Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB



KAMPANIA

SandorGladiator+2 do Siły atakuBarbarzyńcaKrew za krew - Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.

Pierwsza krew - Wszystkie stworzenia Twierdzy w armii bohatera zyskują po przelaniu pierwszej krwi (tj. od chwili gdy pierwsze stworzenie w armii bohatera zostanie zranione) premię +10% do obrażeń i +2 do Punktów Ruchu. Czas trwania (w turach):2.
Siła ataku4Obrona2Moc6Przywództwo1
Moc magiczna0Obrona przed magią1Mana10Przeznaczenie1
Sandor, urodzony z nieprawego łoża, jest nieślubnym dzieckiem księcia Sławy i jego ukochanej, Elżbiety i zawsze się czuł jak wyrzutek. Choć jest zbyt dumny, by okazać swój ból, podstawową emocją kierującą jego życiem jest głęboko skrywane odrzucenie. Pomimo tego, ze odziedziczył ojcowskie poczucie sprawiedliwości i lojalności oraz matczyną nieustraszoność, nigdy tak naprawdę nie odnalazł swojego miejsca w Księstwie Gryfa i dorastał jako rozrabiaka. Odnalazł pociechę w towarzystwie orka Kraala, zbrojmistrza rodu Gryfa, i w przyrodniej siostrze, Irinie, w której widzi pokrewnego ducha, jeśli nie coś więcej. Gdy Irina została wydana za mąż nikczemnemu księciu Księstwa Wilka, Sandor, wściekły na współudział ojca w tym związku, postanowił opuścić Święte Imperium i wykuć swoje własne przeznaczenie w ojczyźnie Kraala na Oceanie Nefrytowym. Lecz wpierw, odwiedzi ostatni raz swoją siostrę...
Komentarz historyczny:
Sandor jest głównym bohaterem kampanii Twierdzy.
Sandor to swojski Aleksander.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Odrzucony pierworodny bratając się z dzielącymi podobny los orkami stara
się zbudować swój świat poza Świętym Cesarstwem, jednakże niełatwo jest
uciec przed swymi korzeniami, zwłaszcza mając zasady i honor...


AiriniMistrzyni magii powietrzaZwiększa skuteczność magii powietrza o 6%.Zaklinaczka ZiemiKrew za krew - Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.

Ziemia i niebo - W pierwszej turze bitwy wszystkie sojusznicze oddziały otrzymuje +5 punktów Inicjatywy i +1 Punkt Ruchu, a wrogie oddziały naziemne otrzymują -5 punktów Inicjatywy i -1 Punkt Ruchu.

Bożek ziemi - W wybranym miejscu pojawia się bożek o wymiarach 1x1, uniemożliwiając przejście przez zajmowane pole. Wszystkie sojusznicze oddziały w promieniu 2 pól od bożka otrzymują o 42% mniejsze obrażenia. Bożek spełnia też funkcję przeszkody zapewniającej osłonę przed atakami z dystansu.
Siła atakuXObronaXMocXPrzywództwoX
Moc magicznaXObrona przed magiąXManaXPrzeznaczenieX
Airini to szamanka niewielkiego plemienia orków z Wysp Pao na Oceanie Nefrytowym. Odmówiła lojalności względem Sharki, gdyż podejrzewała go o zmowę z kartelem handlarzy niewolników, który w jej dzieciństwie porwał jej braci i sprzedał do pracy w niebezpiecznych kopalniach w Wąwozie Kadiss. Już na pierwszy rzut oka widać, że Airini jest inteligentna i odważna. Jest przy tym nieufna wobec wszystkich nieznajomych - szczególnie ludzi, którzy według niej postrzegają świat w zbyt wielu odcieniach szarości.
Komentarz historyczny:
Airini jest bohaterką w kampanii Twierdzy na drodze Łez. Dołącza ona do gracza w 2. misji po pokonaniu Iry.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
To zdolna, nieugięta i odważna szamanka, twardo(głowa) stąpająca po
ziemi, walcząca o wolność i pokój dla swych współbraci, jest jednak
nieufna do przybyszów wnoszących na jej ziemie swoje ciemne sprawy.
Będzie musiała jednak odnaleźć się w tej sytuacji, czy jej orkowy
rozumek dokona właściwego wyboru?


AcamasOdporność na ból+2 do Obrony bohateraBarbarzyńcaKrew za krew - Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.

Pierwsza krew - Wszystkie stworzenia Twierdzy w armii bohatera zyskują po przelaniu pierwszej krwi (tj. od chwili gdy pierwsze stworzenie w armii bohatera zostanie zranione) premię +10% do obrażeń i +2 do Punktów Ruchu. Czas trwania (w turach):2.
Siła atakuXObronaXMocXPrzywództwoX
Moc magicznaXObrona przed magiąXManaXPrzeznaczenieX
Acamas to jeden z pierwszych cyklopów stworzonych przez czarodziejów z Siedmiu Miast. Jest stary, złośliwy i twardy jak skóra ghula. Obecnie, może jest nieco starszy niż złośliwy. Z biegiem lat, magia chaosu w jego żyłach osłabła, a jego straszliwa sława opiera się bardziej na przeszłych niż obecnych uczynkach. Dzień, kiedy przerzucił drugiego po władcy klanu Czarnych Kowadeł nad Starym Świerkiem, na zawsze zapisał się w historii cyklopów i orków. Dziś prowadzi spokojne życie, wraz ze swym niewielkim klanem, na odległej wysepce na Oceanie Nefrytowym, jednak w głębi duszy marzy o tej jednej, ostatniej wielkiej przygodzie.
Komentarz historyczny:
Acamas jest bohaterem w kampanii Twierdzy na drodze Krwi. Dołącza ona do gracza w 3. misji.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Ten żyjący w blasku dawnej chwały cyklop już czuje nosem zbliżające się
kłopoty, pradawny bohater będzie się mógł wykazać... ten ostatni raz.



Aula Bohaterów


Azar ElkMistrz błyskawicBohater otrzymuje czar Błyskawica i 10% do zadawanych przez niego obrażeń.BarbarzyńcaKrew za krew - Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.

Pierwsza krew - Wszystkie stworzenia Twierdzy w armii bohatera zyskują po przelaniu pierwszej krwi (tj. od chwili gdy pierwsze stworzenie w armii bohatera zostanie zranione) premię +10% do obrażeń i +2 do Punktów Ruchu. Czas trwania (w turach):2.
Siła ataku4Obrona2Moc6Przywództwo1
Moc magiczna0Obrona przed magią1Mana10Przeznaczenie1
Azar Elk urodził się jako El Kazar, lecz zwierzoludzie których uwolnił, woleli bardziej odpowiednią aranżację jego imienia: Azar znaczy "rozbijać" w języku orków, a Elk to olbrzymi, rogaty kozioł. Azar Elk, "Kozioł, który rozbija rzeczy", pasuje do tego bystrego wojownika, jak rękawica ze skóry jelenia. Pierwotnie był oficerem w prestiżowym oddziale Magicznych Ostrzy Siedmiu Miast, lecz zszokowało go surowe traktowanie zwierzoludzi walczącymi pod jego rozkazami. Zwrócił się przeciwko swoim przełożonym czarodziejom i zdezerterował wraz ze swoimi oddziałami oraz podążył za nimi na wygnaniu. W końcu popłynęli na wschód, by dołączyć do plemion orków na wyspach Pao. Azar jest ekspertem i bystrym taktykiem na polu bitwy, który dokładnie wie, jak najlepiej spożytkować szybkość i mobilność swoich sojuszników zwierzoludzi. Orki uważają go za jednego ze swoich, pomimo tego, że czasami używa czarów, gdy zajdzie tak potrzeba.


HaraldMistrz goblinówCzas odnowy zdolności Zabójcze Pułapki jest krótszy o 1 turę.BarbarzyńcaKrew za krew - Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.

Pierwsza krew - Wszystkie stworzenia Twierdzy w armii bohatera zyskują po przelaniu pierwszej krwi (tj. od chwili gdy pierwsze stworzenie w armii bohatera zostanie zranione) premię +10% do obrażeń i +2 do Punktów Ruchu. Czas trwania (w turach):2.
Siła ataku4Obrona2Moc6Przywództwo1
Moc magiczna0Obrona przed magią1Mana10Przeznaczenie1
Harald urodził się w Wolnym Mieście Listmoor, na granicy pomiędzy Księstwem Gryfa, krasnoludzkim królestwie Grimheim i północnymi stepami Ranaaru. Z tego powodu dorósł z bardziej życzliwym stosunkiem do krasnoludów i orków, niż większość z jego ludzkich towarzyszy. Z czasem narosła w nim niechęć do ciągłego zmieniania języków podczas rozmów, więc wkrótce wytworzył swój własny surowy, lecz zrozumiały przez wszystkich dialekt, który jego przyjaciele szybko nazwali jako "znorkowski". Obecnie Harald poszukuje przygód na wyspach Pao, a znorkowski stał się bardzo popularny wśród lokalnych plemion orków. Jako lubiany towarzysz przez większość czasu, pobłaża sobie w niezrozumiałych tyradach po kuflu lub dwóch krasnoludzkiego piwa ognistego.
Komentarz historyczny:
Harald został tak nazwany (i sportretowany) na cześć "maskotki" na forum Ubisoftu o HVI - Haralda "Znorka" Gunrissona, który posługuję się "specyficną" odmianą angielszczyzny nazwaną "znorkish".


MokkaMistrzyni wojowników orków+7 do Punktów Życia Siepaczy i Miażdżycieli.BarbarzyńcaKrew za krew - Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.

Pierwsza krew - Wszystkie stworzenia Twierdzy w armii bohatera zyskują po przelaniu pierwszej krwi (tj. od chwili gdy pierwsze stworzenie w armii bohatera zostanie zranione) premię +10% do obrażeń i +2 do Punktów Ruchu. Czas trwania (w turach):2.
Siła ataku4Obrona2Moc6Przywództwo1
Moc magiczna0Obrona przed magią1Mana10Przeznaczenie1
Mokka urodziła się jako wolny ork na Wschodnich Stepach Ranaaru i była wspaniałą łowczynią, szanowaną przez orki i centaury. Pewnego dnia, grupa orków uchodźców z wysp Pao przybyła do jej wioski i opowiedziała historię, jak to zostali zaatakowani, a ich dzieci sprzedane w niewolę. Mokka była wściekła z powodu tej podłości i przysięgła Ojcu Niebu, że żaden ork nie będzie nosić kajdan, dopóki ona oddycha. Natychmiast wyruszyła wraz z małą armią na południe w poszukiwaniu swojego przeznaczenia. Zmotywowana i odważna horda Mokki wpadła jednak w zasadzkę Księcia Wilka podczas przeprawy przez góry, a jej uczestnicy albo zostali złapani, albo zabici. Wysłana do pracy w kopalniach, Mokka zdołała uciec w ekstrawagancki sposób. Zabiła siedmiu strażników kilofem i pognała w siną dal na grzbiecie centaura. Obecnie jest stałym mieszkańcem wysp Pao, buntownikiem za sprawę, i stała się inspiracją dla wszystkich orków marzących o wolności.


RangiMistrzyni lotuHarpie otrzymują premię+2 do Punktów Ruchu.BarbarzyńcaKrew za krew - Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.

Pierwsza krew - Wszystkie stworzenia Twierdzy w armii bohatera zyskują po przelaniu pierwszej krwi (tj. od chwili gdy pierwsze stworzenie w armii bohatera zostanie zranione) premię +10% do obrażeń i +2 do Punktów Ruchu. Czas trwania (w turach):2.
Siła ataku4Obrona2Moc6Przywództwo1
Moc magiczna0Obrona przed magią1Mana10Przeznaczenie1
Rangi otrzymała swoje imię od swojego plemienia Orków Czerwonej Czaszki z powodu swojego zamiłowania do wysokości. Jako dziecko wspinała się na drzewa, olbrzymie skały i w końcu na klif dymiącego wulkanu. Na początku plemię uważało, że Rangi jest niebezpieczna dla samej siebie i zakładano się, że nie dożyje ona siódmej zimy, lecz gdy jej matka przywiązała ją do drzewa, by mieć ją pod okiem, została krótko potem uwolniona przez szamana plemienia, po tym jak powiedziała, "Rangi myślała, że orki rodzą się wolne!" Z biegiem lat plemię zdało sobie sprawę, że Rangi stała się najlepszym alpinistą jakiego wioska kiedykolwiek miała i szybko zaczęto podziwiać jej wyczyny. Podczas jednej z tych sytuacji, Rangi uratowała gniazdo harpii przed atakiem dzikiego jaguara. Rangi prawie umarła z powodu swych heroicznych starań, lecz została ocalona przez rodziców harpii, gdy wisiała nad urwiskiem, trzymając się jedną ręką, z trzema pisklakami wspinającymi się po jej plecach i z krwawiącą raną po pazurze na całej długości jej uda. Od tamtego dnia, Rangi jest wielce podziwiana przez harpie i otrzymała honorowy i szlachetny tytuł Bezskrzydłej Siostry.


TazarMistrz okrzyków bojowychZwiększa skuteczność okrzyków bojowych o 6%.BarbarzyńcaKrew za krew - Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.

Pierwsza krew - Wszystkie stworzenia Twierdzy w armii bohatera zyskują po przelaniu pierwszej krwi (tj. od chwili gdy pierwsze stworzenie w armii bohatera zostanie zranione) premię +10% do obrażeń i +2 do Punktów Ruchu. Czas trwania (w turach):2.
Siła ataku4Obrona2Moc6Przywództwo1
Moc magiczna0Obrona przed magią1Mana10Przeznaczenie1
Tazar miał tylko trzydzieści trzy dni, gdy jego rodzice, kupcy z Księstwa Wilka, wsiedli na statek z Nilshaven do Strandholmu. Straszliwy sztorm zastał statek nadnaturalne, tytaniczne fale rozbiły się o kruchą łódkę, rozłupując jej kadłub, jakby był to orzech. Rodzice Tazara zginęli pochłonięci przez fale, lecz on sam przeżył. Został znaleziony na plaży jednej z wysp Pao przez samicę jaguara szablastozębnego. Kierowana jakimś tajemniczym zwierzęcym instynktem, podniosła łagodnie niemowlę swoim pyskiem i wychowała jak swoje własne. Pierwszy kontakt Tazara z cywilizacją nastąpił dziesięć lat później, gdy grupa kłusowników nag zabiła jego "matkę". Odkrywszy jej wiszącą skórę pośrodku ich obozu łowieckiego, chłopiec wpadł w szał i zaatakował trzy nagi swoimi rękoma, zębami i kamieniami. Jego okrzyki furii i desperacji zwróciły uwagę kilkorga orków, którzy obserwowali nagi. Zdumieni morderczym szałem tego małego ludzkiego dziecka, nadeszli mu z pomocą i wybili nagi. Ogłuszyli zdziczałe dziecko i zabrali do swojej wioski, gdzie cierpliwie okiełznali go i nauczyli drogi życia orków. Tazar, jedyny człowiek, którego można uznać za wojownika jaguara, nosi skórę swojej "matki" jako przypomnienie swojego pochodzenia i ostrzeżenie dla wrogów.
Komentarz historyczny:
Tazar jest nawiązaniem do barbrzyńcy z gier Heroes of Might and Magic 3-4.


ArrioMistrz kamiennej skóryBohater otrzymuje czar Kamienna Skóra i premię 10% do jego skuteczności.SzamanKrew za krew - Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.

Ziemia i niebo - W pierwszej turze bitwy wszystkie sojusznicze oddziały otrzymuje +5 punktów Inicjatywy i +1 Punkt Ruchu, a wrogie oddziały naziemne otrzymują -5 punktów Inicjatywy i -1 Punkt Ruchu.
Siła ataku3Obrona1Moc4Przywództwo1
Moc magiczna1Obrona przed magią2Mana30Przeznaczenie1
Jako niemowlę, Arrio został uratowany z płonącej stajni przez orków uciekających z Księstwa Byka. Został zabrany z martwych rąk ludzkiej matki, przez szamankę plemienia, która wychowała go jak jednego ze swoich. Wkrótce odkryła, że sierota także posiada wrażliwość na porozumiewanie się z przodkami. To podczas rytuały przejścia, by zostać szamanem, Arrio spotkał ducha swojej matki, krążącą w strachu wśród hord duchów orków, która była równie zaskoczona tym spotkaniem jak on. Wyjawiła mu, że go szukała, by się upewnić, iż nic mu się nie stało. Ucałowała go i natychmiast odeszła do Ashy, zostawiając syna jego przeznaczeniu. Gdy Arrio powrócił z tego sennego transu, wyjaśnił swoim braciom i siostrom znaczenie tej wizji, a jego przybrana matka odpowiedziała mu w stylu orków: "Człowiek! Lecz Arrio walczy i śni jak ork. Mi to wystarczy". Od tamtego dnia, sen już nigdy nie powrócił.


ErikaMistrzyni ognistego pociskuBohaterka otrzymuje czar Ognisty Pocisk i premię 10% do jego skuteczności.SzamankaKrew za krew - Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.

Ziemia i niebo - W pierwszej turze bitwy wszystkie sojusznicze oddziały otrzymuje +5 punktów Inicjatywy i +1 Punkt Ruchu, a wrogie oddziały naziemne otrzymują -5 punktów Inicjatywy i -1 Punkt Ruchu.
Siła ataku3Obrona1Moc4Przywództwo1
Moc magiczna1Obrona przed magią2Mana30Przeznaczenie1
Erika, urodzona w Stonehelmie, rozpoczęła swoją karierę jako czarodziejka do wynajęcia i to najlepsza jak była dostępna. Cztery lata temu, Erika została zwabiona do miasta Hammer Fall obietnicą przygód i bogactwa i znalazła się wśród bohaterów, którzy walczyli dzielnie przeciwko zdradzieckiemu zagrożeniu, które czaiło się w mieście. Jej mistrzowska magia ognia okazała się jej najlepszą bronią. Szybkość z jaką dosłownie spalała jej wrogów przyniosła jej przydomek "Flame Strike". Podczas wydarzeń, które wyszły na jaw w Hammer Fallu, Erika nauczyła się, że chciwość prowadzi tylko do zniszczenia. Jej towarzysz przygód, Arrio, przekonał ją, by użyczyła swych magicznych mocy w służbie większej sprawy. Podążyła za nim na wyspy Pao, by pomóc orkom w ich walce o wolność.
Komentarz historyczny:
Erika jest hołdem pamięci dla nieżyjącej już Eriki "Flamestryke" Walters, twórczyni jednych z najlepszych stron o grach MM7-9 i Wizardry 8.


MatewaMistrz Szamanów+2 Szamani tygodniowo.SzamanKrew za krew - Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.

Ziemia i niebo - W pierwszej turze bitwy wszystkie sojusznicze oddziały otrzymuje +5 punktów Inicjatywy i +1 Punkt Ruchu, a wrogie oddziały naziemne otrzymują -5 punktów Inicjatywy i -1 Punkt Ruchu.
Siła ataku3Obrona1Moc4Przywództwo1
Moc magiczna1Obrona przed magią2Mana30Przeznaczenie1
Matewa, obdarzony przez wojowników swojego plemienia zaufaniem, jeśli nie religijną czcią, jest młody ciałem, lecz wiekowy duchem. Powiadają, że ten Szaman Orków od niemowlęcia w swych snach słyszał głosy rozgniewanych przodków. Matewa ukończył swoją inicjacyjną wędrówkę wśród snów w wieku sześciu lat i odznacza się brakiem śladów mutacji czy deformacji z tego przeżycia; oprócz blizny w kształcie błyskawicy na całej swojej klatce. Matewa, wspaniały orator i cięty dowcipniś, posiada wiedzę tysięcy wojowników orków i zna setki opowieści szamanów. Często żartuje, że uwolni się od ich narzekań w dniu, gdy orki będą rządzić Ashanem.


ShivaMistrzyni magii powietrzaZwiększa skuteczność magii powietrza o 6%.SzamankaKrew za krew - Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.

Ziemia i niebo - W pierwszej turze bitwy wszystkie sojusznicze oddziały otrzymuje +5 punktów Inicjatywy i +1 Punkt Ruchu, a wrogie oddziały naziemne otrzymują -5 punktów Inicjatywy i -1 Punkt Ruchu.
Siła ataku3Obrona1Moc4Przywództwo1
Moc magiczna1Obrona przed magią2Mana30Przeznaczenie1
Shiva urodziła się w Wolnym Mieście Stormcliff, lecz wkrótce zrozumiała, że miejskie życie to nie dla niej. Słyszała zew Ylatha w śpiewie ptaków, szeptach wichrów, w dudnieniu burzy. W wieku dwunastu lat powiedziała rodzicom (a raczej napisała na kartce) do widzenia, spakowała tobołki, zakradła się do karawany kupieckiej i rozpoczęła życie poszukiwaczki przygód. Przemierzała Ashan wszerz i wzdłuż z grupą przyjaciół poszukiwaczy przygód i brała udział w wielu niewiarygodnych wyczynach, wliczając przeszukiwania zatopionej świątyni, odnalezienie Smoczej Utopii i uniknięcie śmiertelnych pułapek Grobowca Tysiąca Strachów. Obecnie Shiva osiadła na wyspach Pao wśród orków, ucząc się od szamanów sekretów tego, którego zwą Ojcem Niebem. Nie będąc osobą mogącą usiedzieć w jednym miejscu, Shiva zamierza poszukać zaginionego szczytu, gdzie mieszkają legendarne ptaki gromu..
Komentarz historyczny:
Shiva jest nawiązaniem do bohaterki z gier Heroes of Might and Magic 3-4.


Zulajka
Zouleika
Mistrzyni magii ziemiZwiększa skuteczność magii ziemi o 6%.SzamankaKrew za krew - Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.

Ziemia i niebo - W pierwszej turze bitwy wszystkie sojusznicze oddziały otrzymuje +5 punktów Inicjatywy i +1 Punkt Ruchu, a wrogie oddziały naziemne otrzymują -5 punktów Inicjatywy i -1 Punkt Ruchu.
Siła ataku3Obrona1Moc4Przywództwo1
Moc magiczna1Obrona przed magią2Mana30Przeznaczenie1
Przodkiem Zouleiki był sławny czarodziej Agar, stwórca pierwszego minotaura, i odziedziczyła po nim wpływowe miejsce w rządzącym Kręgu Siedmiu Miast. Jak wszyscy urodzeni w jej prestiżowej rodzinie, Zouleika została powiązana od urodzenia z minotaurem, który ochraniał ją niczym cień. Mylnie posądzony o degenerację, jej strażnik został stracony. Jego ostatnimi słowami, skierowanymi do niej były, "Pani, uwolnij mój lud!" Głęboko poruszona utratą powiązanego towarzysza, który chronił ją z oddaniem przez pierwsze dwadzieścia lat jej życia, Zouleika opuściła Siedem Miast i podążyła na wyspy Pao. Od tamtego czasu stałą się potężną szamanką i przysięgła nie spocząć, póki czarodzieje nie uwolnią wszystkich swoich stworów, by mogły wykuć swój los.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt