Poziom I | Poziom II | Poziom III | Komentarz |
---|---|---|---|
UNIKI (EVASIVE MANEUVERS) Zmniejsza obrażenia zadawane twoim oddziałom przez wszystkie ataki o 10/12/14%. Czas trwania (w turach): 3. Ilość użyć: co 3 tury | UNIKI (EVASIVE MANEUVERS) Jeśli nie wiesz na co wydać punkty biegłości i jesteś bohaterem drogi łez, to równie dobrze możesz je zmarnować na ten Okrzyk. | ||
ZASTRASZENIE (INTIMIDATION) Wszystkie wrogie stworzenia zdejmuje przemożny strach. Jednostki podstawowe nie mogą atakować elitarnych i czempionów, a elitarne — czempionów. Czas trwania (w turach): 2/3/4. Ilość użyć: 1 | ZASTRASZENIE Bardzo dobra umiejętność, nawet dla bohaterów drogi krwi, pozwalająca bezkarnie bić słabszych.(INTIMIDATION) | ||
NIEUSTĘPLIWOŚĆ (STAND YOUR GROUND) Oddział zyskuje dodatkowy kontratak, a jego Obrona zostaje zwiększona o 7/9/12. Czas trwania (w turach): 3. Ilość użyć: co 3 tury | MASOWA NIEUSTEPLIWOŚĆ (STAND YOUR GROUND, MASS) Wszystkie sojusznicze oddziały zyskują dodatkowy kontratak, a ich Obrona zostaje zwiększona o 6/8/10. Czas trwania (w turach): 3. Ilość użyć: 1 | NIEUSTĘPLIWOŚĆ (STAND YOUR GROUND) Dość dobra umiejętność, a to dzięki dodatkowemu kontratakowi. Szczególnie przydatna dla Przystani. | |
DRWINA (TAUNT) Oddziały przeciwnika przylegające do wybranego oddziału w twojej armii zostają zmuszone do zaatakowania go, tracąc swój ruch w tej turze. Ich obrażenia ulegają zmniejszeniu o 50/57/66%. Ilość użyć: co 3 tury | DRWINA (TAUNT) Kolejna przydatna umiejętność, szczególnie dla bohaterów łez, którzy dzięki niej nie muszą obawiać się strat dla potraktowanego nią oddziału... o ile nie przemieszczą go z dala od wroga. | ||
POŚPIECH (RUSH!) Rozkazuje wybranemu oddziałowi pospieszyć się: zwiększa Inicjatywę o 15 i Punkty ruchu o 50%. Ilość użyć: co 3 tury | POŚPIECH (RUSH!) Przydatna umiejętność, zwłaszcza na początku gry. Dzięki niej można w jednej turze zablokować strzelców. | ||
ROZKAZ WODZA (WARLORD'S COMMAND) Wybrany oddział, który jeszcze nie wykonał ruchu w tej turze, może wykonać go teraz, zamiast w swojej kolejce. Ilość użyć: co 4 tury Wymaga umiejętności POŚPIECH | ROZKAZ WODZA (WARLORD'S COMMAND) Dość dobra umiejętność, pozwalająca na szybki atak jednostkom o małej Inicjatywie. | ||
BOHATERSTWO (HEROISM) Zwiększa Morale i Szczęście wskazanego oddziału o 14/18/22 i obrażenia fizyczne o 17%. Czas trwania (w turach): 3. Ilość użyć: co 3 tury | MASOWE BOHATERSTWO (HEROISM, MASS) Zwiększa Morale i Szczęście wszystkich sojuszniczych stworzeń o 5/6/8 oraz obrażenia o 12%. Czas trwania (w turach): 3. Ilość użyć: co 3 tury | BOHATERSTWO (HEROISM) Chyba najlepszy z Okrzyków, szczególnie dla całej armii. Ma tylko jedną wadę - nie działą na nieumarłych, a więc dla Nekropolii jest nieprzydatny. | |
ATAK DOSKONAŁY (FLAWLESS ASSAULT) Wskazany oddział zadaje maksymalne obrażenia. Czas trwania (w turach): 2/3/4. Ilość użyć: co 3 tury | ATAK DOSKONAŁY (FLAWLESS ASSAULT) Pamiętacie czar Błogosławieństwo z poprzednich części gier? Oto właśnie jego wersja w HVI. Obowiązkowa umiejętność. | ||
BOHATERSKA SZARŻA (HEROIC CHARGE) Wskazany sojuszniczy oddział otrzymuje premię +2 do Punktów ruchu i +9/10/12% do obrażeń za każde pole przebyte przed wyprowadzeniem ataku. Ilość użyć: o 3 tury | BOHATERSKA SZARŻA (HEROIC CHARGE) Przydatna umiejętność, lecz tylko gdy cel ataku znajduje się dość daleko. | ||
ATAK ZE WSPARCIEM (PRESSED ATTACK) Wiąże bohatera na czas 2 tury. Za każdym razem, kiedy oddział przeprowadza atak (z wyjątkiem kontrataku), bohater atakuje najpierw ten sam cel zadając obrażenia zwiększone o 81/107%. Ilość użyć: co 3 tury | PRESSED ATTACK Przydatne dla Inferna czy Twierdzy, jako że posiadają one jednostki atakujące dwukrotnie. |
|
© 2003-24 Kwasowa Grota.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt