Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB

Informacje ogólne



Choć pogłoski o tworzeniu szóstej części sagi Heroes of Might and Magic pojawiły się już po wydaniu drugiego dodatku do części poprzedniej, to trzeba było czekać aż do 16 sierpnia 2010 r., do targów Gamescom w Niemczech, podczas których oficjalnie zaprezentowano ten tytuł.


Ubisoft "podziękowało" firmie Nival - twórcom HV (oficjalny powód, to różnica zdań co do wyglądu i mechaniki HVI) i nawiązało współpracę z węgierską firmą Black Hole Entertainment - twórców m.in. gier Armies of Exigo i Warhammer: Mark of Chaos.
Oprócz zmiany twórcy gry, Ubisoft zmienił też nazewnictwo sagi. Zamiast tytułować poszczególne gry przyrostkiem of Might and Magic, postanowiono nazwę każdej gry rozgrywającą się w uniwersum Mocy i Magii zaczynać od słów Might and Magic. Stąd też szósta część serii o Bohaterach Mocy i Magii zwie się Might and Magic: Heroes VI.

Data premiery na chwilę obecną:

Świat: 21-24 czerwca 2011 r. 8 września 2011 r. 13 października 2011 r.
Polska: 24 czerwca 2011 r. 8 września 2011 r. 13 października 2011 r.

Wymagania gry: klik

DEMO: Pobież z serwisu Fileplanet (4,3 GB); Torrent z Zatoki Piratów (ta sama wersja)


NOWOŚCI

W przeciwieństwie do Heroes V, który poza kilkoma nowinkami, była niemal kalką Heroes 3 w trójwymiarze, szósta część ma nieść ze sobą sporo zmian:

- Zmniejszono ilość frakcji do poziomu niemal pierwszej części sagi - ma być ich 5. Wydaje się to bardzo małą ilością, ale wiadomo już, że powstaną dodatki do HVI i raczej na pewno zaprezentują nowe miasta. Zaprezentowane podczas pierwszego pokazu HVI frakcje to: Przystań, Inferno i Nekropolia. W połowie grudnia 2010 r. ujawniono Twierdzę - miasto orków, zaś w marcu oficjalnie zaprezentowano ostatnią frakcję - Sanktuarium - miasto nag.

- Powrócono w przebiegu kampanii do rozwiązań z Heroes 3 i dodatków do Heroes IV oraz do serii Disciples - ma być prolog oraz pięć kampanii, po cztery misje każda, rozgrywanych w dowolnej kolejności i opowiadających o wydarzeniach z punktu widzenia różnych frakcji. Dodatkowo po ukończeniu wszystkich pięciu kampanii, odblokowana zostanie misja epilogowa - jedna z dwóch możliwych, wyjaśniająca wszelkie zawiłości fabularne i rzucająca pełne światło na wydarzenia opowiedziane w grze. To którą misję epilogową gracz dostanie do przejścia, będzie zależeć od jego wyborów (reputacji) podczas całej kampanii.

- Zmniejszono ilość surowców z siedmiu (złoto, drewno, ruda, kryształy, klejnoty, rtęć i siarka) do czterech (złoto, drewno, ruda, kryształy Smoczej Krwi).

- Przemodelowano poziomy jednostek. Zamiast sześciu (H1-2), siedmiu (H3, HV) czy czterech (HIV) poziomów będą tylko trzy: core (podstawowe), elite (elitarne) oraz champion (czempion). Jednak nie oznacza to, że w każdym z miast będą tylko trzy jednostki. Poziom podstawowy będzie się składał z trzech rodzajów jednostek, które mają wzajemnie się uzupełniać (np. strzelec, obrońca i szturmowiec), podobnie z poziomem elitarnym. Jedynie czempion ma być jednego rodzaju na każdą z frakcji. Podobny system był już w innej grze Mocy i Magii Ubisoftu - Clash of Heroes (z tym, że to była bardziej gra logiczna niż strategiczna).
Każda z jednostek będzie miała tylko jedno ulepszenie (możliwe, iż któryś z dodatków przywróci alternatywne ulepszenia znane z HV lub doda trzecie ulepszenie rodem z WoG-a).

- Wzorem Heroes IV wprowadzono klasy zaawansowane dla bohaterów. Każdy z herosów mocy lub magii ma mieć po dwie możliwe klasy zaawansowane, zależne od wyborów "moralnych" podczas rozgrywki (od reputacji). Klasy te nie tylko pozwolą na odblokowanie zdolności ostatecznej danej frakcji, ale mają też zmienić wygląd bohatera na mapie przygód.

- Zrezygnowano z uczenia się umiejętności na drodze wyboru spośród losowych możliwości i wprowadzono drzewka talentów, które odblokowują nowe zdolności, jak również czary.

- Wprowadzono Strefy Kontroli, które mają usprawnić mikrozarządzanie królestwem i bohaterami. (patrz niżej)


MAPA PRZYGÓD

Mapa przygód wzorem HV będzie wykonana w trzech wymiarach. Jednak w przeciwieństwie do poprzedniczki, tym razem 3D ma nie mieć negatywnego wpływu na samą rozgrywkę. Zapewnić ma to stały kąt widoku z kamery. Dzięki temu nie będzie koniecznie obracanie kamery, by zauważyć leżący na mapie surowiec. Nie oznacza to również, iż kamera będzie nieruchoma - będzie można nią manewrować, ale po puszczeniu przycisku myszy, ma ona powrócić do domyślnego ustawienia.

Inne ważniejsze nowości dotyczące mapy przygód:

- Na początku scenariusza, kamera ma pokazać graczowi wszystkie "interesujące miejsca". Będzie to jednorazowa aktywacja, bez możliwości powtórzenia jej, choć aktualnie twórcy rozważają, czy aby tego nie zmienić .

- Rozbudowa miasta jest widoczna również na mapie przygód. Widać wybudowane mury obronne (3 wersje), poziom miasta/ratusza, portale, budynki specjalne czy budynek Łez Ashy. Niestety, zrezygnowano z widoku siedlisk stworzeń, tawerny czy targu. Wprawdzie miasto posiada również ekran (a właściwie maciupeńkie okieneczko, na którym nic nie widać) w panelu rozbudowy, ale jest on tak tragiczny i krytykowany przez graczy, że najprawdopodobniej zostanie w końcu zmienione na porządny ekran miasta.

- Każde miasto, siedlisko stworzeń czy fort związany z daną frakcją można przekształcić w budowlę frakcji gracza. Koszt takiej przemiany jest stały w przypadku siedlisk i fortów, lecz zależy od ilości budowli w przypadku mias, a sam proces trwa kilka tur i oznacza również zniszczenie niektórych budowli w mieście (tych, które nie mają swych odpowiedników w innej frakcji). Jeśli przekształcane miasto zostanie odbite na czas, przemiana zostanie automatycznie anulowana.


- Miasta oprócz siedlisk stworzeń czy innych budowli jak ratusz czy zamek, mają cztery unikatowe budowle do wzniesienia. Budynki te dają graczowi premie do ekonomii, przyrostu stworów, premie na mapie przygód lub polu bitwy. Posiadanie kilku budowli tego samego typu zapewnia dodatkowe premie (jak targowiska czy gildie złodziei w poprzednich częściach sagi). Jednocześnie w mieście są tylko 2 miejsca na te budowle i po wybudowaniu nie można ich zburzyć. Jedynie przemiana miasta na miasto innej frakcji automatycznie pozbywa się budynków unikatowych.

- Siedliska zewnętrzne stworzeń będą dostarczają swe kreatury bezpośrednio do puli stworzeń do wykupienia. Zmieniono też sposób najmu oddziałów. Teraz istnieje jedna pula dla wszystkich miast, z której możemy wykupić cały przyrost królestwa w dowolnym zamku.

- Oprócz miast na mapie przygód istnieją forty. Jest to połączenie garnizonów z nierozbudowanymi zamkami. Każdy fort jest punktem zbornym dla stworzeń z pobliskich siedlisk zewnętrznych, dzięki czemu będzie można je gromadzić w jednym, silnie bronionym miejscu. Fortów nie można rozbudowywać, służą one głównie jako ośrodki kontroli stref.

- Stwory neutralne nie mają siedlisk. W grze jest osiem dziesięć jednostek neutralnych oraz ośmiu bossów.


STREFY KONTROLI

Chyba najważniejsza nowość dotycząca mapy przygód. Każde miasto czy fort jest centrum takiej strefy, a jednocześnie punktem ją kontrolującym. Jeśli ktoś grał w takie tytuły jak Kohan: Immortal Sovereigns czy Warlords IV: Heroes of Etheria może kojarzyć, jak ten system będzie wyglądał. Jednakże w przeciwieństwie do wspomnianych gier, w HVI każdy budynek w strefie kontroli trzeba będzie wpierw zająć, jeśli jest broniony przez przeciwnika czy oddział neutralny.
Dla tych zaś, którzy nie grali w owe tytuły: Strefa kontroli ma ułatwić mikrozarządzanie kopalniami i siedliskami zewnętrznymi. Każdy budynek w jej strefie, jest przypisany do zamku lub fortu w środku, dzięki czemu wszystkie surowce czy oddziały, spływają do niego (na mapie przygód widoczne to jest pod postacią strzałki skierowanej do punktu kontroli). Nie trzeba odwiedzać bohaterem każdego z tych zewnętrznych obiektów. Lecz rozwiązanie takie ma też drugi koniec - zajęcie centrum strefy kontroli spowoduje automatyczne przejęcie wszystkich niebronionych w niej obiektów. Czyli np. gracz namęczył się, by zdobyć wszystkie pobliskie kopalnie, a komputer dzień później zajął mu zamek i jednym posunięciem odebrał wszelkie kopalnie surowców.
Jak już wspomniałem, zajęcie zamku czy fortu w strefie kontroli, powoduje, że z marszu zdobywamy wszystko, co się w niej znajduje. Jeśli kopalnia lub siedlisko jest strzeżone przez np. armię neutralną, trzeba będzie się jej wpierw pozbyć w tradycyjny sposób. Dopiero potem broniony obiekt stanie się naszą własnością... no, chyba że centrum kontroli znajduje się w rękach innego gracza, wtedy odwalamy za niego brudną robotę. Nie oznacza to jednak, iż nie można zdobywać kopalń na wrogim terytorium. Można, tylko wiąże się to z pozostawieniem w niej bohatera, lecz gdy tylko opuści on kopalnię (lub zginie), budynek wraca do rąk właściciela strefy kontroli. Bohaterowie posiadają dwie umiejętności, dzięki którym będą mogli wyłączyć wrogą kopalnie na odpowiednio 3 i 7 dni. Wróg może to anulować, odwiedzając sabotowane miejsce i poświęcając wszystkie punkty ruchu.
Jeśli komuś nie podoba się ta nowość, będzie mógł ją wyłączyć, ale tylko z poziomu edytora map, nie zaś w samej grze. Przy czym wyłączyć całkowicie lub też tylko dla niektórych obszarów planszy. Istnieje też ma odpowiedni mechanizm w samym edytorze, uniemożliwiający nakładanie się dwóch stref kontroli na jeden obiekt.


BOHATEROWIE

Bohaterowie, ich umiejętności, zdolności, czary oraz ekwipunek również przeszły sporą modyfikację. Teraz ich rozwój jest bardziej "nastawiony na elementy RPG" niż w poprzednich częściach.

- Rozpoczynając grę gracz musi stworzyć sobie awatara, wybierając rasę, płeć, klasę, portret oraz imię dla niego.

- Poprzez "wybory moralne" - reputacji - bohater awansuje na jedną z dwóch dostępnych jego klasie profesji zaawansowanych. Tak więc będzie mógł podążać ścieżką Smoczych Łez lub ścieżką Smoczej Krwi i odblokować odpowiednią dla danej reputacji klasę. Taki rozwój nie tylko da bohaterowi nowe zdolności, w tym zdolność ostateczną danej rasy, lecz zmieni jego wygląd na mapie przygód i polu bitwy. Można równocześnie zbierać punkty dla obydwu ścieżek.
Bohater by uzyskać klasę zaawansowaną, będzie musiał odwiedzić specjalny budynek w swoim mieście. Awans na drodze reputacji odbywa się dwukrotnie (zdobywając odpowiednio 250 i 1000 punktów reputacji), więc jeśli komuś nie spodoba się droga Łez po pierwszym awansie, będzie ją mógł zmienić na drogę Krwi - lecz wpierw musi uzbierać wymagane 1000 punktów (nie można zmienić klasy po wybraniu drugiego awansu).
Punkty reputacji zdobywa się poprzez puszczenie wolno uciekającego oddziału lub dogonienie go i stoczenie walki. Użycie niektórych umiejętności i czarów podczas bitwy również wpływa na punkty reputacji. W kampanii (oraz zapewne na mapach autorskich) wykonanie zadań również nagradzane jest punktami reputacji.

- Maksymalny poziom do osiągnięcia w podstawowej wersji HVI, to trzydziesty.

- Zrezygnowano z losowych umiejętności do wyboru podczas awansu bohatera. Zamiast tego wprowadzono rodem z KB:L i gier MMO, drzewka umiejętności oraz punkty biegłości, które gracz przeznacza na naukę nowych zdolności i czarów. Bohaterowie będą mogli nauczyć się zdolności pogrupowanych w dwie podstawowe kategorie (mocy i magii), każda z kategorii ma podkategorie (w przypadku Magii będą to szkoły danej magii - ognia, powietrza, ciemności, itd.), a w każdej podkategorii są trzy grupy umiejętności do nauczenia się zależne od poziomu bohatera: 1 poziom, 5 poziom, 15 poziom. Bohaterowie mocy nie mogą wybierać umiejętności magii przeznaczonych dla bohaterów 15 poziomu, a bohaterowie magii umiejętności mocy przeznaczonych dla bohaterów 15 poziomu.
Niektóre umiejętności są powiązane ze ścieżką Krwi bądź Łez i ich użycie w walce zwiększa odpowiedni poziom reputacji.

- Czary: istnieje szkół magii (odpowiadającej Smoczym Bogom Ashanu) - światła, ciemności, ognia, powietrza, wody, ziemi oraz pierwotna. Tylko pięć szkół (sześć w przypadku orków) jest dostępnych do nauczenia się przez bohatera danej frakcji. Jednakże na tym chyba koniec dobrych wieści. Nie ma gildii magii w miastach i uczenia się w nich nowych zaklęć. Czarów można nauczyć się przydzielając punkty biegłości w odpowiednim drzewku umiejętności bohatera.

- Ekran bohatera bardzo przypomina dowolny ekran postaci w grach MMO. Wprawdzie jest bardzo widowiskowy, jest osobny ekran z biografią bohatera, ale bardziej temu bliżej do gry MMO niż gry strategicznej.

- Istnieje około 150 artefaktów. Dzielą sie one na cztery grupy: minor (pomniejsze), major (potężniejsze), relic (relikwie) oraz bronie dynastyczne/żyjące artefakty. Czwarta grupa to bronie dostępne tylko jeśli gracz jest zalogowany do usługi Conflux (czyli jest online) - są to przedmioty, które zyskują podczas gry doświadczenie i z czasem awansują na kolejne poziomy (mają ich pięć) i tym samym odblokowują nowe umiejętności/premię. W grze znajduje się siedem sześcioczęściowych zestawów artefaktów.


POLE BITWY

W przeciwieństwie do reszty rozgrywki, pole bitwy pozostało praktycznie niezmienionym mechanizmem od czasów pierwszej części sagi i tak też jest w HVI. Jedynie wzorem HV zmieniono heksy na kwadraty, zostawiono pasek inicjatywy, zaś wzorem gier King's Bounty: Legenda czy Disciples III dodano specjalne pola wpływajace na jednostki.


- Porzucono system inicjatywy z HV i powrócono do systemu znanego z wcześniejszych części. Inicjatywa wyznacza kiedy jednostka rusza się w danej turze, a nie jak często.

- Pozostaje tura taktyczna, podczas której można dowolnie rozmieszczać jednostki na określonym obszarze. Tura taktyczna zniknęła. Aby rozmieścić jednostki w dowolny sposób na polu bitwy przed walką, trzeba będzie nauczyć się biegłości Taktyka.

- Każda z jednostek posiada kilka umiejętności pasywnych oraz jedną aktywowaną do użycia na polu bitwy (jak uzdrawianie westalek czy duchów). Umiejętność aktywowaną można użyć zazwyczaj raz na kilka tur lub też raz do trzech razy na bitwę.

- Morale rodem z H1-3 może zapewnić oddziałowi dodatkową akcję lub ją odebrać (przy złych morale). Efekt morale tym razem wyświetla się przed ruchem jednostki, wiec gracz wie o dodatkowym ruchu. Morale zapewniają tylko 50% normalnego ruchu i obrażeń jednostki. Szczęście uległo modyfikacji i obecnie ma zapewniać maksymalne (a nie podwójne) lub minimalne obrażenia.

- Oprócz standardowego celu bitwy ("zabić wszystkich wrogów") pojawiły się też cele drugorzędne: przetrwać określoną ilość tur, zabić określony oddział wroga, obronić dany obiekt lub jednostkę.

- Podczas oblężeń już nie tylko katapulta czy Trzęsienie Ziemi mogą naruszyć mury miejskie. Jednostki również zyskają taką możliwość. Niestety, katapultą nie da się sterować, a innych machin wojennych zabrakło.

- Bohaterowie wzorem HV mogą wykonać atak bezpośredni na wrogi oddział.

- Pojawiły się potężne pojedyncze jednostki zajmujące o wiele większy obszar - bossowie. Wiadomo, iż jest osiem takich stworzeń w kampanii (co drugi scenariusz), po dwa związane z każdą frakcją, wyłączając Twierdzę. Walka z takimi stworzeniami ma być nagradzana wyjątkowymi przedmiotami użytecznymi dla każdej z klas bohaterów. Bossów można użyć również na zwykłych mapach.


EDYTOR MAP


- Przede wszystkim edytor map ma być wypuszczony najpóźniej wraz z premierą gry, a być może i jeszcze przed nią - tak, by każdy chętny mógł włączyć się tworzenie Ashanu w dobie wojny rodzeństwa.

- Wspomniane strefy kontroli będzie można dowolnie edytować, a nawet je wyłączyć. Wyłączyć będzie można również pokazywanie interesujących miejsc na mapie, które ma się odbywać zaraz po rozpoczęciu gry.

- Dodatkowo edytor ma mieć - obok tradycyjnego systemu wydarzeń - system wyzwalaczy (triggers). Ma też być kompatybilny z modami, których tworzenie będzie jeszcze prostsze niż w przypadku poprzedniej odsłony.


PODSUMOWANIE

Jak widać - kolejna odsłona gry będzie rewolucją. Nastąpi wiele zmian, takich jak ograniczenie liczby surowców, czy wprowadzenie bossów. Nie jest to może coś, co łatwo zaakceptować, jednak Ubisoft zdaje się lepiej panować nad Ashanem i jego historią niż w przypadku tworzenia poprzedniej odsłony gry. Świat się rozwinął, ma konkretne, spójne kontinuum i - co najważniejsze - każda frakcja ma swój sens i dobrze zarysowaną historię.

Można się irytować, iż, na przykład, projekt Przystani jest niemiłosiernie magowo przebarokizowany i przesłodzony; można też patrzeć krzywo na wprowadzone nowości w samym systemie gry. Twórcy jednak zdają się wiedzieć, co robią i, co ważniejsze, każdą decyzję konsultują na zamkniętym forum w wybranej grupie fanów z całego świata, do której należy również Tristan z Jaskini Behemota. W ten sposób widać, że rewolucja będzie kontrolowana. Czy będzie to ostateczny upadek serii, który wieszczono już przy wydaniu części IV, a który ogłoszono wraz z przeniesieniem serii w nowe uniwersum, w którym zerwano z mitologią Jona van Caneghema - nie wiadomo. Trzeba jednak uzbroić się w cierpliwość. Już niedługo (przy otwartych betatestach) sami będziemy mogli sprawdzić, jak prezentuje się Ashan bez mała 500 lat wcześniej.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt