Poziom I | Poziom II | Poziom III | Komentarz |
---|---|---|---|
WICHRY I (STORM WINDS I) Bohater przywołuje silne wiatry, które osłabiają o 10/11/13% obrażenia zadawane przez wszystkie strzelające stworzenia przeciwnika. Czas trwania (w turach): 5. Mana: 20 Ilość użyć: co 3 tury | WICHRY II (STORM WINDS II) Wszystkie istoty będące pod wpływem Wichrów otrzymują w tym momencie 194/223/256 obrażeń od Powietrza. Ponadto ulegają wpływowi efektu Ogłuszenia (-10 do Inicjatywy, trwa 2 tury) . | WICHRY (STORM WINDS) Czar przydatny jedynie na początku rozgrywki. Chyba lepiej zainwestować w jakiś czar ofensywny. | |
PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKÓW POWIETRZA (SUMMON AIR ELEMENTAL) Na polu bitwy pojawia się oddział Żywiołaków Powietrza. Liczba przywołanych stworzeń: 8.94/10.28/11.82. Mana: 45 Ilość użyć: co 3 tury | PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKÓW POWIETRZA (SUMMON AIR ELEMENTAL) Jeśli koniecznie chcesz przyzywać żywiołaki, to lepiej skupić się na żywiołakach ziemi, wody, światła czy ciemności. | ||
MAGIA POWIETRZA I (AIR MAGIC I) Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii powietrza. | MAGIA POWIETRZA II (AIR MAGIC II) Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii powietrza. | MAGIA POWIETRZA III (AIR MAGIC III) Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii powietrza. | MAGIA POWIETRZA (AIR MAGIC) Umiejętność całkowicie nieprzydatna, zwłaszcza inwestycji w nią 3 punktów. Jeśli koniecznie chcesz zwiększyć Moc magiczną bohatera, to lepiej zainwestować w Tajemną Moc z Magii pierwotnej, która zwiększa Moc wszystkich czarów, a nie tylko jednej szkoły magii. |
UZIEMIENIE (GROUNDED) Niekorzystne wiatry powodują, że latające wrogie stworzenia nie mogą wznosić się wysoko w powietrze. Wskazane stworzenie traci zdolność latania i może poruszać się tylko na niewielkie odległości. Czas trwania (w turach): 3. Mana: 15 Ilość użyć: co 1 turę | UZIEMIENIE (GROUNDED) Czar pożyteczny tylko na początku rozgrywki i tylko w określonych sytuacjach. Potraktowane nim Gryy nadal mogą jednak pikować więc... | ||
STRZAŁY BURZY (STORM ARROWS) Wskazany oddział nie ponosi kar za odległość podczas ataku z dystansu i zadaje dodatkowo +25/29/33% obrażeń (od magii powietrza). Czas trwania (w turach): 2. Mana: 15 Ilość użyć: co 3 tury | STRZAŁY BURZY (STORM ARROWS) Czar przydatny nie tylko na początku rozgrywki, ale i przez całą grę. Dodatkowe obrażenia i brak kar za zasięg oraz połączenie ze Grzmotem sprawiają, że byle Goblin może stać się zabójczą jednostką. | ||
BŁYSKAWICA (LIGHTNING BOLT) Zadaje 847-932/972-1069/1121-1233 obrażeń od Powietrza wskazanej wrogiej jednostce. Mana: 30 Ilość użyć: co 3 tury | BŁYSKAWICA (LIGHTNING BOLT) Obowiązkowy czar zwłaszcza w połączeniu z Grzmotem, dzięki czemu porażony cel ruszy się w danej turze później. Szczególnie zabójczy dla jednostek Sanktuarium. | ||
ŁAŃCUCH PIORUNÓW (CHAIN LIGHTNING) Zadaje 748/861/989 obrażeń od Powietrza wskazanemu oddziałowi i przeskakuje na kolejne trzy wrogie oddziały. Obrażenia są zmniejszane o 15% z każdym skokiem. Mana: 65 Ilość użyć: co 3 tury Wymaga umiejętności BŁYSKAWICA | ŁAŃCUCH PIORUNÓW (CHAIN LIGHTNING) To co wyżej, tylko że błyskawica trafi w aż cztery wrogie oddziały. | ||
GRZMOT (THUNDERCLAP) Wszystkie obrażenia od magii powietrza zadawane przez bohatera i jego armię mają 75/85/100% szansy wywołania efektu Ogłuszenia (-10 do Inicjatywy, trwa 2 tury). | GRZMOT (THUNDERCLAP) Obowiązkowa umiejętność do wybrania, jeśli wybrano jakikolwiek czar ofensywny Magii powietrza. |
|
© 2003-24 Kwasowa Grota.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt