Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB




PODSTAWOWE:


Siepacz / Miażdżyciel
Mauler / Crusher


Siła ataku4-85MoraleSiła ataku4-86Morale
Moc magicznaBrak6SzczęścieMoc magicznabrak6Szczęście
Obrona9%25InicjatywaObrona11%30Inicjatywa
Obrona przed magią7%5Zasięg ruchuObrona przed magią7%6Zasięg ruchu
Punkty życia30BrakZasięg strzałuPunkty życia34brakZasięg strzału
Koszt: 130 ; Przyrost: 6

Koszt: 185 ; Przyrost: 10



Siepacze orków, lekko opancerzeni za to ciężko uzbrojeni, są podstawową jednostką frontową hord Twierdzy. Ich typową taktyką jest szarża prosto na wroga, licząc na to, że ich liczba, prędkość, dzikość i wytrzymałość rozbiją linie wroga i zrobią im z tyłków jesień średniowiecza. Ciężkie tarcze orków nie są ozdobą, lecz ochroną przed nadlatującymi pociskami, które nieuchronnie są rzucane z szeregów wroga.

Ochrona - Siepacz otrzymuje o 25% mniej obrażeń od ataków dystansowych.

"Ojcze Niebo i Matko Ziemio chrońcie swoje dzieci." Jest to typowa modlitwa szamanów orków przed bitwą, nie tylko w celu zwiększenia morale. Wygląda na to, że Ojciec Niebo zapewnia im pewnego rodzaju ciągłą ochronę, przeciwko zagrożeniom nadciągającym z powietrza, jako że wszystkie ataki dystansowe są mniej efektywne niż powinny, tajemniczo odparte tarczami. Inkwizytorzy ze Świętego Imperium zwą to śmiesznym przesądem, lecz jeśli tylko dwóch kuszników jest poza zasięgiem słuchu inkwizycji, przysięgają że to prawda.
Zew Krwi - Efekt zwiększa minimalne obrażenia wszystkich stworzeń w oddziale o 1 punkt za każdym razem, kiedy oddział ten zostanie zaatakowany. Efekt ten kumuluje się maksymalnie 4 razy. Czas trwania: do końca bitwy.

"Gdy ork krwawi, zapach jego własnej krwi wzmacnia go i czyni silniejszym." Gdy czarodzieje z Siedmiu Miast stworzyli orków, ta niesamowita zdolność zadziwiła ich i zachęciła do taktycznego wykorzystania Rębaczy na liniach frontowych własnych armii. Demony były pierwszymi, które ucierpiały od szturmów Rębaczy i nawet ich zaskoczyła elastyczna agresywność orków.
Dziedzictwo demonów - Płynąca w żyłach orków krew demonów powoduje, że w pewnym stopniu są tak samo odporne lub podatne na rózne zjawiska, jak demony. Posiadają +10% odporności na obrażenia od magii ognia, +10 podatności na obrażenia od magii światłości, a czary lecznicze ze szkoły magii światłości mogą zarówno leczyć sojusznicze orki, jak i zadawać obrażenia wrogim orkom.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Miażdżyciele są specjalną kastą Siepaczy orków, którzy zyskali instynktowny zmysł walki. Podczas bitwy w mgnieniu oka mogą przejrzeć agresywne zamiary wrogów. Niektórzy twierdzą, że to dar od ich opiekuńczego bóstwa, Ojca Niebo. Inni wiążą to z chaotycznymi mocami, które zamieszkają ich demoniczną krew.

Natarcie - Miażdżyciel może zaatakować ponownie.

"Szaman mają ostatnie słowo, wojownicy mają ostatni cios!" To słynne powiedzenie orków nie jest wspominane przez Miażdżycieli jako żart, lecz jest w większości prawdą. Gdy Miażdżyciel zaatakuje, a wróg skontratakuje, Miażdżyciel atakuje ponownie. Chociaż mogą być małomównymi orkami, to ich brońza nich przemawia.
Ochrona - Miażdżyciel otrzymuje o 25% mniej obrażeń od ataków dystansowych.

"Ojcze Niebo i Matko Ziemio chrońcie swoje dzieci." Jest to typowa modlitwa szamanów orków przed bitwą, nie tylko w celu zwiększenia morale. Wygląda na to, że Ojciec Niebo zapewnia im pewnego rodzaju ciągłą ochronę, przeciwko zagrożeniom nadciągającym z powietrza, jako że wszystkie ataki dystansowe są mniej efektywne niż powinny, tajemniczo odparte tarczami. Inkwizytorzy ze Świętego Imperium zwą to śmiesznym przesądem, lecz jeśli tylko dwóch kuszników jest poza zasięgiem słuchu inkwizycji, przysięgają że to prawda.
Smak Krwi - Zew Krwi - Efekt zwiększa minimalne obrażenia wszystkich stworzeń w oddziale o 1 punkt za każdym razem, kiedy oddział ten zostanie zaatakowany. Efekt ten kumuluje się maksymalnie 4 razy. Czas trwania: do końca bitwy.

"Gdy ork krwawi, zapach jego własnej krwi wzmacnia go i czyni silniejszym." Gdy czarodzieje z Siedmiu Miast stworzyli orków, ta niesamowita zdolność zadziwiła ich i zachęciła do taktycznego wykorzystania Rębaczy na liniach frontowych własnych armii. Demony były pierwszymi, które ucierpiały od szturmów Rębaczy i nawet ich zaskoczyła elastyczna agresywność orków.
Dziedzictwo demonów - Płynąca w żyłach orków krew demonów powoduje, że w pewnym stopniu są tak samo odporne lub podatne na rózne zjawiska, jak demony. Posiadają +10% odporności na obrażenia od magii ognia, +10 podatności na obrażenia od magii światłości, a czary lecznicze ze szkoły magii światłości mogą zarówno leczyć sojusznicze orki, jak i zadawać obrażenia wrogim orkom.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Goblin / Goblin Łowca
Goblin / Goblin Hunter


Siła ataku2-34MoraleSiła ataku3-54Morale
Moc magicznaBrak5SzczęścieMoc magicznabrak6Szczęście
Obrona7%40InicjatywaObrona9%45Inicjatywa
Obrona przed magią7%5Zasięg ruchuObrona przed magią7%6Zasięg ruchu
Punkty życia1950%Zasięg strzałuPunkty życia2250%Zasięg strzału
Koszt: 75 ; Przyrost: 12

Koszt: 100 ; Przyrost: 18



Gobliny są zdegenerowanymi orkami, które wywodzą się z "odpadków" podczas tworzenia orków, zrodzonymi z krwi pomniejszych demonów (głównie z impów). Gobliny są małe (wzrost: 1,2 m - 1,5 m), chude, słabe fizycznie, lecz wyjątkowo szybkie i zwinne. Przeciętny goblin jest przebiegły, tchórzliwy i głupi. Rzadko atakują, chyba że zbiorą się ich tłumy, preferując podstępne ataki i (beznadziejnie stworzone) pułapki. W armii orków Gobliny służą jako pomocnicy, zwiadowcy, lekkie oddziały, a czasem jako ofiary dla Szamanów, pociski do rzucania dla Cyklopów lub jako pożywienie, gdy racje są na wyczerpaniu...

Zabójcze pułapki - Na polu bitwy pojawia się pułapka. Pierwsze wrogie stworzenie, które w nią wejdzie, otrzymuje 2 punkty obrażeń (fizycznych), a jego Punkty ruchu zostają zmniejszone o 4.

"Nie walczysz z goblinami, polujesz na nie. Nie mają za grosz honoru, więc nie ma dla nich miejsca na Ashanie." Imperator Connor III, znany z zakończenia Krucjat przeciw Orkom, chciał początkowo wyłączyć gobliny z tego traktatu. Prawie stracił nogę przez pułapkę goblina i gdy tylko walczył z nimi, czuł że nie ma chwały w pobiciu ich.
Dziedzictwo demonów - Płynąca w żyłach orków krew demonów powoduje, że w pewnym stopniu są tak samo odporne lub podatne na rózne zjawiska, jak demony. Posiadają +10% odporności na obrażenia od magii ognia, +10 podatności na obrażenia od magii światłości, a czary lecznicze ze szkoły magii światłości mogą zarówno leczyć sojusznicze orki, jak i zadawać obrażenia wrogim orkom.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Gobliny Łowcy to Gobliny, które są wystarczająco mądre, by przetrwać w dziczy o własnych siłach. Niezależne plemiona goblinów były znajdywane w lasach Irollanu, na stepach Wschodu czy na wyspach Pao. Czasem wspólny cel prowadzi je wśród szeregi orków. Nie powinno się niedoceniań Goblinów Łowców: są szczególnie sprawni w dobijaniu unieruchomionych wrogów.

Atak z zaskoczenia - Goblin Łowca zadaje o 50% więcej obrażeń unieruchomionym przeciwnikom.

"Wiele możemy się nauczyć od goblina. Nie jest głupi. Rozumnie przystosował się do swych fizycznych słabości i nauczył się trafiać krytycznie wroga, gdy szanse są po jego stronie." Powiadają, że królowa Tuihdana, długoletnia sojuszniczka orków, poprosiła każdego ze swoich legendarnych zabójców, by spędzili miesiąc w lasach Irollanu, polując wraz z goblinami, nim przyjęła ich jako swą osobistą straż.
Zabójcze pułapki - Na polu bitwy pojawia się pułapka. Pierwsze wrogie stworzenie, które w nią wejdzie, otrzymuje 2 punkty obrażeń (fizycznych), a jego Punkty ruchu zostają zmniejszone o 4.

"Nie walczysz z goblinami, polujesz na nie. Nie mają za grosz honoru, więc nie ma dla nich miejsca na Ashanie." Imperator Connor III, znany z zakończenia Krucjat przeciw Orkom, chciał początkowo wyłączyć gobliny z tego traktatu. Prawie stracił nogę przez pułapkę goblina i gdy tylko walczył z nimi, czuł że nie ma chwały w pobiciu ich.
Dziedzictwo demonów - Płynąca w żyłach orków krew demonów powoduje, że w pewnym stopniu są tak samo odporne lub podatne na rózne zjawiska, jak demony. Posiadają +10% odporności na obrażenia od magii ognia, +10 podatności na obrażenia od magii światłości, a czary lecznicze ze szkoły magii światłości mogą zarówno leczyć sojusznicze orki, jak i zadawać obrażenia wrogim orkom.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Harpia / Furia
Harpy / Fury


Siła ataku4-67MoraleSiła ataku5-97Morale
Moc magicznaBrak7SzczęścieMoc magicznaBrak7Szczęście
Obrona5%45InicjatywaObrona7%50Inicjatywa
Obrona przed magią9%6Zasięg ruchuObrona przed magią14%7Zasięg ruchu
Punkty życia29BrakZasięg strzałuPunkty życia33BrakZasięg strzału
Koszt: 110 ; Przyrost: 8

Koszt: 160 ; Przyrost: 12



Harpie są pół-ludzkimi ptakami drapieżnymi. Pierwotnie służyły jako zwiadowcy, posłańcy lub jako lekkie oddziały w armiach Magów, lecz potem wywalczyły sobie niepodległość podczas Powstania Zwierzoludzi. Zostały zaakceptowane przez Orków jako sojusznicy i odtąd mówiono o nich jako o ulubionych dzieciach Ojca Nieba. Harpie osiadłe na wyspach Pao zostały stworzone z przeróżnych drapieżników tropikalnych zamieszkujących wschodnie dżungle, co tłumaczy ich wielokolorowe upierzenie.

Atak i powrót - Harpia powraca na miejsce startowe po przeprowadzeniu ataku.

"Podążajcie za nimi do ich gniazd! Albo nigdy nie pozbędziecie się ich." Baronowie i książęta Świętego Imperium znają zbyt dobrze taktykę harpii. Podczas Krucjat przeciwko Orkom były znienawidzonymi przeciwnikami, nękającymi do woli zarówno rezerwy jak i linie frontowe. Ktoś musiał pilnie obserwować ich pozycje i ruszyć za nimi do punktu zbiorczego, jeśli chciano skutecznie walczyć z harpiami na ubitej ziemi.
Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Furie to Harpie, które przetrwały wystarczającą ilość potyczek, by doprowadzić do mistrzostwa zaawansowane taktyki ataków z powietrza. Niemożliwe jest ich odparcie, jako że nadlatują z niesamowitą prędkością i zwrotnością.

Brak Kontrataku - Podczas ataku, Furia powstrzymuje kontratak.

"Honor to luksus dla tych ze zlotem na zbroje na ich piersiach. Wolę moje Furie. Chronią się za odwagą." Powiadają, że Crag Hack, niesławny barbarzyńca, który wyrósł na głowę plemiona orków, rzucił tymi słowami jak oszczepem w barona Rufusa podczas spotkania pod białą flagą w środku trzydniowej bitwy. Baron Jednorożca narzekał, że lotne ataki ze strony złowieszczych Chmur Furii Craga były niehonorowe, gdyż jego ludzie nie mogli kontratakować.
Atak i powrót - Furia powraca na miejsce startowe po przeprowadzeniu ataku.

"Podążajcie za nimi do ich gniazd! Albo nigdy nie pozbędziecie się ich." Baronowie i książęta Świętego Imperium znają zbyt dobrze taktykę harpii. Podczas Krucjat przeciwko Orkom były znienawidzonymi przeciwnikami, nękającymi do woli zarówno rezerwy jak i linie frontowe. Ktoś musiał pilnie obserwować ich pozycje i ruszyć za nimi do punktu zbiorczego, jeśli chciano skutecznie walczyć z harpiami na ubitej ziemi.
Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.




ELITARNE:


Majarz / Zmornik
Dreamwalker / Dreamreaver


Siła atakuBrak7MoraleSiła atakuBrak7Morale
Moc magiczna (Ziemia)13-158SzczęścieMoc magiczna (Ziemia)15-1910Szczęście
Obrona21%30InicjatywaObrona23%35Inicjatywa
Obrona przed magią28%6Zasięg ruchuObrona przed magią31%6Zasięg ruchu
Punkty życia85BrakZasięg strzałuPunkty życia100BrakZasięg strzału
Koszt: 355 ; Przyrost: 4

Koszt: 450 ; Przyrost: 6



Orki wznoszą modły do Matki Ziemi i Ojca Nieba, lecz szamani są głosami przodków plemion. By stać się Wędrowcem Snów, szaman musi wpierw podjąć się wyprawy do Świata Duchów, by spotkać duchy swych przodków. Podczas tej wewnętrznej wędrówki, wędrowiec musi stawić czoła swej demonicznej spuściźnie i zniszczyć Chaos mieszkający w nim samym. Wielu z nich umiera podczas tej próby. Ci, którzy przeżyją, wracają odmienieni: ich ciała są poskręcane i zdeformowane od walki z chaosem w ich krwi, lecz uzyskują wielkie zrozumienie krwawej magii i królestwa duchów.

Niebo i ziemia - Zwiększa Inicjatywę wybranego sojuszniczego oddziału o 5 i Punkty ruchu o 2 albo zadaję 8 punktów obrażeń od magii ziemi na turę wybranej nielatającej wrogiej jednostce i zmniejsza jej Punkty ruchu o 2. Czas trwania (w turach): 2.

"Sen jednego jest koszmarem innego." To popularne powiedzenie z Siedmiu Miast mogłoby opisywać efekty czarów Wędrowcy Snów, które zsyłają na sojusznika czujny sen, który przyspiesza i usuwa narzucone wcześniej ograniczenia ich ruchliwości. Gdy zaś rzucone są na wroga, sen staje się koszmarem, powodując obrażenia i potegując uczucie letargu.
Dziedzictwo demonów - Płynąca w żyłach orków krew demonów powoduje, że w pewnym stopniu są tak samo odporne lub podatne na rózne zjawiska, jak demony. Posiadają +10% odporności na obrażenia od magii ognia, +10 podatności na obrażenia od magii światłości, a czary lecznicze ze szkoły magii światłości mogą zarówno leczyć sojusznicze orki, jak i zadawać obrażenia wrogim orkom.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Łupieżcy Snów tak często podróżowali do Krainy Snów, że mogą przyzywać jej część na pole bitwy. Ci szamani nie tylko są szanowani przez inne orki, lecz są prawdopodobnie jedynymi żyjącymi stworzeniami, których mogą obdarzyć strachem. Rozmowa z Łupieżcą Snów to jak rozmowa z twoim najgorszym koszmarem, tyle że to oni decydują, kiedy się obudzisz.

Masowe Niebo i ziemia - Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostką premię +1 do Inicjatywy i +1 do Punktów ruchu ALBO zadaje 3 punkty obrażeń od magii ziemi na turę wszystkim wrogim nielatającym jednostkom i zmniejsza liczbę ich Punktów ruchu o 1. Czas trwania (w turach): 2.

"Zabijcie tych przeklętych Łupieżców Snów albo sprawią, że będziemy myśleli, iż smażymy się nad czeluścią z siarką!" Powiadają, że arcydemon Gru-Zhaal obserwował jak cały jego legion został poddany efektom koszmarów Łupieżcy Snów. Pomimo tego, że czar na niego nie działał, połączył swą wizję z ulubionym sukubem i odczuł jej stan przerażenia. Nie tylko orki przemieszczały się po polu dwa razy szybciej niż powinny, ale jego własne oddziały pełzły, cierpiąc od jakiegoś wyimaginowanego bólu.
Dziedzictwo demonów - Płynąca w żyłach orków krew demonów powoduje, że w pewnym stopniu są tak samo odporne lub podatne na rózne zjawiska, jak demony. Posiadają +10% odporności na obrażenia od magii ognia, +10 podatności na obrażenia od magii światłości, a czary lecznicze ze szkoły magii światłości mogą zarówno leczyć sojusznicze orki, jak i zadawać obrażenia wrogim orkom.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.



Centaurka / Centaurka Łupieżczyni
Centaur / Marauder Centaur


Siła ataku14-167MoraleSiła ataku14-187Morale
Moc magicznaBrak7SzczęścieMoc magicznabrak7Szczęście
Obrona18%50InicjatywaObrona18%50Inicjatywa
Obrona przed magią21%6Zasięg ruchuObrona przed magią23%8Zasięg ruchu
Punkty życia70100%Zasięg strzałuPunkty życia80100%Zasięg strzału
Koszt: 495 ; Przyrost: 3

Koszt: 625 ; Przyrost: 4



Zwierzoludźmi stworzonymi przez Magów z Siedmiu Miast w roku 512. Pół-ludzie, pół-konie służyły swym panom wiernie jako zwiadowcy lub mobilni łucznicy w ich armiach. Przyszedł jednak kres tych dni, gdy Magowie zastąpili je nowymi stworzeniami - magicznie ożywionymi konstruktami. Przeróżne Golemy, Gargulce, Tytani, itd. były łatwiejsze w kontrolowaniu, tańsze w utrzymaniu i zawsze posłuszne. Centaurom przydzielano coraz to mniej ważne zadania, by wreszcie służyły głównie do przekazywania wiadomości i ciągnięcia wozów. Niezadowolone z utraty ich prestiżu, chętnie przyłączyły się do Powstania Zwierzoludzi i rozproszyły po całym Ashanie w poszukiwaniu miejsca dla siebie, godności i wolności. Wkrótce napotkały plemiona Orków i zostały ich sojusznikami ze względu na wspólne cele i podobne sposoby myślenia.

Ruchliwość - Centaurka odsuwa się od przeciwników atakujących ten oddział w zwarciu i kontratakuje z dystansu.

"Obie nasze flanki goniły centaury i nasze linie zbytnio się rozciągnęły. Gdy centaury złamały szyk, było po bitwie w przeciągu trzech, krótkich oddechów." Czarodzieje z Siedmiu Miast spisali wiele raportów bitewnych w latach następujących po rebelii orków. Powyższe słowa zostały spisane, ponieważ po raz pierwszy wspomniano o czymś, co było demonstracją myślenia taktycznego po stronie centaurów. Nie chciały walczyć wręcz, a gonienie ich znacznie osłabiało linie wroga.
Czujność - Centaurka otrzymuje darmowy strzał przeciwko pierwszemu wrogiemu oddziałowi, który podejdzie na odległość połowy Zasięgu strzału.

"Szarża z uniesionymi tarczami!" Ten rozkaz oznacza zazwyczaj jedno: Imperialni Obrońcy zostali wyznaczeni do szarży na centaury. Zwierzoludzkie centaury zostały stworzone przez czarodziei z Siedmiu Miast w celu ciągnięcia wozów z zaopatrzeniem na pole bitwy, lecz po przeszkoleniu w łucznictwie, ich prawdziwa użyteczność zotała szybko dostrzeżona. Są jednymi z najlepszych jednostek nękających w całym Ashanie i potrzeba taktycznej specjalizacji, by oskrzydlić je.
Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Centaurki Łupieżczynie to kasta Centaurek całkowicie oddanych sztuce wojennej. Przysięgały, że już nigdy nie będą niewolnikami i inicjacja wśród ich szeregów wymaga, by wyrzekły się więzi małżeńskich. Nie oznacza to, że nie mogą rodzić czy wychowywać dzieci, lecz zakazano im łączyć się w pary, co jest zarezerwowane dla innych członków ich plemiennych stad.

Ostrzał w ruchu - Centaurka Łupieżczyni może przemieszczać się i oddać strzał lub oddać strzał i wykonać ruch.

"Nie musi zastopować i odwrócić wierzchowca! Ona jest wierzchowcem i jeźdźcem!" Słoneczni Jeźdźcy Imperium są zarówno zachwyceni jak i sfrustrowani przez zwinność na polu bitwy Centaurek Łupieżczyń. Mogą one wystrzelić zabójcze strzały i przemieścić się w bezpieczne miejsce lub uderzyć w miejsce nim oddadzą salwę z najbardziej śmiertelnej pozycji. Lata potyczek ze Świętym Imperium podczas Krucjat przeciwko Orkom nauczyły Centaurki Łupieżczynie walczyć z niesamowitą dyscypliną.
Ruchliwość - Centaurka Łupieżczyni odsuwa się od przeciwników atakujących ten oddział w zwarciu i kontratakuje z dystansu.

"Obie nasze flanki goniły centaury i nasze linie zbytnio się rozciągnęły. Gdy centaury złamały szyk, było po bitwie w przeciągu trzech, krótkich oddechów." Czarodzieje z Siedmiu Miast spisali wiele raportów bitewnych w latach następujących po rebelii orków. Powyższe słowa zostały spisane, ponieważ po raz pierwszy wspomniano o czymś, co było demonstracją myślenia taktycznego po stronie centaurów. Nie chciały walczyć wręcz, a gonienie ich znacznie osłabiało linie wroga.
Czujność - Centaurka Łupieżczyni otrzymuje darmowy strzał przeciwko pierwszemu wrogiemu oddziałowi, który podejdzie na odległość połowy Zasięgu strzału.

"Szarża z uniesionymi tarczami!" Ten rozkaz oznacza zazwyczaj jedno: Imperialni Obrońcy zostali wyznaczeni do szarży na centaury. Zwierzoludzkie centaury zostały stworzone przez czarodziei z Siedmiu Miast w celu ciągnięcia wozów z zaopatrzeniem na pole bitwy, lecz po przeszkoleniu w łucznictwie, ich prawdziwa użyteczność zotała szybko dostrzeżona. Są jednymi z najlepszych jednostek nękających w całym Ashanie i potrzeba taktycznej specjalizacji, by oskrzydlić je.
Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Jaguarz / Panternik
Jaguar Warrior / Panther Warrior


Siła ataku15-188MoraleSiła ataku16-2010Morale
Moc magicznaBrak6SzczęścieMoc magicznaBrak6Szczęście
Obrona23%50InicjatywaObrona23%55Inicjatywa
Obrona przed magią19%7Zasięg ruchuObrona przed magią23%7Zasięg ruchu
Punkty życia85BrakZasięg strzałuPunkty życia90BrakZasięg strzału
Koszt: 415 ; Przyrost: 3

Koszt: 535 ; Przyrost: 5



Wojownicy Jaguara - najwyżsi, najsilniejsi i najokrutniejsi wśród swego ludu - są elitarnymi berzerkerami na wsypach Pao orków. By zostać Wojownikiem Jaguara, mężny ork musi zabić gołymi rękoma szablastozębnego jaguara, jednego z najdzikszych drapieżników na wyspach. Nie trzeba wspominać, iż maska Wojownika Jaguara skrywa wiele blizn zdobytych podczas tego zabójczego rytuału inicjacji. Wojownicy w boju biegną dziko i szaleńczo na wroga, szorując po ziemi swymi obsydianowymi szponami. Wojownicy Jaguara są często wykorzystywani jako straż honorowa dla największych wodzów i szamanów orków.

Zwierzęca szarża - Wojownik Jaguara szarżuje na swojego przeciwnika zadając mu standardowe obrażenia. Atak ten nie powoduje kontrataku. Minimalny zasięg: 3.

"To był deszcz pazurów, a ich odgłosy brzmiały jak gromy." Wiele Nag uważa Wojowników Pantery za najbardziej pięknych i niebezpiecznych wrogów, których spotkali w bitwie. Ich szarża jest wściekła i instynktowna i spada [ośrodku bitwy jak letni deszcz. Nie tylko najbliższy cel ich ciosów musi się bronić, lecz tak, że ci obok niego szukają schronienia przed deszczem śmierci i furii.
Szał bojowy - Kiedy Wojownik Jaguara zadaje obrażenia wrogiej jednostce, staje się niepodatny na efekty zmniejszające morale i kontrolę umysłu.

"Gdy to zacznie siekać, nic poza śmiercią tego nie powstrzyma." Nekromanta Hafayaad szczegółowo opisał taktyki i strategie bitewne orków. Zwrócił szczególną uwagę na zdolność Wojownika Jaguara na odporność na klątwy i kontrolę, gdy tylko wejdzie w starcie podczas bitwy, zachęcając go do zalecenia skoncentrowania magicznych ataków na nich, dopóki armie się nie spotkają i następnie modlitwę do Ashy o jej późniejszą interwencję.
Dziedzictwo demonów - Płynąca w żyłach orków krew demonów powoduje, że w pewnym stopniu są tak samo odporne lub podatne na rózne zjawiska, jak demony. Posiadają +10% odporności na obrażenia od magii ognia, +10 podatności na obrażenia od magii światłości, a czary lecznicze ze szkoły magii światłości mogą zarówno leczyć sojusznicze orki, jak i zadawać obrażenia wrogim orkom.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Orki z wysp Pao wspominają o legendarnym stworzeniu znanym jako Pantera Cieni, większym i dzikszym niż budzącym grozę Jaguarze Pao. Orki, które zgładzą jedną z tych bestii stają się znani jako Wojownicy Pantery. Są tak samo mało liczni i potężni, jak wskazuje na to ich miano.

Zwierzęca szarża - Wojownik Pantery szarżuje na wrogiego przeciwnika, zadając dodatkowe obrażenia wszystkim sąsiadującym jednostkom. Atak ten nie powoduje kontrataku. Minimalny zasięg: 3.

Wojownicy Jaguara i Pantery wzywają duchy wielkich kotów, od których pochodzą ich imiona. Często ich pierwszy atak przypomina błyskawiczny ruch tych kocich drapieżników, skaczących z góry i przygważdżających zwierzynę do ziemi, uniemożliwiając natychmiastowy kontratak. Jeśli ofiara nie zostanie od razu zabita, lepiej by nie uciekała, gdyż umożliwi to drapieżcy kolejny atak.
Szał bojowy - Kiedy Wojownik Pantery zadaje obrażenia wrogiej jednostce, staje się niepodatny na efekty zmniejszające morale i kontrolę umysłu.

"Gdy to zacznie siekać, nic poza śmiercią tego nie powstrzyma." Nekromanta Hafayaad szczegółowo opisał taktyki i strategie bitewne orków. Zwrócił szczególną uwagę na zdolność Wojownika Jaguara na odporność na klątwy i kontrolę, gdy tylko wejdzie w starcie podczas bitwy, zachęcając go do zalecenia skoncentrowania magicznych ataków na nich, dopóki armie się nie spotkają i następnie modlitwę do Ashy o jej późniejszą interwencję.
Dziedzictwo demonów - Płynąca w żyłach orków krew demonów powoduje, że w pewnym stopniu są tak samo odporne lub podatne na rózne zjawiska, jak demony. Posiadają +10% odporności na obrażenia od magii ognia, +10 podatności na obrażenia od magii światłości, a czary lecznicze ze szkoły magii światłości mogą zarówno leczyć sojusznicze orki, jak i zadawać obrażenia wrogim orkom.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.




LEGENDARNE:


Cyklop / Krwawooki Cyklop
Cyclops / Enraged Cyclops


Siła ataku57-657MoraleSiła ataku57-657Morale
Moc magicznabrak7SzczęścieMoc magiczna (Ogień)57-657Szczęście
Obrona44%35InicjatywaObrona44%40Inicjatywa
Obrona przed magią42%7Zasięg ruchuObrona przed magią42%7Zasięg ruchu
Punkty życia340BrakZasięg strzałuPunkty życia36550%Zasięg strzału
Koszt: 1685 +1 ; Przyrost: 1

Koszt: 2190 +1 ; Przyrost: 2



Cykopy są przeciwieństwem goblinów. Też byli nieudanym eksperymentem podczas tworzenia orków, lecz z powodu tego, że wywodzą się z krwi potężnych demonów. Ta właśnie demoniczna krew przejęła nad nimi kontrolę i przez to stali się potwornymi olbrzymami, których ciała i umysły zostały spaczone nadmiarem chaosu. Cyklopy często mają ponad 3 m wzrostu i z pewnością wyglądają bardziej na demony niż na ludzi. Niezwykłym znakiem, który ich wszystkich charakteryzuje jest tylko jedno oko: jarzący się duży, czerwony i pozbawione źrenicy dysk. Nikt nie jest pewny przyczyny tej mutacji, lecz popularna teoria czarodziei mówi, że jest to "piętno chaosu", symbol wężowatego smoka Urgasha, zwiniętego w okrąg i pożerającego swój własny ogon. Choć z natury cyklopi są łagodni i naiwni jak dzieci, gdy zostaną zranieni (fizycznie lub emocjonalnie), wpadają w gwałtowny i przerażający gniew. Stają się przez to groźni dla każdego, wliczając swe własne szeregi. Wiele frakcji chciałoby ujarzmić ich moc, ale tylko orki mają silę, cierpliwość i odwagę by "oswoić" cyklopy i ofiarować im miejsce w swych osadach w roli "mocarnych robotników" oraz na polu bitwy w roli ciężkich oddziałów szturmowych i "machin oblężniczych".

Cios - Cyklop atakuje wybranego przeciwnika, zadając mu standardowe obrażenia. Małe stworzenia zostają odepchnięte o jedno pole. Atak ten nie powoduje kontrataku.

Podejście do Cyklopa jest jak próba zatrzymania oceanu w zatoce za pomocą włóczni." Nagi z Głębin szanują potężne ciosy Cyklopa i uważają je za pobłogosławione przez Shalassę. Gdziekolwiek ich potężna maczuga uderzy w ziemię, pojawia się fala furii odpychając przeciwników w tył. Doznanie to jest podobne do uderzenia przez olbrzymią falę, gdy płynie się wokół wybrzeża Morza Nefrytowego w sztormowy poranek.
Burząca siła - Cyklop zadaje +1 punktów uszkodzeń obiektom.

"Jeśli uważasz, że ich fort jest imponujący, powinieneś zobaczyć jak szybko potrafią go zniszczyć." Earland Młot, sławny Krwawy Kowal, żył podobno przez dekadę wśród plemienia Cyklopów, by nauczyć się najbardziej efektywnego wyważenia masy. Spotkał pewnego razu kupca, który był niezwykle zachwycony ogromem wioskowej architektury. Earland powiedział mu, że Cyklopi mają naturalny talent do kruszenia kamienia i drewna i mogą zmienić górę w step, jeśli tylko ktoś poda im rozsądny powód.
Niewrażliwość na ból - Cyklop traci liczebność swojego oddziału dopiero na początku następnej tury.

"To stworzenie jest zbyt głupie, by wiedzieć, że jest już martwe!" Imperatorzy Sokołów mają na koncie długą historię niedoceniania inteligencji nacji orków. Ich niezrozumienie zdolności Cyklopa do dalszej walki, nawet po ty, jak zostanie zabity, nie wynika z ograniczeń umysłowych tego stworzenia, lecz z prostego faktu, że jest ono nieczułe na ból.
Dziedzictwo demonów - Płynąca w żyłach orków krew demonów powoduje, że w pewnym stopniu są tak samo odporne lub podatne na rózne zjawiska, jak demony. Posiadają +10% odporności na obrażenia od magii ognia, +10 podatności na obrażenia od magii światłości, a czary lecznicze ze szkoły magii światłości mogą zarówno leczyć sojusznicze orki, jak i zadawać obrażenia wrogim orkom.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Choć Cyklopy są z natury łagodne i naiwne jak dzieci, to gdy zostaną skrzywdzone (fizycznie bądź emocjonalnie), wpadają w wybuchowy i przerażający gniew, zrodzony z ich skażonej chaosem krwi. To sprawia, że stają się niebezpieczni dla wszystkich, wliczając w to swoich pobratymców. Kilkoro wybranych Cyklopów potrafi intuicyjnie skupić ten gniew poprzez "Złe Oko" spopielić swoich wrogów z dystansu.

Miażdżący cios - Krwawooki Cyklop atakuje wybranego przeciwnika i wszystkie sąsiadujące prostopadle z nim oddziały, zadając im 100% standardowych obrażeń. Małe stworzenia zostają odepchnięte o jedno pole. Atak ten nie powoduje kontrataku.

"Matko Ziemio, usłysz gniew Cyklopa!" Powiadają, że szamanka Palamona była pierwszym orkiem, który zaprzyjaźnił się z cyklopami podczas walki jej plemienia o wolność w czasach Krucjat przeciwko Orkom. Twierdziła, że miała wizję we śnie od Matki Ziemi i następnego poranka poszła wprost do wioski cyklopów. Gdy dwa Wściekłe Cyklopy chciały z niej wycisnać życie, obaj chybili, zaś ona poleciała wysoko w górę od potwornego uderzenia ich Potężnych Trzaśnięć. Następnie wylądowała łagodnie na ziemi obok nich i od tego dnia Cyklopi są sojusznikami orków.
Płomienny szał - Krwawooki Cyklop otrzymuje zdolność ataku z dystansu, który podpala wrogie stworzenia, zadając 57-65 punktów obrażeń od magii ognia przy trafieniu oraz 20% zadanych obrażeń w kolejnych turach. Czas trwania (w turach): 2.

"Powiadają, że oko jest oknem do duszy. Oko Cyklopa jest portalem do Sheoghu." Wściekły Cyklop może skoncentrować swój gniew w pojedynczy promień ognistej energii, który dosłownie może podpalić wszystko, na co padnie. Lub jak to mówią, "Cyklop nie potrafi mrugać, ale nikt nigdy nie patrzył na któregoś z nich wystarczająco długo, by być tego pewnym."
Burząca siła - Krwawooki Cyklop zadaje +1 punktów uszkodzeń obiektom.

"Jeśli uważasz, że ich fort jest imponujący, powinieneś zobaczyć jak szybko potrafią go zniszczyć." Earland Młot, sławny Krwawy Kowal, żył podobno przez dekadę wśród plemienia Cyklopów, by nauczyć się najbardziej efektywnego wyważenia masy. Spotkał pewnego razu kupca, który był niezwykle zachwycony ogromem wioskowej architektury. Earland powiedział mu, że Cyklopi mają naturalny talent do kruszenia kamienia i drewna i mogą zmienić górę w step, jeśli tylko ktoś poda im rozsądny powód.
Niewrażliwość na ból - Krwawooki Cyklop traci liczebność swojego oddziału dopiero na początku następnej tury.

"To stworzenie jest zbyt głupie, by wiedzieć, że jest już martwe!" Imperatorzy Sokołów mają na koncie długą historię niedoceniania inteligencji nacji orków. Ich niezrozumienie zdolności Cyklopa do dalszej walki, nawet po ty, jak zostanie zabity, nie wynika z ograniczeń umysłowych tego stworzenia, lecz z prostego faktu, że jest ono nieczułe na ból.
Dziedzictwo demonów - Płynąca w żyłach orków krew demonów powoduje, że w pewnym stopniu są tak samo odporne lub podatne na rózne zjawiska, jak demony. Posiadają +10% odporności na obrażenia od magii ognia, +10 podatności na obrażenia od magii światłości, a czary lecznicze ze szkoły magii światłości mogą zarówno leczyć sojusznicze orki, jak i zadawać obrażenia wrogim orkom.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.



© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt