdobyć surowce i artefakty.

Smocza Utopia
Dragon Utopia

Od kilku stuleci te pradawne ruiny zamieszkują potężne smoki. Tylko głupiec ośmieliłby się tam zapuścić.

Prorok Otchłani
Abyssal Seer

Na szczycie tej złowrogiej wieży mieszka uczony Mroczny Elf, który za 5000 sztuk złota sprzeda ci swoje mapy podziemi.

Mentor pamięci
Memory Mentor

Zapłać 5000 sztuk złota, by zresetować drzewko umiejętności bohatera, który odwiedza to miejsce.

Schronienie
Shelter

Gdy bohater pozostaje w Schronieniu, nie może zostać zaatakowany.

Centrum Szkoleniowe
Training Centre

Pozwala ci za opłatą ulepszyć stworzenia odwiedzającego to miejsce bohatera. (Koszt za stworzenia podstawowe wynosi 75%, za stworzenia elitarne 150%, za czempionów 225%)





NOWE CECHY RODOWE



Zdobywca zamku
Castle Conqueror

Podczas oblężenia sojusznicze oddziały nie ucierpią w kontakcie z fosą nieprzyjaciela.


Wybraniec
Chosen One

Przeznaczenie bohatera zostaje zwiększone o 3.


Dowódca
Commander

Przywództwo bohatera zostaje zwiększone o 3.


Mroczna odnowa
Dark Renewal

Regeneracja many bohatera zostaje zwiększona o 4.


Zdobioney Siedzisko Tron
Gilded Seat

Ilość złota pochodząca ze wszystkich źródeł przychodu wzrasta o 10%.


Medyk
Medicine Man

Tydzień gorączki i Tydzień choroby nie będą miały wpływu na przyrost stworzeń.


Szlachetny wierzchowiec
Noble Mount

W pierwszym tygodniu szybkość bohatera zostaje zwiększona o 5.


Mroczna Pieczęć
Seal Of Darkness

Zwiększa skuteczność trucizny o 15%


Srebrny Język
Silver Tongue

Przy sprzedaży cena artefaktów wzrasta o 50%.


Żywa Legenda
Living Legend

Zdobyta reputacja zostaje zwiększona o 10%.


Szybki jak wiatr Pędziwiatr
Wind Runner

Liczba Punktów ruchu zwiększona o 1.





NOWE SPECJALIZACJE


Mieszkaniec Otchłani
Abysses Dweller

Standardowy atak Czyhającego w Cieniu na 5 tur zmniejsza o 20% obrażenia zadawane przez zaatakowane stworzenie.

Bohater: Sephinroth


Mistrzowski Zabójca Mistrz Zabójców
Assassin Master

Zabójcy i Cienie otrzymują premię +5 do Mocy.

Bohater: Lorelei

Rącze Stopy
Fleet Feet

Bohater zyskuje dostęp do czaru Przyspieszenie wraz z premią +1 do Punktów ruchu, a ilość many potrzebnej do rzucenia Przyspieszenia i Masowego Przyspieszenia ulega zmniejszeniu o 20%.

Bohater: Raelag


Władca Ciemności
Lord of Darkness

+3 Bezimiennych/tydzień

Bohater: Sorshan


Truciciel
Poison Master

Zwiększa skuteczność trucizny o 15%.

Bohater: Lethos


Mistrz Przyczajenia Przyczajonych
Stalker Master

Wirująca śmierć omija sojusznicze cele.

Bohater: Yrris
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt