Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB





Poziom IPoziom IIPoziom IIIKomentarz
LODOWA ZBROJA
(ICE ARMOR)

Lodowa Zbroja zwiększa Obronę o 26/30/35 punkty i powoduje, że atakujące wrogir oddziały odczuwają efekt Chłodu (-1 do Punktów ruchu i 20% Podatności na obrażenia fizyczne). Czas trwania w turach: 4.

Mana: 10
Ilość użyć: co 1 turę
MASOWA LODOWA ZBROJA
(ICE ARMOR, MASS)

Rzuca czar Lodowa Zbroja na wszystkie sojusznicze stworzenia. Czar zwiększa Obronę o 9/11/13 punkty i powoduje, że wrogie oddziały, które je atakują, odczuwają efekt Chłodu (-1 do Punktów ruchu i 20% Podatności na obrażenia fizyczne). Czas trwania w turach: 4.

Mana: 40
Ilość użyć: co 3 tury
LODOWA ZBROJA
(ICE ARMOR)

Przydatny czar obronny, który na dodatek spowalnia wroga.
ŚCIANA LODU
(ICE WALL)

Tworzy przeszkodę o wymiarach 3x1 i 2 punktach wytrzymałości. Stworzenia znajdujące się na sąsiadujących polach odczuwają efekt Chłodu (-1 do Punktów ruchu i 20% Podatności na obrażenia fizyczne). Przeszkoda zapewnia osłonę przed atakami z dystansu.

Mana: 20
Ilość użyć: co 4 tury
ŚCIANA LODU
(ICE WALL)

Czar ten pozwala zablokować wroga, ale lepiej przeznaczyć ten punkt biegłości na coś pożyteczniejszego.
PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKÓW WODY
(SUMMON WATER ELEMENTAL)

Na polu bitwy pojawia się oddział żywiołaków wody. Liczba przywołanych stworzeń: 12.49/14.36/16.51.

Mana: 45
Ilość użyć: co 3 tury
PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKÓW WODY
(SUMMON WATER ELEMENTAL)

Jedyny powód dla którego warto posiadać żywiołaki wody, to ich Lodowy pocisk rzucany co 2 tury.
ZMROŻNIE
(FROZEN GROUND)

Wybrany obszar o powierzchni 3x3 pola zostaje zamrożony. Efekt ten jest niewidoczny dla przeciwnika. Kiedy jakaś jednostka wejdzie na ten obszar, zostaje zatrzymana. W momencie wejścia jakiejś jednostki na ten obszar, zostaje on odkryty.

Mana: 4
Ilość użyć: 1
ZMROŻNIE
(FROZEN GROUND)

Pododbnie jak w przypadku Ściany Lodu, lepiej wydać ten punkt na coś pożyteczniejszego.
MAGIA WODY I
(WATER MAGIC I)

Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii wody.
MAGIA WODY II
(WATER MAGIC II)

Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii wody.
MAGIA WODY III
(WATER MAGIC III)

Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii wody.
MAGIA WODY
(WATER MAGIC)

Umiejętność całkowicie nieprzydatna, zwłaszcza inwestycji w nią 3 punktów. Jeśli koniecznie chcesz zwiększyć Moc magiczną bohatera, to lepiej zainwestować w Tajemną Moc z Magii pierwotnej, która zwiększa Moc wszystkich czarów, a nie tylko jednej szkoły magii.
WIECZNA ZIMA
(ETERNAL WINTER)

Czas trwania efektu Chłodu powodowanego przez czary magii wody bohatera ulega wydłużeniu o 2 tury.
WIECZNA ZIMA
(ETERNAL WINTER)

Chyba jedyne wzmocnienie danej szkoły magii, które jest do niczego.
ODŁAMKI LODU
(ICE BOLT)

Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi 508/585/672 obrażeń (od magii wody) i Zamraża go (0 Punktów ruchu i 20% Podatności na obrażenia fizyczne).

Mana: 15
Ilość użyć: co 3 tury
ODŁAMKI LODU
(ICE BOLT)

Jak na czar ofensywny, Odłamki Lodu zadają słabe obrażenia, ale za to unieruchamiają cel. Szczególnie przydatny czar dla Twierdzy, jako że gobliny zadają dodatkowe obrażenia unieruchomionym przeciwnikom.
ZAMIEĆ
(BLIZZARD)

We wskazanym miejscu pojawia się gradowa chmura o wymiarach 4x4 pola. W każdej kolejnej turze, stworzenia w jej zasięgu otrzymują 477/549/633 punkty obrażeń (od magii wody) i odczuwają efekt Chłodu (-1 do Punktów ruchu i 20% Podatności na obrażenia fizyczne). Czas trwania (w turach): 2.

Mana: 50
Ilość użyć: co 3 tury
ZAMIEĆ
(BLIZZARD)

Czar raczej służący do "ponaglenia" przeciwnika, który zmuszony jest wtedy przemieścić swoje jednostki. Jednak obniżenie odporności na obrażenia fizyczne sprawia, że warto nad jego wyborem się zastanowić.
LODOWY KRĄG
(CIRCLE OF WINTER)

Zadaje 700/800/900 punkty obrażeń od magii wody wszystkim wrogim stworzeniom na obszarze kręgu i powoduje efekt Chłodu (-1 do Punktów ruchu i 20% Podatności na obrażenia fizyczne).

Mana: 50
Ilość użyć: co 3 tury
LODOWY KRĄG
(CIRCLE OF WINTER)

Dość dobry czar, który dodatkowo obniża odporność na ataki fizyczne.
LODOWATE SZCZĘŚCIE
(ICE BREAKER)

Sojusznicze jednostki atakują zamrożone stworzenia z premią +79/91/104 do Szczęścia, rozpraszając jednak efekt Zamrożenia.
LODOWATE SZCZĘŚCIE
(ICE BREAKER)

Niewiele jest efektów, które zamrażają przeciwnika, a sytuacji gdy można je wykorzystać, jeszcze mniej.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt