Poziom I | Poziom II | Poziom III | Komentarz |
---|---|---|---|
REGENERACJA (REGENERATION) Wskazany oddział odzyskuje 272/313/360 Punkty życia na turę. Czas trwania (w turach): 3. Mana: 25 Ilość użyć: co 3 tury | MASOWA REGENERACJA (REGENERATION, MASS) Wszystkie sojusznicze oddziały odzyskują 109/125/144 Punkty życia na turę. Czas trwania (w turach): 3. Mana: 50 Ilość użyć: co 3 tury | REGENERACJA (REGENERATION) "Musiszmieć" i to niezależnie od frakcji czy rodzaju bohatera, którymi grasz. O ile masowa wersja w przypadku bohaterów Mocy może być problematyczna do rzucenia ze względu na Manę, to nieraz ratuje armię przed stratami. | |
SKALNE MURY (ROCKWALLS) Umożliwia rozmieszczenie w trzech wskazanych miejscach na polu bitwy skalnych przeszkód o wymiarach 1x1. Każda z nich ma 1 punkt wytrzymałości i zapewnia osłonę przed atakami z dystansu. Czas trwania (w turach): 1.5/2/2.5. Mana: 20 Ilość użyć: co 3 tury | SKALNE MURY (ROCKWALLS) Czar przydatny tylko w określonych sytuacjach. Lepiej ten punkt zainwestować w Taktykę. | ||
PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKÓW ZIEMI (SUMMON EARTH ELEMENTAL) Na polu bitwy pojawia się oddział Żywiołaków Ziemi. Liczba przywołanych stworzeń: 10.7/12.3/14.15. Mana: 45 Ilość użyć: co 3 tury | PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKÓW ZIEMI (SUMMON EARTH ELEMENTAL) O ile przyzywanie innych rodzai żywiołaków jest sprawą dyskusyjną, o tyle ten czar warto posiadać. Nie dość, że Żywiołaki Ziemi są dużą jednostką i mogą zablokować dwóch strzelców, nie dość że posiadają silną Obronę, nie dość że się regenerują, to jeszcze dzięki Skamienieniu potrafią wyłączyć kolejnego przeciwnika z gry na dwie tury. | ||
KAMIENNA SKÓRA (STONE SKIN) Czar zmniejsza obrażenia fizyczne zadawane wskazanemu sojuszniczemu oddziałowi o 31/36/41%. Czas trwania (w turach): 5. Mana: 10 Ilość użyć: co 1 turę | MASOWA KAMIENNA SKÓRA (STONE SKIN, MASS) Czar zmniejsza obrażenia fizyczne zadawane wszystkim sojuszniczym oddziałom o 15/17/20%. Czas trwania (w turach): 5. Mana: 40 Ilość użyć: co 3 tury | KAMIENNA SKÓRA (STONE SKIN) Czar obronny, przydatny szczególnie dla Twierdzy czy Inferna. | |
SKAMIENIENIE (PETRIFICATION) Wskazane stworzenie zamienia się w kamień i staje się niezniszczalne. Przeciwnicy pod wpływem tego efektu nie mogą wykonywać żadnych czynności. Sojusznicze stworzenia mogą się ruszyć, jednak wykonanie ruchu powoduje przerwanie działania czaru. Czas trwania (w turach): 1.4/1.8/2.2. Mana: 45 Ilość użyć: co 4 tury | SKAMIENIENIE (PETRIFICATION) Czar warty posiadania, nawet jeśli nie zawsze będzie trzeba go stosować. Możliwość wyłączenia z gry dowolnej jednostki na dwie tury zawsze jest warta rozpatrzenia. Jedyny minus tego czaru to to, że potraktowany nią cel jest niewrażliwy na jakiekolwiek ataki. | ||
MAGIA ZIEMI I (EARTH MAGIC I) Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii ziemi. | MAGIA ZIEMI II (EARTH MAGIC II) Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii ziemi. | MAGIA ZIEMI III (EARTH MAGIC III) Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii ziemi. | MAGIA ZIEMI (EARTH MAGIC) Umiejętność całkowicie nieprzydatna, zwłaszcza inwestycji w nią 3 punktów. Jeśli koniecznie chcesz zwiększyć Moc magiczną bohatera, to lepiej zainwestować w Tajemną Moc z Magii pierwotnej, która zwiększa Moc wszystkich czarów, a nie tylko jednej szkoły magii. |
EROZJA (EROSION) Zadaje 1/2/3 punkty uszkodzeń wskazanemu odcinkowi murów lub przeszkodzie. Mana: 15 Ilość użyć: co 3 tury | EROZJA (EROSION) Jeśli koniecznie chcesz niszczyć mury czarami, to lepiej wybrać Trzęsienie ziemi. | ||
TRZĘSIENIE ZIEMI (EARTHQUAKE) Mury i przeszkody na obszarze 4x8 pól otrzymują 1/2/3 punktów uszkodzeń. Wszystkie stworzenia znajdujące się na obszarze działania zaklęcia zostają Ogłuszone (-10 do Inicjatywy, trwa 2 tury). Mana: 50 Ilość użyć: co 3 tury | TRZĘSIENIE ZIEMI (EARTHQUAKE) Czar przydatny jedynie podczas oblężeń. Jeśli nie masz na co wydać punktu biegłości, równie dobrze możesz zmarnować go na ten czar. | ||
CHMURA KWASU (ACID CLOUD) Przywołuje chmurę kwaśnych wyziewów o wymiarach 3x3, która zadaje 440/500/578 punkty obrażeń od Ziemi co turę. Trwa do końca rozgrywki. Mana: 75 Ilość użyć: 1 | CHMURA KWASA :P (ACID CLOUD) Czar raczej służący do "ponaglenia" przeciwnika, który zmuszony jest wtedy przemieścić swoje jednostki. Są lepsze umiejętności do wybrania. |
|
© 2003-24 Kwasowa Grota.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt