Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB




PODSTAWOWE:


Maniak / Opętany
Maniac / Demented


Siła ataku3-69MoraleSiła ataku4-89Morale
Moc magicznaBrak14SzczęścieMoc magicznaBrak16Szczęście
Obrona14%35InicjatywaObrona18%40Inicjatywa
Obrona przed magią5%5Zasięg ruchuObrona przed magią7%5Zasięg ruchu
Punkty życia23BrakZasięg strzałuPunkty życia28BrakZasięg strzału
Koszt: 95 ; Przyrost: 9

Koszt: 145 ; Przyrost: 12



Szaleńcy są pomiotem Władcy Demonów Szaleństwa - Ur-Jubaala. Demony te są duchami niezrównoważonej, rozwścieczonej i nieprzewidywalnej natury Chaosu. Jako prawdziwi potomkowie swego stwórcy, Szaleńcy prześcigają się w szerzeniu strachu i paniki. Wrzeszczą i krzyczą z bólu podczas ataku, lecz śmieją się ze swoich ran.

Spaczony umysł - Szaleniec jest niewrażliwy na kontrolę umysłu i efekty redukujące morale.

Poczucie rozumowania Szaleńca przekroczyło granice zdrowego rozsądku. Wszelkie formy moralności i logiki zostały dawno porzucone, a próby podkopania ich morale lub wpłynięcia na ich umysły spełzną na niczym innym, jak na znalezieniu wielokolorowego umysłowego pustkowia. Ślepi Bracia, którym udało się pojmać nawet pewną ilość Szaleńców podczas Drugiego Zaćmienia, wspominają, że wyjaśnienie Szaleńcowi, iż jego gwałtowne zachowanie doprowadzi go do okropnej śmierci, jest jak przekonywanie drzewa, by nie tworzyło więcej kory na zimę.
Odporność na ogień - Dzięki przystosowaniu do wulkanicznych warunków panujących w więziennym świecie Sheoghu, demony posiadają 20% odporności na obrażenia od magii ognia.Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Szaleńcy, którzy przetrwali na ścieżce Szaleństwa wystarczająco długi czas, zyskują pokręcone poczucie humoru i wszystko zaczyna wydawać się im ironiczne lub śmieszne. Pozwala im to czerpać śmiałość i pewność siebie z przeciwników. Żarty Obłąkańców nie są powodem do śmiechu.

Szaleńczy śmiech - Atakując, Obłąkany swojemu celowi punkty obrażeń i dodaje do swoich. Obrażenia zadawane przez każde stworzenie we wrogim oddziale zostaje zmniejszone o 1. Obłąkany otrzymuje 1 punkt obrażeń na każde w stworzenie w oddziale. Czas trwania (w turach): 1.

Obrona przeciwko Obłąkanemu jest szczególnie trudna. Atakuje on trochę wcześniej lub trochę później niż zwyczajne stwory, sprawiając że jest odrobinę trudniej się obronić oraz dając mu przewagę nieprzewidywalności. Gdy ich ciosy dosięgną celu, lądują w najmniej spodziewanych miejscach. Obłąkany analizuje te podkładki i niektórzy przysięgają, że to nieprzewidywalne nieszczęście, które powodują wśród wrogów, nawet ulecza Obłąkanego.
Spaczony umysł - Obłąkany jest niewrażliwy na kontrolę umysłu i efekty redukujące morale.

Poczucie rozumowania Szaleńca przekroczyło granice zdrowego rozsądku. Wszelkie formy moralności i logiki zostały dawno porzucone, a próby podkopania ich morale lub wpłynięcia na ich umysły spełzną na niczym innym, jak na znalezieniu wielokolorowego umysłowego pustkowia. Ślepi Bracia, którym udało się pojmać nawet pewną ilość Szaleńców podczas Drugiego Zaćmienia, wspominają, że wyjaśnienie Szaleńcowi, iż jego gwałtowne zachowanie doprowadzi go do okropnej śmierci, jest jak przekonywanie drzewa, by nie tworzyło więcej kory na zimę.
Odporność na ogień - Dzięki przystosowaniu do wulkanicznych warunków panujących w więziennym świecie Sheoghu, demony posiadają 20% odporności na obrażenia od magii ognia.Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Piekielny Brytan / Cerber
Hellhound / Cerberus


Siła ataku5-84MoraleSiła ataku5-104Morale
Moc magicznaBrak12SzczęścieMoc magicznaBrak16Szczęście
Obrona14%35InicjatywaObrona16%40Inicjatywa
Obrona przed magią11%6Zasięg ruchuObrona przed magią11%7Zasięg ruchu
Punkty życia25BrakZasięg strzałuPunkty życia32BrakZasięg strzału
Koszt: 135 ; Przyrost: 6

Koszt: 185 ; Przyrost: 10



Cerbery są sługami Władcy Demonów Żarłoczności. Te dwugłowe, zionące ogniem mastiffy przewyższają swą szybkością, rozmiarem i dzikością nawet tygrysy szablastozębne.

Nieograniczona liczba kontrataków - Piekielny Ogar ma nieograniczoną liczbę ataków.

Piekielny Ogar nigdy nie jest bezbronny, a napastnik nigdy nie ucieknie nieukarany. Trenowany do polowań na niezwykle niebezpieczną zwierzynę i jako strażnik nawet bardziej niebezpiecznych skarbów, podwójny wyostrzony zmysł zapachu i słuchu sprawia, że jest niemożliwe zaatakowanie go bez chociaż jednego ugryzienia w zamian.
Wilcze oczy - Piekielny Ogar otrzymuje premię 20% do obrażeń w walce ze wszystkimi wrogimi oddziałami, które wcześniej zaatakowały tę jednostkę.

Jeśli Piekielny Ogar lub Cerber zostanie zraniony przez wroga, jego zmysły są napełniane niekontrolowanym głodem, by zabić napastnika. Zapach atakującego opanowuje je i powoduje żarłoczne szaleństwo. W tym stanie, ataki dwugłowej bestii są bardziej niszczycielskie przeciwko naznaczonemu wrogowi póki wszyscy napastnicy nie zginą lub walka nie dobiegnie końca.
Odporność na ogień - Dzięki przystosowaniu do wulkanicznych warunków panujących w więziennym świecie Sheoghu, demony posiadają 20% odporności na obrażenia od magii ognia.Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Gdy dwa łby Piekielnego Ogara zaczynają szczekać jednocześnie, wydając jeden dziki głos, jest to znak, że zyskują koordynację umysłową Cerbera i mogą od teraz atakować kilka celów na raz.

Żarłoczność - Kiedy Cerber atakuje w zwarciu, zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom stojącym w łuku przed nim.

Cerber jest żarłoczny i jak to mówią w Sheoghu: "Dwie głowy są lepsze niż jedna, jak długo masz dwie zbroje, by je nakarmić." Cerber uwielbia wiele celów, jak długo są one przed nim: łatwiej jest znaleźć coś do ugryzienia.
Nieograniczona liczba kontrataków - Cerber ma nieograniczoną liczbę ataków.

Piekielny Ogar nigdy nie jest bezbronny, a napastnik nigdy nie ucieknie nieukarany. Trenowany do polowań na niezwykle niebezpieczną zwierzynę i jako strażnik nawet bardziej niebezpiecznych skarbów, podwójny wyostrzony zmysł zapachu i słuchu sprawia, że jest niemożliwe zaatakowanie go bez chociaż jednego ugryzienia w zamian.
Wilcze oczy - Cerber otrzymuje premię 20% do obrażeń w walce ze wszystkimi wrogimi oddziałami, które wcześniej zaatakowały tę jednostkę.

Jeśli Piekielny Ogar lub Cerber zostanie zraniony przez wroga, jego zmysły są napełniane niekontrolowanym głodem, by zabić napastnika. Zapach atakującego opanowuje je i powoduje żarłoczne szaleństwo. W tym stanie, ataki dwugłowej bestii są bardziej niszczycielskie przeciwko naznaczonemu wrogowi póki wszyscy napastnicy nie zginą lub walka nie dobiegnie końca.
Odporność na ogień - Dzięki przystosowaniu do wulkanicznych warunków panujących w więziennym świecie Sheoghu, demony posiadają 20% odporności na obrażenia od magii ognia.Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Sukkub / Lilim
Succubus / Lilim


Siła ataku1-35MoraleSiła ataku2-45Morale
Moc magiczna (Ogień)3-515SzczęścieMoc magiczna (Ogień)5-718Szczęście
Obrona11%25InicjatywaObrona16%30Inicjatywa
Obrona przed magią7%6Zasięg ruchuObrona przed magią9%6Zasięg ruchu
Punkty życia20100%Zasięg strzałuPunkty życia24100%Zasięg strzału
Koszt: 110 ; Przyrost: 7

Koszt: 160 ; Przyrost: 11



Niektóre z dzieci Ashy (ludzi, elfów, krasnoludów, itd.), które przyrzekły swe życie Urgashowi i władcom Sheogh, po śmierci powracają jako Inkuby (mężczyźni) lub Sukuby (kobiety). Jako reinkarnacje potężnych kultystów demonów, mają zazwyczaj względnie wysoką i niezwykłą rangę w demonicznej hierarchii. Mimo tego, że wielu z nich sądzi, iż mają niezbędny umysł, oddanie i moc potrzebną do osiągnięcia tego pożądanego statusu, w rzeczywistości większość z kandydatów kończy jako pomniejsze Inkuby czy Sukuby (słudzy, zabawki seksualne, itp.). Ich "śmiertelne" pochodzenie czyni z nich użytecznych szpiegów, infiltratorów czy dyplomatów. Otrzymali też moce iluzji, uroku i zmiany kształtu, by lepiej odgrywać swe role, i dzięki temu są niemal tak piękni i charyzmatyczni jak Anioły, lecz w bardziej erotyczny i zmysłowy sposób, dzięki czemu mogą wpływać na słabsze umysły. W szczególności podczas rozrostu sekt Kultystów Demonów, niemal nieunikniona jest obecność Inkuba czy Sukuba.

Słodki ból - Sukub otrzymuje w zwarciu tylko 90% obrażeń. Pozostałe 10% obrażeń otrzymują atakujące oddziały.

Atak na sukuba nigdy nie jest bezbolesny. Każda walka staje się romantycznym tańcem, podobnym do zalotnego popisu dwóch dzikich gryfów na początku wiosny. Gdy ktoś zaatakuje sukuba, pojawia się naturalna, instynktowna i kierowana feromonami reakcja, a pretender zadaje sobie niewielkie rany w swojej nadzwyczajnej agresywności, by udowodnić towarzyszowi, że on lub ona są godnym partnerem.
Odporność na ogień - Dzięki przystosowaniu do wulkanicznych warunków panujących w więziennym świecie Sheoghu, demony posiadają 20% odporności na obrażenia od magii ognia.Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Lilim jest Sukubem, który stał się specjalistą od pola walki. Jest chętnie witanym dodatkiem wśród legionów Sheoghu. Jej moce uwodzenia wyostrzyły się do obezwładniającej broni, która sprawia, iż walka przeciwko nim jest niezwykle trudna. Lilim widzi walkę jako wstęp do namiętnej śmierci i niektórzy mogą ujrzeć ją całującą poległego wroga, gdy ostatni przebłysk światła opuszcza ich zakochane oczy.

Zniewolenie - Wybrane wrogi stworzenie zostaje unieruchomione i nie może atakować, ani używać zdolności. Czas trwania (w turach): 2. Efekt przestaje działać w momencie, gdy jednostka ta otrzyma obrażenia.

"Wiedziałem, że powinienem ją zabić! Ale coś sprawiło, że chciałem ją zamiast tego pocałować." Wielu żołnierzy, którzy mieli szczęście przeżyć na polu bitwy spotkanie z Lilim, opowiada tę samą historię. Stworzenie ma moc hipnotyczną, a jej siarczane perfumy zdają się zawierać ukrytą obietnicę rozkoszy, jeśli tylko napastnik po prostu odrzuci swą broń.
Słodkie katusze - Lilim otrzymuje w zwarciu tylko 80% obrażeń. Pozostałe 20% obrażeń otrzymują atakujące oddziały.

Potyczka z Lilim jest radosnym doświadczeniem, które zmusza nawet najbardziej wiernym wojownikom do chwili zastanowienia. Każdy skuteczny atak przeciwko temu pięknemu stworzeniu, powoduje dozę rozkosznego bólu. Opowieść o lordzie Harrisie, który porzucił swą pannę młodą, by walczyć z lilim Frissoną, tysiąckrotnie była opowiadana na weselach w Ashanie. Jest to uznawane za grzeczne ostrzeżenie dla pana młodego, lecz większość panien młodych uważa ją za ostrzeżenie dla nich, by noc poślubna stała się niezapomnianym przeżyciem dla ich nowych mężów.
Odporność na ogień - Dzięki przystosowaniu do wulkanicznych warunków panujących w więziennym świecie Sheoghu, demony posiadają 20% odporności na obrażenia od magii ognia.Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.




ELITARNE:


Reproduktorka / Matka Roju
Breeder / Mother Breeder


Siła ataku7-94MoraleSiła ataku8-106Morale
Moc magiczna (Ogień)14-178SzczęścieMoc magiczna (Ogień)16-1910Szczęście
Obrona25%40InicjatywaObrona28%45Inicjatywa
Obrona przed magią29%5Zasięg ruchuObrona przed magią32%5Zasięg ruchu
Punkty życia7050%Zasięg strzałuPunkty życia7550%Zasięg strzału
Koszt: 410 ; Przyrost: 3

Koszt: 495 ; Przyrost: 5



Matki roju są wynikiem stworzenia przez Urgasha materiału, który ma w sobie cząstkę jego pierwotnej energii życiowej. Dokładnie zaś energii, która pochłania manę i która ma zaludnić Ashan hordami stworów lojalnych Chaosowi. Matki roju, ofiarowane Ur-Aazheelowi - Władcy Demonów Rozpłodu, są otyłymi, pulsującymi masami ciała, które nieprzerwanie tworzą impy. Diabliki są "wypluwane" z różnych otworów, które pojawiają się losowe na jej ciele. Chociaż ten demon jest niemal nieruchliwy, nieustannie drga i rozkurcza się w swym nienasyconym pędzie do prokreacji. Prowadzi to do pożerania go od środka (w celu reprodukcji), zaś większość jego energii jest zużywana na wysiłki kontroli nad mutacją ciała Matki roju. Czasem w tym celu pożera nawet swoich potomków - impy. Matka roju zużywa pochłanianą energię magiczną jako pokarm w celu samozapłodnienia i by wspomóc kontrolę nad okropnymi deformacjami, które tworzą się podczas nieustannego cyklu narodzin.

Wyssanie Many - Atakując, Rodzicielka odbiera wrogiemu bohaterowi 5% bieżących punktów many i przekazuje je twojemu bohaterowi.

Mana jest twórczym zasobem, który pozwala na stworzenie czegoś z niczego. Stworzenia Ur-Aazheela, Władcy Rozpłodu, mogą wyczuć manę z wielu mil. Rodzicielki nie tylko polegają na manie, by się rozmnażać, ale potrafią też przekazać jej moc z wroga do swego przywódcy, ilekroć są celem ataku.
Odporność na ogień - Dzięki przystosowaniu do wulkanicznych warunków panujących w więziennym świecie Sheoghu, demony posiadają 20% odporności na obrażenia od magii ognia.Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Matki Roju są Rodzicielkami, które doprowadziły do mistrzostwa pierwotną energię życiową rozmnażania i są w stanie się powielać. Nikt nigdy nie widział Ojca Roju i to z ważnego powodu. Matki Roju nie potrzebują niczego więcej, niż bezkresnej, chaotycznej i pierwotnej mocy Urgasha, by powiększyć swe szeregi, wraz ze strumieniem impów, które nieustannie wypływają z ich ciał.

Rozpłód - Matka Roju zwiększa o 20% liczebność swojego oddziału podczas pierwszej tury bitwy. Dodatkowe stworzenia nie pozostają w armii bohatera po bitwie.

"Rodzicielki rodzą strach. Matki Roju rodzą zdrowy rozsądek." Te przysłowie orków wykorzystywane, by zilustrować różnicę miedzy orkiem zbyt dużo mówiącym, a orkiem działającym, pochodzi od demonicznych stworzeń, z którymi dzielnie walczyli przez stulecia. Rodzicielki mnożą się niesamowicie szybko i kiedy ktoś uważa, że jest już ich wystarczająca ilość, zawsze jest kilka więcej, niż pierwotnie policzono.
Wyssanie Many - Atakując, Matka Roju odbiera wrogiemu bohaterowi 5% bieżących punktów many i przekazuje je twojemu bohaterowi.

Mana jest twórczym zasobem, który pozwala na stworzenie czegoś z niczego. Stworzenia Ur-Aazheela, Władcy Rozpłodu, mogą wyczuć manę z wielu mil. Rodzicielki nie tylko polegają na manie, by się rozmnażać, ale potrafią też przekazać jej moc z wroga do swego przywódcy, ilekroć są celem ataku.
Odporność na ogień - Dzięki przystosowaniu do wulkanicznych warunków panujących w więziennym świecie Sheoghu, demony posiadają 20% odporności na obrażenia od magii ognia.Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Dręczyciel / Oprawca
Tormentor / Lacerator


Siła ataku15-204MoraleSiła ataku17-225Morale
Moc magicznaBrak8SzczęścieMoc magicznaBrak10Szczęście
Obrona23%40InicjatywaObrona28%45Inicjatywa
Obrona przed magią9%6Zasięg ruchuObrona przed magią14%6Zasięg ruchu
Punkty życia76BrakZasięg strzałuPunkty życia80BrakZasięg strzału
Koszt: 495 ; Przyrost: 3

Koszt: 615 ; Przyrost: 5



Dręczyciele są sługami Władcy Demonów Bólu - Ur-Traggala. Trawieni nieskończonym cierpieniem Urgasha, przeobrażają swoje ciała w niewyobrażalnie wręcz koszmarny sposób. Czerpią siłę ze swojej agonii i wykorzystują swe deformacje, by powalać wrogów. Szkielet Dręczyciela jest jego podstawową bronią, gdyż może rozdzierać części ciała i używać jako oręża. Żebra mogą przebijać klatkę piersiową, by przyszpilić przeciwnika: kości zaś mogą się wydłużać i wysuwać z palców, tworząc ostre jak brzytwa szpony.

Kościane kolce - Dręczyciel atakuje wszystkie sąsiadujące oddziały, zadając standardowe obrażenia i powstrzymując kontratak.

Powiadają, że nic nie jest bardziej bolesne niż otwarte złamanie, gdy kość przebija się przez skórę. Szczególnym wyjątkiem jest sytuacja, kiedy kość kogoś innego przebija się, by zranić twoja. Dręczyciele, którzy nabożnie czczą ból, posiadają moc wykorzystania swych kości jako broni. Wystrzeliwują one z ich ciał jak kolce i atakują każdego bez różnicy, kto miał nieszczęście znaleźć się przed nimi. Boli to ofiary Dręczycieli nawet bardziej, niż ich samych.
Uwielbienie bólu - Za każdym razem, kiedy Dręczyciel zadaje lub otrzymuje obrażenia, zyskuje premię 15% do obrażeń w następnym ataku. Efekt może kumulować się 4 razy.

Ur-Traggal, Władca Bólu, nagradza mocą te demony, które poszukują sytuacji, gdy ból jest obficie rozprzestrzeniany. Nie ma do tego lepszego miejsca, niż pole bitwy. Ulubieńcy Ur-Traggala, Dręczyciele i Okaleczyciele, przysięgli niezłomną wierność tej filozofii i stają się coraz silniejsi z każdy zadanym lub otrzymanym ciosem. Dlatego też ich powitalnemu powiedzeniu "Podaruj mi swój ból!" uprzejmie towarzyszy hojny cios w twarz.
Stężenie pośmiertne - Dręczyciel otrzymuje o 20% mniej obrażeń fizycznych.Odporność na ogień - Dzięki przystosowaniu do wulkanicznych warunków panujących w więziennym świecie Sheoghu, demony posiadają 20% odporności na obrażenia od magii ognia.Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Okaleczyciele są Dręczycielami, którzy nauczyli się nie tylko wyrzucać odłamki kości ze swych ciał, ale kwasy żołądkowe i żółć. Jest to rozdzierająco bolesne dla Okaleczyciela, ale jeszcze bardziej dla jego ofiary.

Eksplodujace kolce - Okaleczyciel atakuje wszystkie sąsiadujące oddziały, zadając dodatkowo 25% obrażeń i powstrzymując kontratak.

"Dźgnij Okaleczyciela w plecy albo plecy Okaleczyciela dźgą ciebie." Stare przysłowie orków nauczane wśród dzieci, by przypomnieć im, aby dokończyły szybko, co już rozpoczęły, pochodzi od legendarnej potyczki z Okaleczycielami. Te stworzenia mają niezwykłą moc wyrzucenia z własnego ciała wybuchających kawałków kości nasączonymi kwasem, które zadają obrażenia wszystkim wokół nich.
Uwielbienie bólu - Za każdym razem, kiedy Okaleczyciel zadaje lub otrzymuje obrażenia, zyskuje premię 15% do obrażeń w następnym ataku. Efekt może kumulować się 4 razy.

Ur-Traggal, Władca Bólu, nagradza mocą te demony, które poszukują sytuacji, gdy ból jest obficie rozprzestrzeniany. Nie ma do tego lepszego miejsca, niż pole bitwy. Ulubieńcy Ur-Traggala, Dręczyciele i Okaleczyciele, przysięgli niezłomną wierność tej filozofii i stają się coraz silniejsi z każdy zadanym lub otrzymanym ciosem. Dlatego też ich powitalnemu powiedzeniu "Podaruj mi swój ból!" uprzejmie towarzyszy hojny cios w twarz.
Stężenie pośmiertne - Okaleczyciel otrzymuje o 20% mniej obrażeń fizycznych.Odporność na ogień - Dzięki przystosowaniu do wulkanicznych warunków panujących w więziennym świecie Sheoghu, demony posiadają 20% odporności na obrażenia od magii ognia.Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Niszczyciel / Anihilator
Juggernaut / Ravager


Siła ataku17-205MoraleSiła ataku18-216Morale
Moc magicznaBrak12SzczęścieMoc magicznaBrak12Szczęście
Obrona31%50InicjatywaObrona32%55Inicjatywa
Obrona przed magią26%6Zasięg ruchuObrona przed magią26%7Zasięg ruchu
Punkty życia90BrakZasięg strzałuPunkty życia100BrakZasięg strzału
Koszt: 490 ; Przyrost: 3

Koszt: 630 ; Przyrost: 5



Molochy - słudzy Władcy Demonów Zniszczenia - są łatwo rozpoznawalni po swych ogromnych rogach i pokrytych bazaltem pięściach i kopytach. Podczas walki pędzą gwałtownie (a czasami i na oślep) w szeregi wrogów, nabijając przeciwników na swe rogi, miażdżąc ich zamachami swych masywnych ramion lub tratując na krwawą miazgę. Gdy zajdzie potrzeba, mogą stać się żywymi taranami.

Niepowstrzymana szarża - Moloch przemieszcza się w wybrane miejsce, zadając po drodze obrażenia wszystkim oddziałom i obiektom. Punkty uszkodzeń zadawane obiektom są zwiększone o 3.

Molochy uwielbiają szanse na zniszczenie żywych i nieżywych stworzeń Ashy, Smoczej Bogini Ładu. Ich szarże tworzą falę zniszczenia, która pochłania wszystko na swej drodze do celu, nieważne organicznego czy nieorganicznego. Powiadają, że Molochy uwielbiają dźwięk roztrzaskiwanych kamieni. Jest to muzyka dla ich uszy, która przypomina im o kopalniach Sheoghu, gdzie często mieszkają.
Żywa zbroja - Moloch jest niewrażliwy na efekty zmniejszające Obronę i Obronę przed magią.

Molochy zawarły pakt z Ur-Khragiem, Władcą Demonów Zniszczenia. W zamian za obietnicę zniszczenia wszystkiego co Asha stworzyła, otrzymali organiczną zbroję, która nieustannie mutuje uniemożliwiając jej skrępowanie przez magię. Wielu czarodziei zginęło z oczami otwartymi ze zdumienia, gdy ich najpotężniejsze czary nie miały żadnego efektu przeciw tym stworom.
Odporność na ogień - Dzięki przystosowaniu do wulkanicznych warunków panujących w więziennym świecie Sheoghu, demony posiadają 20% odporności na obrażenia od magii ognia.Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Pustoszyciela nie da się pomylić z Molochem. Gdy pojawia się na polu bitwy, staje się jedyną jednostką, którą dostrzega przeciwnik. Jego aura nadciągającego zniszczenia sprawiła, że doświadczony przywódca stracił rozwagę i skoncentrował ataki na Pustoszycielu. Trudno jest sprzeciwić się takim lekkomyślnym decyzjom w środku bitwy, gdyż to stworzenie jest jednym z najpotężniejszych i najbardziej niszczycielskich sił, które kroczą po siarkowym gruncie Sheoghu.

Aura szyderstwa - Pustoszyciel zmusza wrogie oddziały w promieniu 2 pól do ataku na niego i użycia posiadanych przez nie zdolności. Odsuniecie się powoduje przerwanie tego efektu.

Obecność Pustoszyciela na polu walki jest tak imponująca, że wszyscy wrogowie stojący obok uważają go za jedyną siłe mogącą zdecydować o wyniku walki. Magiczna aura nadciągającego zniszczenia działa jak latarnia i Pustoszyciel ściąga na siebie wszystkie ataki, nawet jeśli koło napastnika bliżej stoi bardziej niebezpieczny przeciwnik.
Niepowstrzymana szarża - Pustoszyciel przemieszcza się w wybrane miejsce, zadając po drodze obrażenia wszystkim oddziałom i obiektom. Punkty uszkodzeń zadawane obiektom są zwiększone o 3.

Molochy uwielbiają szanse na zniszczenie żywych i nieżywych stworzeń Ashy, Smoczej Bogini Ładu. Ich szarże tworzą falę zniszczenia, która pochłania wszystko na swej drodze do celu, nieważne organicznego czy nieorganicznego. Powiadają, że Molochy uwielbiają dźwięk roztrzaskiwanych kamieni. Jest to muzyka dla ich uszy, która przypomina im o kopalniach Sheoghu, gdzie często mieszkają.
Żywa zbroja - Pustoszyciel jest niewrażliwy na efekty zmniejszające Obronę i Obronę przed magią.

Molochy zawarły pakt z Ur-Khragiem, Władcą Demonów Zniszczenia. W zamian za obietnicę zniszczenia wszystkiego co Asha stworzyła, otrzymali organiczną zbroję, która nieustannie mutuje uniemożliwiając jej skrępowanie przez magię. Wielu czarodziei zginęło z oczami otwartymi ze zdumienia, gdy ich najpotężniejsze czary nie miały żadnego efektu przeciw tym stworom.
Odporność na ogień - Dzięki przystosowaniu do wulkanicznych warunków panujących w więziennym świecie Sheoghu, demony posiadają 20% odporności na obrażenia od magii ognia.Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.




LEGENDARNE:


Czart / Władca Czartów
Pit Fiend / Pit Lord


Siła ataku53-595MoraleSiła ataku57-665Morale
Moc magicznaBrak8SzczęścieMoc magicznaBrak9Szczęście
Obrona46%45InicjatywaObrona49%50Inicjatywa
Obrona przed magią42%7Zasięg ruchuObrona przed magią44%7Zasięg ruchu
Punkty życia275BrakZasięg strzałuPunkty życia290BrakZasięg strzału
Koszt: 1690 +1 ; Przyrost: 1

Koszt: 2195 +1 ; Przyrost: 2



Urgasha, ukaranego i uwięzionego Smoczego Boga Chaosu, pochłonęła nienawiść do Ashy i wszystkiego, co stworzyła. Władca Demonów Nienawiści - Ur-Hekal - jest uosobieniem tej nieskończonej wrogości, a potężne Czarty są jego najbardziej okazałymi przedstawicielami. Przyćmione we swej brutalnej naturze jedynie przez najbardziej porywcze Arcydemony, Czarty są najniebezpieczniejszymi stworzeniami wśród piekielnych legionów.

Ostrze nienawiści - Rzuca na zaatakowane stworzenia czar Ostrze Nienawiści, który zmusza je do zaatakowania losowo wybranego przylegającego do nich oddziału. Zadanie im obrażeń powoduje przerwanie tego efektu. Czas trwania (w turach): 1.

"Nagle, wszystko o czym mogłem myśleć, to te trzy kryształy, które winien był mi Rapheous, i że muszę zmusić go do ich oddania. Więc rzuciłem w iego kulę ognia." W tym wyciągu z procesu sądowego z Siedmiu Miast czarodzieje byli pierwszymi, którzy zrozumieli złośliwość mocy nienawiści Czartów. Atakując Czarta, napastnik może nagle zostać zarażony jego nienawiścią. W tym momencie wszystko może się zdarzyć, nawet zaatakowanie własnego przyjaciela z powodu jakiejś starej, nieistotnej sprzeczki i tylko atak ze strony prawdziwego wroga, może przywrócić zdrowy rozsądek.
Zemsta - Podczas kontrataku, Czart zadaje 53-59 punktów obrażeń od magii ognia wszystkim stworzeniom, które wcześniej atakowały ten oddział.

"Nigdy nie lekceważ inteligencji rozwścieczonego Czarta. Walczą jak opętane stworzenia, ale mają piekielnie dobrą pamięć!" Te legendarne słowa rady zostały przekazane przez archanioła Harrodala Pawłowi Gryfitowi, tydzień przed tym, jak zginął w bitwie przeciwko legionowi demonów. Czarty nigdy nie zapominają oddać stworzeniom, które zadały im w bitwie obrażenia, bez względu gdzie się znajdowały. Wydają się sporządzać umysłową listę nienawiści, na której zawsze znajdzie się miejsce na kolejne imię.
Ślepy szał - Czart jest niewrażliwy na kontrolę umysłu i efekty zmniejszające Punkty ruchu.

Czart jest prowadzony nienawiścią tak, jak powóz jest prowadzony przez konia. Nic nie może kontrolować jego nienawiści na polu bitwy i jest przez to niewrażliwy na wszelkie ataki umysłowe, które mogłyby wpłynąć nawet na tych z najpotężniejszą siłą woli. Powiadają, że Ur-Hekal, Władca Nienawiści, jest jedyną mocą zdolną powstrzymać atak Czarta, ponieważ jednak Ur-Hekal nigdy nie znalazł dobrego powodu by nie zaatakować kogokolwiek, jego stworzenia uważane są za niekontrolowane nawet prze Książąt Sheoghu.
Odporność na ogień - Dzięki przystosowaniu do wulkanicznych warunków panujących w więziennym świecie Sheoghu, demony posiadają 20% odporności na obrażenia od magii ognia.Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Czarci Lordowie są Czartami, które wywodzą się ze swojej skomplikowanej hierarchii piekielnej. Biorąc pod uwagę, że są wcielaniem czystej nienawiści, tylko najbardziej porywcze Arcydemony przewyższają je mocą i bezwzględnością.

Bezgraniczna Nienawiść - Zadaje 15 punktów obrażeń od magii ognia wszystkim wrogim stworzeniom.

Czarci Lord jest wcieleniem czystej nienawiści. Gdy spuści ze smyczy swą Nieograniczona Nienawiść, wszyscy wrogowie odczuwają konsekwencje tego, a nawet częściowo i sojusznicy. Jak to mówią w Sheoghu, "Nigdy nie zapomnij przynieść prezentu na przyjęcie dnia wylęgu Czarciego Lorda. Na pewno znienawidzi prezent, ale znienawidzi ciebie jeszcze bardziej, jeśli o tym zapomnisz."
Ostrze nienawiści - Rzuca na zaatakowane stworzenia czar Ostrze Nienawiści, który zmusza je do zaatakowania losowo wybranego przylegającego do nich oddziału. Zadanie im obrażeń powoduje przerwanie tego efektu. Czas trwania (w turach): 1.

"Nagle, wszystko o czym mogłem myśleć, to te trzy kryształy, które winien był mi Rapheous, i że muszę zmusić go do ich oddania. Więc rzuciłem w niego kulę ognia." W tym wyciągu z procesu sądowego z Siedmiu Miast czarodzieje byli pierwszymi, którzy zrozumieli złośliwość mocy nienawiści Czartów. Atakując Czarta, napastnik może nagle zostać zarażony jego nienawiścią. W tym momencie wszystko może się zdarzyć, nawet zaatakowanie własnego przyjaciela z powodu jakiejś starej, nieistotnej sprzeczki i tylko atak ze strony prawdziwego wroga, może przywrócić zdrowy rozsądek.
Podczas kontrataku, Czarci Lord zadaje 57-66 punktów obrażeń od magii ognia wszystkim stworzeniom, które wcześniej atakowały ten oddział.

"Nigdy nie lekceważ inteligencji rozwścieczonego Czarta. Walczą jak opętane stworzenia, ale mają piekielnie dobrą pamięć!" Te legendarne słowa rady zostały przekazane przez archanioła Harrodala Pawłowi Gryfitowi, tydzień przed tym, jak zginął w bitwie przeciwko legionowi demonów. Czarty nigdy nie zapominają oddać stworzeniom, które zadały im w bitwie obrażenia, bez względu gdzie się znajdowały. Wydają się sporządzać umysłową listę nienawiści, na której zawsze znajdzie się miejsce na kolejne imię.
Ślepy szał - Czart jest niewrażliwy na kontrolę umysłu i efekty zmniejszające Punkty ruchu.

Czart jest prowadzony nienawiścią tak, jak powóz jest prowadzony przez konia. Nic nie może kontrolować jego nienawiści na polu bitwy i jest przez to niewrażliwy na wszelkie ataki umysłowe, które mogłyby wpłynąć nawet na tych z najpotężniejszą siłą woli. Powiadają, że Ur-Hekal, Władca Nienawiści, jest jedyną mocą zdolną powstrzymać atak Czarta, ponieważ jednak Ur-Hekal nigdy nie znalazł dobrego powodu by nie zaatakować kogokolwiek, jego stworzenia uważane są za niekontrolowane nawet prze Książąt Sheoghu.
Odporność na ogień - Dzięki przystosowaniu do wulkanicznych warunków panujących w więziennym świecie Sheoghu, demony posiadają 20% odporności na obrażenia od magii ognia.Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.



© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt