Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB





Poziom IPoziom IIPoziom IIIKomentarz
NIEBIAŃSKA ZBROJA
(CELESTIAL ARMOR)


Obrona i Obrona przed magią wskazanego sojuszniczego oddziału wzrastają o +4, a zadawane mu obrażenia są zmniejszone o 50%. Czar trwa do czasu rozproszenia lub uniknięcia 498/647/841 punktów obrażeń.

Mana: 10
Ilość użyć: co 1 turę
MASOWA NIEBIAŃSKA ZBROJA
(CELESTIAL ARMOR, MASS)


Obrona i Obrona przed magią wszystkich sojuszniczych oddziałów wzrastają o +4, a zadawane im obrażenia są zmniejszone o 100%. Czar trwa do czasu uniknięcia 171/223/290 punktów obrażeń lub rozproszenia.

Mana: 40
Ilość użyć: co 3 tury
NIEBIAŃSKA ZBROJA
(CELESTIAL ARMOR)

Chociaż zwiększona Obrona jest minimalna, to redukcja obrażeń sprawia, że warto posiadać ten czar, zwłaszcza w wersji masowej.
PRZYWOŁNIE ŻYWIOŁAKÓW ŚWIATŁOŚCI
(SUMMON LIGHT ELEMENTAL)


Na polu bitwy pojawia się oddział Żywiołaków Światłości. Liczba przywołanych stworzeń: 10.7/12.31/14.15.

Mana: 45
Ilość użyć: co 3 tury
PRZYWOŁNIE ŻYWIOŁAKÓW ŚWIATŁOŚCI
(SUMMON LIGHT ELEMENTAL)

Jedyny powód dla którego warto posiadać Żywiołaki Światła, to brak kontrataku.
LECZENIE
(HEAL)


Wskazany oddział odzyskuje 580/667/767 Punkty życia. Efekt czaru jest natychmiastowy.

Mana: 25
Ilość użyć: co 3 tury
MASOWE UZDROWIENIE
(HEAL, MASS)


Wszystkie sojusznicze oddziały odzyskują 278/320/368 Punkty życia.

Mana: 60
Ilość użyć: co 3 tury
LECZENIE
(HEAL)

"Musiszmieć" i to niezależnie od frakcji czy rodzaju bohatera, którymi grasz. O ile masowa wersja w przypadku bohaterów Mocy może być problematyczna do rzucenia ze względu na Manę, to nieraz ratuje armię przed stratami. Dodatkowo zadaje też obrażenia jednostkom Twierdzy, Inferna i Nekropolii.
MASOWA PURYFIKACJA
(PURITY, MASS)


Wszystkie niekorzystne efekty wpływające na sojusznicze oddziały zostają rozproszone. Zyskują one też niewrażliwość na niekorzystne efekty. Czas trwania (w turach): 1/1.5/2.

Mana: 55
Ilość użyć: 1
MASOWA PURYFIKACJA
(PURITY, MASS)

Czar przydatny tylko w walce z żywym przeciwnikiem.
AURA ODWETU I
(RETRIBUTION AURA I)


Atakujący oddział otrzymuje 21/24/28% obrażeń zadanych w zwarciu (maksymalnie 100%). Czas trwania (w turach): 3.

Mana: 15
Ilość użyć: co 5 tur
AURA ODWETU II
(RETRIBUTION AURA II)


Wszystkie wrogie oddziały sąsiadujące ze wskazaną jednostką otrzymują 21/24/28% obrażeń zadanych jej w zwarciu przez dowolnego przeciwnika (maksymalnie 100%). Czas trwania (w turach): 3.
AURA ODWETU III
(RETRIBUTION AURA III)


Wszystkie wrogie oddziały otrzymują 21/24/28% obrażeń zadanych jej w zwarciu przez dowolnego przeciwnika (maksymalnie 100%). Czas trwania (w turach): 3.
AURA ODWETU
(RETRIBUTION AURA)

Jeśli ktoś pamięta czar "Odbicie bólu" z Heroes IV (lub gier Might and Magic), to wie już, czego się spodziewać. Dość dobry czar, lecz po pierwsze należy zapobiegać otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń, a po drugie je niwelować, a nie zwracać ich cząstkę.
MAGIA ŚWIATŁOŚCI I
(LIGHT MAGIC I)


Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii światłości.
MAGIA ŚWIATŁOŚCI II
(LIGHT MAGIC II)


Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii światłości.
MAGIA ŚWIATŁOŚCI III
(LIGHT MAGIC III)


Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii światłości.
MAGIA ŚWIATŁOŚCI
(LIGHT MAGIC)

Umiejętność całkowicie nieprzydatna, zwłaszcza inwestycji w nią 3 punktów. Jeśli koniecznie chcesz zwiększyć Moc magiczną bohatera, to lepiej zainwestować w Tajemną Moc z Magii pierwotnej, która zwiększa Moc wszystkich czarów, a nie tylko jednej szkoły magii.
ROZBŁYSK
(SUNBURST)


Tworzy gwiazdę, która wysyła ze swego centrum promienie w ośmiu kierunkach. Zadaje 242/278/320 obrażeń od magii światłości wszystkim wrogim oddziałom trafionym przez promienie.

Mana: 30
Ilość użyć: co 3 tury
ROZBŁYSK
(SUNBURST)

Jedyny czar ofensywny, który w praktyce jest nieprzydatny. Lepiej zainwestować w Ognisty Pocisk, Błyskawicę czy Odłamki Lodu.
OŚLEPIENIE
(BLINDNESS)


Wskazane wrogie stworzenie zostaje unieruchomione i nie może atakować, ani używać zdolności. Czas trwania (w turach): 1.4/1.8/2.2. Zaatakowanie jednostki powoduje przerwanie oślepienia.

Mana: 45
Ilość użyć: co 4 tury
OŚLEPIENIE
(BLINDNESS)

Czar warty posiadania, nawet jeśli nie zawsze będzie trzeba go stosować. Możliwość wyłączenia z gry dowolnej jednostki na dwie tury zawsze jest warta rozpatrzenia.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt