Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB





Poziom IPoziom IIPoziom IIIKomentarz
PŁOMIENNY ZAPAŁ
(BURNING DETERMINATION)

Morale wskazanej jednostki zostaje zwiększone o 60/70/80 punkty i nie może być zmniejszone za pomocą czarów lub zdolności. Czas trwania (w turach): 2. Wszystkie niekorzystne efekty mające wpływ na Morale zostają rozproszone.

Mana: 15
Ilość użyć: co 2 tury
MASOWY PŁOMIENNY ZAPAŁ
(BURNING DETERMINATION, MASS)

Morale wszystkich sojuszniczych oddziałów zostaje zwiększone o 22/26/30 punkty i nie może być zmniejszone za pomocą zdolności. Czas trwania (w turach): 2. Wszystkie niekorzystne efekty mające wpływ na Morale zostają rozproszone.

Mana: 40
Ilość użyć: co 4 tury
PŁOMIENNY ZAPAŁ
(BURNING DETERMINATION)

Bardzo dobry czar, który zwiększa szansę na dodatkową akcję jednostki w danej turze. Nieprzydatny całkowicie dla Nekropolii.
OGNISTA TARCZA
(FIRE SHIELD)

Zapewnia wskazanej jednostce Tarczę Ogniową, która zwiększa Obronę przed magią o 20/23/27 i zadaje atakującym oddziałom 2 obrażenia na każde stworzenie w oddziale. Czas trwania (w turach): 3.

Mana: 18
Ilość użyć: co 3 tury
OGNISTA TARCZA
(FIRE SHIELD)

Niby można tym czarem coś zdziałać, ale istnieją bardziej pożyteczne zdolności.
PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKÓW OGNIA
(SUMMON FIRE ELEMENTAL)

Na polu bitwy pojawia się oddział Żywiołaków Ognia. Liczba przywołanych stworzeń: 10.72/12.33/14.18.

Mana: 45
Ilość użyć: co 3 tury
PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKÓW OGNIA
(SUMMON FIRE ELEMENTAL)

Lepszy strzelec niż Żywiołak Powietrza, ale czar wciąż niezbyt przydatny.
MAGIA OGNIA I
(FIRE MAGIC I)

Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii ognia.
MAGIA OGNIA II
(FIRE MAGIC II)

Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii ognia.
MAGIA OGNIA III
(FIRE MAGIC III)

Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii ognia.
MAGIA OGNIA
(FIRE MAGIC

Umiejętność całkowicie nieprzydatna, zwłaszcza inwestycji w nią 3 punktów. Jeśli koniecznie chcesz zwiększyć Moc magiczną bohatera, to lepiej zainwestować w Tajemną Moc z Magii pierwotnej, która zwiększa Moc wszystkich czarów, a nie tylko jednej szkoły magii.
OGNISTY POCISK
(FIRE BOLT)

W kierunku wskazanego wrogiego oddziału wystrzeliwuje ognisty pocisk, zadając mu 782/900/1034 punktów obrażeń od magii ognia.

Mana: 15
Ilość użyć: co 2 tury
OGNISTY POCISK
(FIRE BOLT)

Obowiązkowy czar Magii ognia. Zadaje duże obrażenia, które można jeszcze zwiększyć Spopieleniem.
KULA OGNIA
(FIRE BALL)

Zadaje 735/845/972 obrażeń od Ognia na wskazanym obszarze o wymiarach 4x4.

Mana: 40
Ilość użyć: co 3 tury

Wymaga umiejętności OGNISTY POCISK
KULA OGNIA
(FIRE BALL)

Obrażenia słabsze niż w przypadku Ognistego Pocisku, ale za to obszar działania uległ zwiększeniu. Kolejny obowiązkowy czar Magii ognia.
BURZA OGNIA
(FIRE STORM)

Zadaje 619/446/819 punktów obrażeń od magii ognia wszystkim stworzeniom na obszarze 5x5 pól.

Mana: 65
Ilość użyć: co 3 tury

Wymaga umiejętności KULA OGNIA
BURZA OGNIA
(FIRE STORM)

I znów obrażenia mniejsze niż w przypadku poprzednika, lecz tym razem obszar działania zwiększył się tylko nieznacznie. Chyba lepiej zainwestować w Błyskawicę lub Implozję czy też inny czar obszarowy.
SPOPIELENIE
(IMMOLATION)

Czary magii ognia bohatera zadają dodatkowo 21/24/28% obrażeń. Czas trwania (w turach): 2.
SPOPIELENIE
(IMMOLATION)

Obowiązkowa umiejętność przy korzystaniu z czarów ofensywnych Magii ognia.
AMOK
(FRENZY)

Wskazany oddział (także przeciwnika) atakuje najbliższe stworzenie, zadając mu dodatkowo +10/30/50% obrażeń. Atak nie powoduje wykorzystania ruchu oddziału w bieżącej turze.

Mana: 55
Ilość użyć: 1
AMOK
(FRENZY)

Bardzo dobry czar, który można rzucić na wroga lub na własną jednostkę stojącą obok wrogiej.
ŻAR
(INNER FIRE)

Zwiększa obrażenia fizyczne wskazanego oddziału o 29/34/39(% i jego Inicjatywę o 8. Czas trwania (w turach): 2.

Mana: 10
Ilość użyć: co 1 turę
MASOWY ŻAR
(INNER FIRE, MASS)

Armia bohatera zyskuje premię 3/14/17% do obrażeń (fizycznych) i 5 punkty do Inicjatywy. Czas trwania (w turach): 2.

Mana: 40
Ilość użyć: co 3 tury
ŻAR
(INNER FIRE)

Kolejny obowiązkowy czar Magii ognia. Nie tylko zwiększa obrażenia, ale powoduje, że potraktowane nim jednostki szybciej się rusza w danej turze.
© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt