Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB








 
Rycerz
Knight

Bycie Rycerzem to bycie Sercem i Mieczem Świętego Imperium Sokołów!

Rycerz, złożywszy ceremonialną przysięgę przestrzegania praw Elratha, Smoczego boga Światłości, oraz obronę królestwa przed wszelkimi wrogami, jest szanowany przez lud i poważany przez wszystkich innych. Czy walczy mieczem czy też kopią, chorągiew rycerzy jest ich najbardziej przerażającą bronią, gdyż mogą zebrać armię gorliwych zwolenników, chcących kroczyć przez same ognie Sheoghu.
Znak herezjiAtakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.FerworWszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych.

 
Paladyn
Paladin

Paladyn marzy samotnie, lecz walczy za wszystkich!

Paladyni, czempioni niewykonywalnych misji z wiarą jako strażniczą gwiazdą, są Rycerzami, którzy odpowiedzieli na zew ich smoka. Złożyli ceremonialną przysięgę swojemu bogowi, który magicznie związał ich i pobłogosławił potężnymi mocami. Przysięga Paladyna stała się jego celem przewodnim, którą sojusznicy szanują, a wrogowie się lękają.
Znak herezjiAtakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.FerworWszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych.MęczeństwoPod koniec każdej tury, oddział w armii gracza, który odniósł najwięcej obrażeń, otrzymuje premię +13-17% do Obrony i Punktów Życia. Czas trwania (w turach): 1.Boska SprawiedliwośćWybrany oddział otrzymuje 22-29% obrażeń, które zadał od początku bitwy (maksymalnie 3000 punktów obrażeń).

 
Egzekutor
Vindicator

Imperator jest sprawiedliwy, a Egzekutor jest jego toporem!

Fanatyczna gorliwość i efektowne dokonania kilku wybranych Rycerzy są tak ogromne, że Imperatorzy oraz Wielcy Inkwizytorzy to dostrzegli i obdarzyli ich większymi odpowiedzialnościami. Egzekutor przysiągł wierność doktrynie i prawom Świętego Imperium i został obdarzony połączonymi funkcjami bitewnego sędziego i kata.
Znak herezjiAtakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.FerworWszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują na początku bitwy premię +1 do Morale i +3% do obrażeń fizycznych.AnatemaAnatema zmniejsza obrażenia wszystkich stworzeń przeciwnika o -3-5% oraz Morale i Szczęście o -3-5, a także zwiększa ich podatność na efekty (zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii) o +3-5%. Czas trwania (w turach): 3. Efektu tego nie można rozproszyć.Godzina sądu boskiegoW bieżącej turze wszystkie sojusznicze oddziały zadają dodatkowo +16-21% obrażeń wszystkim przeciwnikom znajdującym się pod wpływem Anatemy lub Znaku Herezji.

 
Kleryk
Cleric

Wierzę w Elratha, ale jeszcze bardziej wierzę w jego kleryków!

Klerycy zaprzysięgli swoje usługi Elrathowi, Smoczemu bogowi Światłości i są potężnymi emisariuszami na polu bitwy. Pobłogosławieni za swoją gorliwość, mogą obdarzyć łaską Elratha oddziały pod swoją komendą. Święte Imperium Sokołów zaznało wielu wojen podczas swoich pięciu wieków panowania, a klerycy byli decydującym czynnikiem w wielu z nich.
Znak herezjiAtakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.BłogosławieństwoWszystkie sojusznicze oddziały otrzymują premię +2% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i odporności na magię.

 
Spowiednik
Confessor

Gdy Elrath potrzebuje ciebie, nawet śmierć stanie z boku.

Spowiednicy są Klerykami, którzy tak dostroili się do Smoka Światłości, iż potrafią przesłać wolę Elratha, by chronić stworzenia Ashy. Najpotężniejsi uzdrowiciele w Świętym Imperium Sokołów zostają nagrodzeni tytułem Spowiednika i są uważani przez anioły za równych w magii pod skrzydłami ich Smoczego boga.
Znak herezjiAtakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.BłogosławieństwoWszystkie sojusznicze oddziały otrzymują premię +2% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i odporności na magię.WskrzeszenieWskrzesza wybrany oddział do maksymalnej liczby 1200-1587 Punktów Życia. Możliwe jest wskrzeszenie tylko poległych oddziałów. Wskrzeszone oddziały nie mogą atakować ani być atakowane przez 1 turę.Boska interwencjaWybrany oddział odzyskuje 970-1282 Punktów Życia, zostaje oczyszczony z wszystkich negatywnych efektów i zyskuje +20 do Inicjatywy. Czas trwania (w turach): 1.

 
Inkwizytor
Inquisitor

Osąd jest zsyłany przez Elratha, a Inkwizytor jest Jego gniewem!

Inkwizytorzy są Klerykami, którzy poprzysięgli swą służbę Elrathowi, a poparcie Świętemu Imperium Sokołów i jego Kościołowi. Imperator nie ufa nikomu bardziej, niż Inkwizytorowi, który ma rozświetlić płonącym światłem prawdy i sprawiedliwości jego królestwo. Smok przekazał im moce, które nawet najbardziej zaprawione w bojach anioły pokornie szanują.
Znak herezjiAtakując przeciwnika, bohater oznacza go jako heretyka. Oddziały bohatera zadają oznaczonym przeciwnikom dodatkowo 1 punkt obrażeń. W jednym momencie może być oznaczony tylko jeden oddział.BłogosławieństwoWszystkie sojusznicze oddziały otrzymują premię +2-4% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i odporności na magię.Święte ostrzePremia +6% do obrażeń (od magii światłości) wszystkich sojuszniczych stworzeń.Słowo ŚwiatłościWrodzy orkowie, jednostki nieumarłe i demony otrzymują 1000-1322 punktów obrażeń od magii światłości. Wszystkie żyjące sojusznicze stworzenia odzyskują 500-662 Punktów Życia.



 
Heretyk
Heretic

Gdy Urgash przeklina, Heretyk się rodzi!

Heretyk, objęty Chaosem i napełniony mocami, których boją się wszyscy kroczący po ziemiach Ashanu, odrzucił swe ashańskie pierworództwo, by przewodzić demonom. Heretyk został "pobłogosławiony" przez Urgasha za lojalną służbę arcydemonowi Sheoghu, zaś ich ciała przeszły mutacje, które obdarzyły ich mocami przyzwania ogni z piekieł i rozkazywania jego podwładnymi.
Spopielający ciosBohaterowie Inferna wiedzą z wyprzedzeniem, kiedy ich atak zada krytyczne obrażenia. Liczba punktów Mocy zwiększa premię do trafień krytycznych.Aura ogni piekielnychStworzenia bohatera używającego tej zdolności zyskują podczas ataków i kontrataków 50% szansy na zadanie dodatkowo 4% obrażeń od magii ognia.

 
Strażnik wrót
Hellcaller

Demonolog przyzywa, Strażnik uwalnia.

Strażnicy Wrót zainspirowali demony i użyli ich tęsknoty za wyrwaniem się z ich wiecznego więziennego świata jako niszczycielskiej broni strategicznej. Charyzma i poczucie celu Strażnik Wrót czyni z nich najbardziej przerażających Heretyków na Ashanie, zwłaszcza podczas Zaćmień Krwawego Księżyca, gdy mury Sheoghu są osłabione. Ich szeregi są nieustannie uzupełniane przez gorliwych, okrutnych i posłusznych podwładnych, którzy podążą za nimi wszędzie za obietnice wolności.
Spopielający ciosBohaterowie Inferna wiedzą z wyprzedzeniem, kiedy ich atak zada krytyczne obrażenia. Liczba punktów Mocy zwiększa premię do trafień krytycznych.Aura ogni piekielnychStworzenia bohatera używającego tej zdolności zyskują podczas ataków i kontrataków 50% szansy na zadanie dodatkowo 4% obrażeń od magii ognia.Nieodparty ZewZwiększa liczbę stworzeń przywoływanych za pomocą Wrót demonów o 17-23%.Pieczęć MocyStworzenia przywoływane przez Wrota demonów pozostają w armii bohatera, zastępując zabite demony w oddziale po zakończeniu bitwy w ilości 1252-1656 Punktów Życia oddziału. Liczba stworzeń nie może przekroczyć pierwotnego rozmiaru oddziału.

 
Władca Chaosu
Chaos Lord

Władca Chaosu jest tym dla demonów, czym oliwa dla ognia.

W Sheoghu szczęście jest formą mocy. Nikt nie nauczył się miary tego aspektu bardziej niż Władca Chaosu, który zyskał przychylność Urgasha za śmiałe i ryzykowne wyczyny, i zyskał zdolność nagięcia zasad losu i przeznaczenia. Legiony Władcy Chaosu nie tylko posiadają pewność siebie pod jego przywództwem, lecz stają się niesamowicie precyzyjne w bitwie, druzgocząc zdumionych wrogów.
Spopielający ciosBohaterowie Inferna wiedzą z wyprzedzeniem, kiedy ich atak zada krytyczne obrażenia. Liczba punktów Mocy zwiększa premię do trafień krytycznych.Aura ogni piekielnychStworzenia bohatera używającego tej zdolności zyskują podczas ataków i kontrataków 50% szansy na zadanie dodatkowo 4% obrażeń od magii ognia.Diabelskie szczęście - Trafienia krytyczne sojuszniczych stworzeń zadają o 22-29% zwiększone obrażenia.Symbol chaosuKolejne ataki przeciwko temu oddziałowi za każdym razem będą trafieniami krytycznymi. Liczba ataków: 2-4.

 
Czarownik
Warlock

Istnieją Magie Żywiołów i istnieje Chaos!

Magia Chaosu jest potężną mocą, która już nieraz odwróciła ciekawskiego kapłana od Smoczego boga lub ambitnego czarodzieja od rozsądnych nauk Sar-Isussa. Ci powiązani z Sheoghiem magowie są zwani Czarnoksiężnikami, a ich reputacja na polu bitwy jest okryta niesławą. Często przywódcy tajnych armii Kultystów Demonów w czasach pokoju, gdy tylko demony uciekną z Sheoghu, są chętni stłoczyć się pod sztandarem Czarnoksiężnika.
Spopielający ciosBohaterowie Inferna wiedzą z wyprzedzeniem, kiedy ich atak zada krytyczne obrażenia. Liczba punktów Mocy zwiększa premię do trafień krytycznych.Magia chaosuChaos wypacza wszystkie czary rzucane przez sługi Urgasha - ich magia jest bardziej niestabilna i nieprzewidywalna. Wszystkie czary rzucane przez bohatera mają 50% szansy na zmniejszenie kosztu o 20%.

 
Demonolog
Demonist

Są prawa przyzywające demony, a Demonolog łamie je wszystkie!

Czarnoksiężnicy uzyskują tytuł Demonologa, gdy ich mistrzostwo w Magii Chaosu pozwala im na otwieranie portali pomiędzy Sheoghiem a Ashanem do woli. Najpotężniejsi z nich używają swych mocy podczas środka walki, zmieniając jej przebieg na swoją korzyść, podczas gdy najbardziej nawet pesymistyczny generał sądził, że walkę za chwilę wygra. Najpotężniejsi Demonolodzy są znani w Sheoghu i słudzy Urgasha odpowiadają na ich wezwanie w mgnieniu oka.
Spopielający ciosBohaterowie Inferna wiedzą z wyprzedzeniem, kiedy ich atak zada krytyczne obrażenia. Liczba punktów Mocy zwiększa premię do trafień krytycznych.Magia chaosuChaos wypacza wszystkie czary rzucane przez sługi Urgasha - ich magia jest bardziej niestabilna i nieprzewidywalna. Wszystkie czary rzucane przez bohatera mają 50% szansy na zmniejszenie kosztu o 20%.Więź wrót demonówTworzy połączenie pomiędzy przywołanym oddziałem a jego pierwowzorem. Przywołany oddział przejmuje 35-43% obrażeń zadanych pierwotnemu.Wrota Otchłani Oddział, który w danej chwili wykonuje ruch, powraca do Otchłani na czas trwania czaru, a następnie wraca z nowymi siłami równymi 1873-2477 Punktów Życia oddziału. Czas trwania (w turach):1. Wrota pozostają na polu bitwy i można je zniszczyć. Jeśli wrota zostaną zniszczone, oddział moze powrócić dopiero po walce. Przywołany oddział nie może być większy od pierwotnego.

 
Piromanta
Pyromancer

Nie ma gdzie się ukryć, gdy piromanta szuka.

Czarnoksiężnicy skuszeni obietnicami Ur-Kraga, Władcy Demonów Zniszczenia, zostali tak dostrojeni do Jego woli, że mogą przekazywać moce ognia i chaosu bezpośrednio na pole bitwy. Czary Piromanty są tak niszczycielskie, że demony pod jego przywództwem często szarżują odruchowo, byle być częścią bitwy, nim zakończy się w mgnieniu oka, dzięki mocom ich pana.
Spopielający ciosBohaterowie Inferna wiedzą z wyprzedzeniem, kiedy ich atak zada krytyczne obrażenia. Liczba punktów Mocy zwiększa premię do trafień krytycznych.Magia chaosuChaos wypacza wszystkie czary rzucane przez sługi Urgasha - ich magia jest bardziej niestabilna i nieprzewidywalna. Wszystkie czary rzucane przez bohatera mają 50% szansy na zmniejszenie kosztu o 20%.Ognie piekielneWybrany oddział zostaje spowity ogniami piekielnymi, które zadają mu 444-587 punktów obrażeń od magii ognia, po czym przeskakują na inne stworzenie w promieniu 2 pól.ArmagedonNa pole bitwy spada deszcz rozżarzonych meteorytów, zadając 428-566 punktów obrażeń od magii ognia wszystkim oddziałom poza jednostkami Inferna oraz 1 punkt uszkodzeń przeszkodom i murom.



 
Czarny rycerz
Ebon Knight

Pajęcza Królowa sieje ziarna śmierci, zaś Hebanowy Rycerz jest jej kosą.

Oddani wyznawcy kultu Pajęczej Bogini, którzy podążają ścieżką wojownika, okrywają swe twarze Maską Śmierci, by uhonorować Jej imię. Ta wielce religijna przysięga przemienia ich w emisariuszy śmierci, a orszaki, które prowadzą do walki, wysłały już wielu na niezapowiedziane spotkanie z Ashą w świecie duchowym. Podobno niektórzy umarli nawet ze strachu po ujrzeniu oblicza śmierci zdobiącej Hebanowego Rycerza.
Wchłonięcie duszyKiedy bohater zaatakuje jakiś oddział, oznacza go na 3 tury magią Wchłonięcia duszy. Jeśli znajdujący się pod wpływem tej magii oddział zginie, bohater otrzymuje +20 punktów nekromancji. Konstrukty są odporne na ten efekt.Wizja śmierciZa każdym razem, kiedy wrogi oddział zostanie zniszczony, wszystkie pozostałe opanowuje wizja nadciągającej śmierci. Ich obrażenia zostają zmniejszone o 3%, a Morale i Szczęście o 6. Odziały stają się też o 3% bardziej podatne na efekty zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii. Czas trwania (w turach): 1.

 
Kościany Strażnik
Bone Guard

Nie ma życia bez śmierci. Strażnik Kości rozumie to lepiej niż ktokolwiek.

Strażnicy Kości mają obsesję na punkcie utrzymania kruchej równowagi między Życiem a Śmiercią. Stojąc na skraju, przesyłają mistyczną energię z jednego dominium do drugiego. Ich służba Pajęczej Bogini wymaga posługiwania się złożoną filozofią jak i też mieczem.Ostatecznie decydują, kto zasługuje na życie, a kto musi umrzeć, by Asha, Smocza bogini Stworzenia, mogła ponownie wykorzystać ich dusze w przyszłych reinkarnacjach.
Wchłonięcie duszyKiedy bohater zaatakuje jakiś oddział, oznacza go na 3 tury magią Wchłonięcia duszy. Jeśli znajdujący się pod wpływem tej magii oddział zginie, bohater otrzymuje +20 punktów nekromancji. Konstrukty są odporne na ten efekt.Wizja śmierciZa każdym razem, kiedy wrogi oddział zostanie zniszczony, wszystkie pozostałe opanowuje wizja nadciągającej śmierci. Ich obrażenia zostają zmniejszone o 3%, a Morale i Szczęście o 6. Odziały stają się też o 3% bardziej podatne na efekty zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii. Czas trwania (w turach): 1.Sidła śmierciSojusznicze oddziały nieumarłych, które stoją obok trupów, wysysają z nich część uchodzących sił życiowych i odzyskują 1-2% punktów życia.Życie po śmierciKiedy sojuszniczy oddział zostanie zniszczony, wysysa 609 Punktów Życia z każdej sąsiadującej wrogiej jednostki i odradza się, zyskując tyle Punktów Życia, ile wykradł. Każdy oddział może być ożywiony w ten sposób tylko raz podczas bitwy.

 
Rycerz Śmierci
Death Knight

Możesz do nich dołączyć lub z nimi walczyć. Tak czy siak umrzesz.

Rycerz Śmierci wysławia zalety nie-życia i gorliwie nawraca zarówno chętnych jak i martwych. Ci, którzy stoją przeciwko woli najpotężniejszych wojowników Pajęczej Bogini w krucjacie, by mieczem utrzymać równowagę między Życiem a Śmiercią, muszą zwyciężyć lub zasilić szeregi wiernych. Wielu Rycerzy Śmierci jest opętanych obsesją swej roli i wierzą, że muszą zabić wszystko, dopóki Asha nie ześle kogoś zdolnego ich powstrzymać. Wszystko należy do Ashy.
Wchłonięcie duszyKiedy bohater zaatakuje jakiś oddział, oznacza go na 3 tury magią Wchłonięcia duszy. Jeśli znajdujący się pod wpływem tej magii oddział zginie, bohater otrzymuje +20 punktów nekromancji. Konstrukty są odporne na ten efekt.Wizja śmierciZa każdym razem, kiedy wrogi oddział zostanie zniszczony, wszystkie pozostałe opanowuje wizja nadciągającej śmierci. Ich obrażenia zostają zmniejszone o 3%, a Morale i Szczęście o 6. Odziały stają się też o 3% bardziej podatne na efekty zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii. Czas trwania (w turach): 1.Pocałunek wampiraAtaki wszystkich sojuszniczych oddziałów wysysają siły życiowe z jednostek żyjących. Oddziały odzyskują punkty życia równe 4-9% zadanych obrażeń.Pieczęć śmierciWybrany oddział podstawowych lub elitarnych stworzeń jest skazany na zagładę w ciągu 9 tur - chyba, że bitwa zostanie wcześniej rozstrzygnięta.

 
Nekromanta
Necromancer

Wszystko należy do Ashy. A ja jestem Jej emisariuszem.

Nekromanci pojawili się jako rozłam religijny kultu Czarodziei z Siedmiu Miast, którzy rozwinęli mistyczną wrażliwość na aspekty śmierci Smoczej bogini Ładu, Ashy. Rozwinęli własną gałąź Magii Pierwotnej, którą nazwali Nekromancją, która skupiła się na rozkładzie ciała i dominacji ducha. Wierzą, że pościg za magiczną wiedzą bez czci dla Smoczej bogini doprowadzi Ashan do ostatecznego zniszczenia.
Wchłonięcie duszyKiedy bohater zaatakuje jakiś oddział, oznacza go na 3 tury magią Wchłonięcia duszy. Jeśli znajdujący się pod wpływem tej magii oddział zginie, bohater otrzymuje +20 punktów nekromancji. Konstrukty są odporne na ten efekt.Wszechmoc AshyBohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).

 
Balsamista
Emblamer

Dajcie mi kość i kawałek ciała, a zbuduję armię, która będzie trwać po wieki.

Balsamiści dołączyli do szeregów Nekromantów, by odkryć tajemnice wiecznego życia. Stali się utalentowanymi przewodnikami duchowymi oraz uzdrawiaczami, zdolnymi wykorzystywać energię życiową zarówno żywych jak i martwych. Ich cześć dla Pajęczego Kultu jest szczera, a oni sami są wśród ulubieńców Matki Namtaru, awatary Pajęczej Bogini, opiekując się nią przez lata.
Wchłonięcie duszyKiedy bohater zaatakuje jakiś oddział, oznacza go na 3 tury magią Wchłonięcia duszy. Jeśli znajdujący się pod wpływem tej magii oddział zginie, bohater otrzymuje +20 punktów nekromancji. Konstrukty są odporne na ten efekt.Wszechmoc AshyBohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).Wieczna niewolaZwiększa moc Nekromancji o 3-7%.PoświęcenieWszystkie obrażenia zadane sojuszniczym oddziałom zostaną przeniesione na wybrany sojuszniczy oddział. Czas trwania (w turach): 2 lub do zniszczenia poświęconego oddziału. Obrażenia zostają zmniejszone o 33%.

 
Wysłannik Śmierci
Reaper

Śmierć jest odpowiednią zapłatą za grzechy daremnego życia.

Asha, Smocza bogini Ładu, stworzyła cykl życia i śmierci, zaś Żniwiarze twierdzą, iż są Jej zegarmistrzami. W ich religijny zapał oraz nabożną wiarę nikt nie wątpi, lecz ich tendencja do zabijania i nawracania każdego, kto stanie na ich drodze, była sprawą wielu debat filozoficznych pośród kultu Nekromantów. Żniwiarze wierzą, że energia życiowa jest niczym więcej jak surowcem, który powinien być wykorzystany do ochrony świętego cyklu. Dusza odchodzi, a wszystko należy do Ashy.
Wchłonięcie duszyKiedy bohater zaatakuje jakiś oddział, oznacza go na 3 tury magią Wchłonięcia duszy. Jeśli znajdujący się pod wpływem tej magii oddział zginie, bohater otrzymuje +20 punktów nekromancji. Konstrukty są odporne na ten efekt.Wszechmoc AshyBohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).Znak nekromantyWszystkie wrogie oddziały stają się o 20-26% bardziej podatne na zdolności Drogi Krwi.Klątwa świata cieniWszystkie żyjące stworzenia na polu bitwy otrzymują 1322 punktów obrażeń od magii ciemności. 661 punktów tych obrażeń zostaje dodana po równo do Punktów Życia wszystkich nieumarłych stworzeń.



 
Barbarzyńca
Barbarian

Za wolność! (waszą i naszą :P)

Barbarzyńców charakteryzuje gorący temperament. Prowadzeni są swymi wewnętrznymi instynktami i dominująca wolą, zaś doświadczenie nauczyło ich, że im prostszy plan, tym łatwiej poprowadzić armie do zwycięstwa. Ci naturalnie charyzmatyczni przywódcy są często inteligentni, mimo swojej reputacji. Talent do znajomości kiedy i gdzie rozpocząć walkę oraz utrzymanie niewielkiej, lecz potężnej, szybkiej i zwrotnej armii, zaskarbiła im respekt nawet największych umysłów wojskowych w Ashanie.
Krew za krewAtaki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.Pierwsza krewWszystkie stworzenia Twierdzy w armii bohatera zyskują po przelaniu pierwszej krwi (tj. od chwili gdy pierwsze stworzenie w armii bohatera zostanie zranione) premię +10% do obrażeń i +2 do Punktów Ruchu. Czas trwania (w turach):2.

 
Wódz
Chieftan

Orki wracać do Matki Ziemi. Plemie życ dalej!

Najwięksi Barbarzyńcy sami sobie wyznaczyli rolę przywódców plemion w czasach konfliktów. Ich wiara w Ojca Niebo i Matkę Ziemię jest niezachwiana i wiedzą instynktownie, że wszystkie dusze mają prawo do wolności. Ich moce są zaraźliwe, a ich hordy niezliczone. Gdy Wódz idzie na wojnę, Duchy Ziemi i Nieba towarzyszą plemieniu.
Krew za krewAtaki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.Pierwsza krewWszystkie stworzenia Twierdzy w armii bohatera zyskują po przelaniu pierwszej krwi (tj. od chwili gdy pierwsze stworzenie w armii bohatera zostanie zranione) premię +10% do obrażeń i +2 do Punktów Ruchu. Czas trwania (w turach):2.Swoboda ruchówWszystkie niekorzystne efekty wpływające na Punkty Ruchu, Inicjatywę, Morale i Siłę ataku sojuszniczych jednostek zostają rozproszone.Pierwotna siłaZmniejsza wszystkie obrażenia magiczne zadane sojuszniczym stworzeniom - w zależności od punktów Mocy bohatera (Siła ataku + Obrona). Czas trwania (w turach): 2.

 
Podżegacz Wojenny
Warmonger

My wybranymi Ojca Niebo!

Podżegacze nauczyli się udoskonalać gniew, zmieniając złość w ogromną broń plemienia. Absolutna wiara w Ojca Niebo, boga zemsty i wolności orków, obdarza Podżegaczy mocą panowania i przelania osobistego gniewu towarzyszom wojownikom na polu bitwy. Przerażające moce Podżegaczy po raz pierwszy zostały zademonstrowane Czarodziejom z Siedmiu Miast podczas Rewolty Orków, gdy hordy rozwścieczonych niewolników zniszczyły cały legion Ostrz Magów.
Krew za krewAtaki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.Pierwsza krewWszystkie stworzenia Twierdzy w armii bohatera zyskują po przelaniu pierwszej krwi (tj. od chwili gdy pierwsze stworzenie w armii bohatera zostanie zranione) premię +10% do obrażeń i +2 do Punktów Ruchu. Czas trwania (w turach):2.Żądza krwiPoziom Szału wybranego sojuszniczego oddziału wzrasta o 2, a czas trwania (w turach) o 2.Potęga hordyBohater atakuje wybranego przeciwnika, zadając oprócz bieżącej wartości ataku dodatkowe obrażenia fizyczne zależne od rozmiaru jego armii.

 
Szaman
Szaman

Przodkowie źli! Orki uwolnić duchy!

Szaman praktykuje pewną formę mistycznej magii, która jest unikatowa i niepojęta dla wszystkich innych czarodziei i magów Ashanu. Posiadają moc konsultacji z przodkami plemienia jako medium, by zyskać radę z niewidzialnego świata duchowego. Podczas tych oświecających podróży, Szaman zyskuje intuicję, która pozwala mu ściągać niszczycielskie moce, które materializują się poprzez rytuały krwi.
Krew za krewAtaki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.Ziemia i nieboW pierwszej turze bitwy wszystkie sojusznicze oddziały otrzymuje +5 punktów Inicjatywy i +1 Punkt Ruchu, a wrogie oddziały naziemne otrzymują -5 punktów Inicjatywy i -1 Punkt Ruchu.

 
Ziemidar
Earth Shapper

Matko Ziemia! Dzieci orki płaczą!

Z biegiem czasu, niektórzy Szamani stają się lepiej zestrojeni z jednym z bóstw orków: Matką Ziemią lub Ojcem Niebem. Kształtownicy Ziemi wyznają życiodajne aspekty Matki Ziemi, a jej moce służą im na polu bitwy. Hordy orków, na których czele stoją Szamani Matki Ziemi, wydają się bezkresne i niestrudzone. Kiedy przodkowie wezwą jednego z nich, każąc mu stoczyć wojnę dla ocalenia plemienia, to trudno o lepszego i bardziej oddanego obrońcę.
Krew za krewAtaki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.Ziemia i nieboW pierwszej turze bitwy wszystkie sojusznicze oddziały otrzymuje +5 punktów Inicjatywy i +1 Punkt Ruchu, a wrogie oddziały naziemne otrzymują -5 punktów Inicjatywy i -1 Punkt Ruchu.Bożek ziemiW wybranym miejscu pojawia się bożek o wymiarach 1x1, uniemożliwiając przejście przez zajmowane pole. Wszystkie sojusznicze oddziały w promieniu 2 pól od bożka otrzymują o 21-27% mniejsze obrażenia. Bożek spełnia też funkcję przeszkody zapewniającej osłonę przed atakami z dystansu.Błogosławieństwo Matki ZiemiWszystkie sojusznicze oddziały zwiększają liczebność o 23%. Czas trwania (w turach): 1. Kiedy efekt przestanie działać, oddziały wracają do pierwotnych liczebności. Jeżeli w miedzy czasie zadano im obrażenia, straty są obliczane najpierw z dodatkowych stworzeń.

 
Zaklinacz Burz
Storm Caller

Ojcze Niebo! Dzieci orki walczą!

Z czasem Szaman staje się szczególnie dostrojony do Matki Ziemi lub Ojca Niebo. Przywoływacze Burz stali się dostrojeni do śmiałych i mściwych aspektów Ojca Niebo. Pole bitwy zamienia się w widowiskowy pokaz świateł, gdy pioruny przecinają niebo; sceneria która podobno zadowala przodków. Przywoływacz Burz pozostaje w transie, rozmawiając z najbardziej dzielnymi wojownikami plemienia o dawnych zwycięstwach, przekazując każdy widowiskowy czyn każdego sojusznika przez cały czas bitwy.
Krew za krewAtaki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.Ziemia i nieboW pierwszej turze bitwy wszystkie sojusznicze oddziały otrzymuje +5 punktów Inicjatywy i +1 Punkt Ruchu, a wrogie oddziały naziemne otrzymują -5 punktów Inicjatywy i -1 Punkt Ruchu.Bożek BurzW wybranym miejscu pojawia się bożek o wymiarach 1x1, który zwiększa o +10 Inicjatywę sojuszniczych oddziałów znajdujących się w zasięgu wpływu bożka. Na początku każdej tury, w kierunku losowo wybranej wrogiej jednostki w zasięgu dwóch pól, z bożka wystrzeliwuje Łańcuch Piorunów, zadając 302-399 punktów obrażeń od magii powietrza maksymalnie 3 jednostkom (obrażenia zadawane kolejnym jednostkom są mniejsze o połowę). Bozek zapewnia też ochronę przed atakami z dystansu. Czas trwania (w turach): 3.Gniew Ojca NiebaW strefie rozstawiania wrogich jednostek zrywa się wiatr o sile huraganu, zadając 267-353 obrażeń od magii powietrza i ogłuszając wrogie oddziały do końca tury.



 
Samuraj
Samurai

Pogoda zmienną jest, samuraj zaś jest skałą.

Odwaga Samurajów, honorowych wojowników z pokrytej kwiatami lotosu wyspy Hashima, oraz ich niezachwiana lojalność jest sławna w całym Ashanie. Ich oddanie obowiązkom oraz służba ich seniorom zastępuje wszystkie pasje i pożądania świata, tworząc z nich wybuchowych przywódców armii i niesamowicie cierpliwych mistrzów mieczy. Typowy Samuraj jest niesamowicie spokojny, lecz gdy sytuacja tego wymaga, uderzają szybciej niż Smoczy Wąż.
Ostateczny ciosBohater otrzymuje premię +10% do obrażeń, kiedy atakuje wrogie oddziały, których wielkość spadła poniżej 30% pierwotnej liczby stworzeń.Cisza przed burząStworzenia Sanktuarium, które nie atakowały w danej turze, zyskują premię +5 do Inicjatywy i +28% do obrażeń fizycznych. Czas trwania (w turach): 1.

 
Szogun
Shogun

Stań się jednością z tym co ochraniasz. Ziemia i lud jest twoim odzwierciedleniem.

Szogun to Samuraj, który doprowadził do mistrzostwa technikę rozpadu osobistych pożądania oraz pasji do tego stopnia, że pozostały jedynie czyny i cel. Ci niezwykle rzadcy indywidualiści są słynni z ich wiedzy i niezachwianej determinacji. Gdy zostają rozpoznani przez Wieczną Cesarzową, zostają nagrodzeni tytułem Szoguna i otrzymują administrację nad ogromnymi ekspansjami imperialnych ziem. Kiedykolwiek Cesarstwo Nah jest w niebezpieczeństwie, często Szogun zostaje wysłany na czele kilku armii.
Ostateczny ciosBohater otrzymuje premię +10% do obrażeń, kiedy atakuje wrogie oddziały, których wielkość spadła poniżej 30% pierwotnej liczby stworzeń.Cisza przed burząStworzenia Sanktuarium, które nie atakowały w danej turze, zyskują premię +5 do Inicjatywy i +28% do obrażeń fizycznych. Czas trwania (w turach): 1.Kwiat lotosuWybrane sojusznicze stworzenie otrzymuje nieograniczoną liczbę kontrataków i zdolnosć kontrataku bez względu na okoliczności.Oko cyklonuWybrany sojuszniczy oddział unika następującej liczby ataków przeciwnika: 1-3.

 
Mistrz Wojny
War Master

Miecz to tylko stal, ja jestem jego wolą.

Mistrzowie Wojenni górują nad swymi osobistymi pożądaniem i pasją i poświęcili swoją egzystencję jedynemu celowi; absolutnemu mistrzostwu sztuki wojennej. To dążenie do perfekcji formy i ducha przewyższa ich wierność do ich seniorów, a ich życie widziane przez inne Nagi jest pracą nad sztuką lub sonetami mistycznej poezji. Wieczna Cesarzowa szanuje Mistrzów Wojennych, lecz jest na tyle ostrożna, że nigdy żadnego nie prowokuje i rozmawia jedynie, gdy przynosi ze sobą obietnice wojny.
Ostateczny ciosBohater otrzymuje premię +10% do obrażeń, kiedy atakuje wrogie oddziały, których wielkość spadła poniżej 30% pierwotnej liczby stworzeń.Cisza przed burząStworzenia Sanktuarium, które nie atakowały w danej turze, zyskują premię +5 do Inicjatywy i +28% do obrażeń fizycznych. Czas trwania (w turach): 1.Gotowość na cioswszystkie sojusznicze oddziały zadają dodatkowo 1-3% obrażeń za każy niewykorzystany przed atakiem Punkt Ruchu.Dwa ciosyWybrany sojuszniczy oddział otrzymuje dodatkowy atak. Czas trwania (w turach): 3.

 
Mnich
Monk

Działanie to największa forma bezczynności, jeśli podjęte pochopnie.

Powiadają, że Mnisi Wiecznej Cesarzowej to serce i umysł Imperium Nag. Podążając za naukami ich Bogini Opiekunki, Shalassy, Smoczycy Wody, słyną z wiedzy, a ich moce są zdumiewające. W czasach pokoju niezgłębieni jak najgłębszy ocean i spokojni jak jezioro bez wiatru, jeśli ich gniew zostanie zbudzony, nawet największe z rzek trzęsą się w swych korytach.
Ostateczny ciosBohater otrzymuje premię +10% do obrażeń, kiedy atakuje wrogie oddziały, których wielkość spadła poniżej 30% pierwotnej liczby stworzeń.Tajemny wzrok - Stworzenia Sanktuarium, które nie atakowały w danej turze, zyskują w kolejnej turze premię +28% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i +14 do Ochrony przed magią.

 
Mistrz Przypływów
Tide Master

Gdy fala wzbiera, wdowy płaczą.

Mistrzowie Fal zyskali zrozumienie mocy Shalassy, Smoczej bogini Wody, dzięki długim momentom komplementacji. Uważają wojnę i pokój za część tego samego cyklu, a ich armie jako wzburzone fale nad linią brzegową podczas sztormu. Ta metafora jest całkiem dokładna, gdyż kiedy Mistrz Fal idzie na wojnę, moc wody idzie razem z nim.
Ostateczny ciosBohater otrzymuje premię +10% do obrażeń, kiedy atakuje wrogie oddziały, których wielkość spadła poniżej 30% pierwotnej liczby stworzeń.Tajemny wzrokStworzenia Sanktuarium, które nie atakowały w danej turze, zyskują w kolejnej turze premię +28% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i +14 do Ochrony przed magią.SpokójWybrany przeciwnik zostaje "zaczarowany" - nie może sie ruszać, atakować ani używać żadnych zdolności aktywnych. Czar znika, kiedy oddział zostanie zaatakowany. Czas trwania (w turach): 2.TsunamiPo stronie armii bohatera rzucającego czar tworzy się olbrzymia fala, przemieszczając się w kierunku linii przeciwnika. Kiedy opada, wszystkie wrogie oddziały zostają przemoczone, a mniejsze jednostki zostają odepchnięte do tyłu o 2 pola i unieruchomione na 1 turę.

 
Przywoływacz Powodzi
Flood Conjurer

Jeśli nie przybędą do wody, my przyniesiemy wodę do nich.

Przyzywacze Powodzi powiązali swe wole z Shalassą i Jej boskim celem, zyskując moce nieznane innym w Ashanie. Ci potężni mnisi posiadają naturalną władzę, gdy wojna wojna zbliża się do nich, ponieważ ich sama obecność może zamienić pole bitwy w bagno, dając ogromną taktyczną przewagę armiom Smoczej bogini Wody. Przywoływacz Powodzi nigdy nie wątpi, gdy rzuca swe niszczycielskie ulewy gradu i deszczu. Przyjaciele Shalassy powinni z pewnością wiedzieć, jak się pływa.
Ostateczny ciosBohater otrzymuje premię +10% do obrażeń, kiedy atakuje wrogie oddziały, których wielkość spadła poniżej 30% pierwotnej liczby stworzeń.Tajemny wzrokStworzenia Sanktuarium, które nie atakowały w danej turze, zyskują w kolejnej turze premię +28% do obrażeń (dodatkowe obrażenia mają charakter magiczny) i +14 do Ochrony przed magią.GejzerBohater tworzy magiczny gejzer pod wybranym wrogim oddziałem, zadając mu 1104 punktów obrażeń od magii wody i powodując efekt przemoczenia. Celem mogą być wyłącznie żyjące stworzenia.MonsunNa wybranym obszarze o rozmiarach 5x5 pól pojawiają się burzowe chmury. Wszystkie stworzenia znajdujące się na obszarze działania czaru zostają przemoczone przez nawałnicę, a następnie zostają porażone piorunami, które zadają 685 punktów obrażeń od magii powietrza.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt