Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Kammer
   Kuririn
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB





Poziom IPoziom IIPoziom IIIKomentarz
REGENERACJA
(REGENERATION)

Wskazany oddział odzyskuje 272/313/360 Punkty życia na turę. Czas trwania (w turach): 3.

Mana: 25
Ilość użyć: co 3 tury
MASOWA REGENERACJA
(REGENERATION, MASS)

Wszystkie sojusznicze oddziały odzyskują 109/125/144 Punkty życia na turę. Czas trwania (w turach): 3.

Mana: 50
Ilość użyć: co 3 tury
REGENERACJA
(REGENERATION)

"Musiszmieć" i to niezależnie od frakcji czy rodzaju bohatera, którymi grasz. O ile masowa wersja w przypadku bohaterów Mocy może być problematyczna do rzucenia ze względu na Manę, to nieraz ratuje armię przed stratami.
SKALNE MURY
(ROCKWALLS)

Umożliwia rozmieszczenie w trzech wskazanych miejscach na polu bitwy skalnych przeszkód o wymiarach 1x1. Każda z nich ma 1 punkt wytrzymałości i zapewnia osłonę przed atakami z dystansu. Czas trwania (w turach): 1.5/2/2.5.

Mana: 20
Ilość użyć: co 3 tury
SKALNE MURY
(ROCKWALLS)

Czar przydatny tylko w określonych sytuacjach. Lepiej ten punkt zainwestować w Taktykę.
PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKÓW ZIEMI
(SUMMON EARTH ELEMENTAL)

Na polu bitwy pojawia się oddział Żywiołaków Ziemi. Liczba przywołanych stworzeń: 10.7/12.3/14.15.

Mana: 45
Ilość użyć: co 3 tury
PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKÓW ZIEMI
(SUMMON EARTH ELEMENTAL)

O ile przyzywanie innych rodzai żywiołaków jest sprawą dyskusyjną, o tyle ten czar warto posiadać. Nie dość, że Żywiołaki Ziemi są dużą jednostką i mogą zablokować dwóch strzelców, nie dość że posiadają silną Obronę, nie dość że się regenerują, to jeszcze dzięki Skamienieniu potrafią wyłączyć kolejnego przeciwnika z gry na dwie tury.
KAMIENNA SKÓRA
(STONE SKIN)

Czar zmniejsza obrażenia fizyczne zadawane wskazanemu sojuszniczemu oddziałowi o 31/36/41%. Czas trwania (w turach): 5.

Mana: 10
Ilość użyć: co 1 turę
MASOWA KAMIENNA SKÓRA
(STONE SKIN, MASS)

Czar zmniejsza obrażenia fizyczne zadawane wszystkim sojuszniczym oddziałom o 15/17/20%. Czas trwania (w turach): 5.

Mana: 40
Ilość użyć: co 3 tury
KAMIENNA SKÓRA
(STONE SKIN)

Czar obronny, przydatny szczególnie dla Twierdzy czy Inferna.
SKAMIENIENIE
(PETRIFICATION)

Wskazane stworzenie zamienia się w kamień i staje się niezniszczalne. Przeciwnicy pod wpływem tego efektu nie mogą wykonywać żadnych czynności. Sojusznicze stworzenia mogą się ruszyć, jednak wykonanie ruchu powoduje przerwanie działania czaru. Czas trwania (w turach): 1.4/1.8/2.2.

Mana: 45
Ilość użyć: co 4 tury
SKAMIENIENIE
(PETRIFICATION)

Czar warty posiadania, nawet jeśli nie zawsze będzie trzeba go stosować. Możliwość wyłączenia z gry dowolnej jednostki na dwie tury zawsze jest warta rozpatrzenia. Jedyny minus tego czaru to to, że potraktowany nią cel jest niewrażliwy na jakiekolwiek ataki.
MAGIA ZIEMI I
(EARTH MAGIC I)

Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii ziemi.
MAGIA ZIEMI II
(EARTH MAGIC II)

Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii ziemi.
MAGIA ZIEMI III
(EARTH MAGIC III)

Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii ziemi.
MAGIA ZIEMI
(EARTH MAGIC)

Umiejętność całkowicie nieprzydatna, zwłaszcza inwestycji w nią 3 punktów. Jeśli koniecznie chcesz zwiększyć Moc magiczną bohatera, to lepiej zainwestować w Tajemną Moc z Magii pierwotnej, która zwiększa Moc wszystkich czarów, a nie tylko jednej szkoły magii.
EROZJA
(EROSION)

Zadaje 1/2/3 punkty uszkodzeń wskazanemu odcinkowi murów lub przeszkodzie.

Mana: 15
Ilość użyć: co 3 tury
EROZJA
(EROSION)

Jeśli koniecznie chcesz niszczyć mury czarami, to lepiej wybrać Trzęsienie ziemi.
TRZĘSIENIE ZIEMI
(EARTHQUAKE)

Mury i przeszkody na obszarze 4x8 pól otrzymują 1/2/3 punktów uszkodzeń. Wszystkie stworzenia znajdujące się na obszarze działania zaklęcia zostają Ogłuszone (-10 do Inicjatywy, trwa 2 tury).

Mana: 50
Ilość użyć: co 3 tury
TRZĘSIENIE ZIEMI
(EARTHQUAKE)

Czar przydatny jedynie podczas oblężeń. Jeśli nie masz na co wydać punktu biegłości, równie dobrze możesz zmarnować go na ten czar.
CHMURA KWASU
(ACID CLOUD)

Przywołuje chmurę kwaśnych wyziewów o wymiarach 3x3, która zadaje 440/500/578 punkty obrażeń od Ziemi co turę. Trwa do końca rozgrywki.

Mana: 75
Ilość użyć: 1
CHMURA KWASA :P
(ACID CLOUD)

Czar raczej służący do "ponaglenia" przeciwnika, który zmuszony jest wtedy przemieścić swoje jednostki. Są lepsze umiejętności do wybrania.
© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt