Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB




PODSTAWOWE:


Gwardzista / Pretorianin
Sentinel / Praetorian


Siła ataku2-47MoraleSiła ataku3-59Morale
Moc magicznaBrak7SzczęścieMoc magicznaBrak7Szczęście
Obrona16%20InicjatywaObrona21%25Inicjatywa
Obrona przed magią2%5Zasięg ruchuObrona przed magią5%5Zasięg ruchu
Punkty życia25BrakZasięg strzałuPunkty życia32BrakZasięg strzału
Koszt: 75 ; Przyrost: 9

Koszt: 110 ; Przyrost: 15



Potężni gwardziści są pierwszą linią obrony w Świętym Imperium. Są to ochotnicy, którzy dowiedli swej lojalności wobec cesarza i oddania dla Elratha. Poprzysięgli chronić towarzyszy broni ciężkimi tarczami, a jeśli trzeba, także swoim życiem. Ich obroną jest ich wiara.

Mur tarcz - Gwardzista przyjmuje 35% obrażeń, które przeciwnik zadaje sąsiadującym z nim oddziałom. Otrzymuje przy tym 25% redukcji obrażeń

Gwardziści ze Świętego Imperium zasłużyli na swój honorowy status dzięki aktom odwagi i demonstracji nieustraszoności. Na polu bitwy reagują szybko, by chronić tych obok siebie, którzy są w niebezpieczeństwie, ruszając razem jak pierwsze promienie światła w chłodny zimowy poranek.
Ochrona - Gwardzista otrzymuje o 25% mniej obrażeń od ataków dystansowych.

Gwardziści ze Świętego Imperium znani ze swej dyscypliny i koordynacji wojskowej. Na pierwszą oznakę zagrożenia z nieba, unoszą zgodnie swe potężne tarcze i formują prawdziwy mur ochronny ponad głowami. Gdy tylko którykolwiek z gwardzistów krzyknie "w niebo", reszta reaguje natychmiast, kucając i unosząc swe tarcze.
Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Pretorianie, zwani też przez prosty lud Złotymi Płaszczami, zasłużyli na swój honorowy status aktami odwagi i demonstracją nieustraszoności. Służą jako osobista gwardia Świętego Imperatora oraz Książąt Królestwa. Jedynie garstka gwardistów zostaje wybrana raz do roku, w Dniu Elratha, by zostać Pretorianami. Muszą następnie złożyć święte śluby przed samym Elrathem, przyrzekając poświęcić własne życie, jeśli służba będzie tego wymagać. Ich złota zbroja pierwotnie miała wywierać wrażenie na wrogach i sojusznikach Imperatora, lecz obecnie to legendarna reputacja Pretorian przewyższa lśnienie ich uniformów.

Cios tarczą - Kiedy przylegający do niego sojuszniczy oddział zostanie zaatakowany, Pretorianin atakuje agresora w odwecie.

Pretorianie ze Świętego Imperium zasłużyli na awans z gwardzisty do elitarnej gwardii dzięki swemu bezinteresownemu oddaniu służbie jak i dzięki doskonałym umiejętnościom bojowym. Jeśli wróg zaatakuje tych, co są pod ich ochroną, natychmiast uderzają w napastnika z okrzykiem gniewu, zapewniając, że ten czyn nie zostanie niepomszczony.
Mur tarcz - Pretorianin przyjmuje 35% obrażeń, które przeciwnik zadaje sąsiadującym z nim oddziałom. Otrzymuje przy tym 25% redukcji obrażeń

Gwardziści ze Świętego Imperium zasłużyli na swój honorowy status dzięki aktom odwagi i demonstracji nieustraszoności. Na polu bitwy reagują szybko, by chronić tych obok siebie, którzy są w niebezpieczeństwie, ruszając razem jak pierwsze promienie światła w chłodny zimowy poranek.
Ochrona - Pretorianin otrzymuje o 25% mniej obrażeń od ataków dystansowych.

Obrońcy ze Świętego Imperium znani ze swej dyscypliny i koordynacji wojskowej. Na pierwszą oznakę zagrożenia z nieba, unoszą zgodnie swe potężne tarcze i formują prawdziwy mur ochronny ponad głowami. Gdy tylko którykolwiek z Obrońców krzyknie "w niebo", reszta reaguje natychmiast, kucając i unosząc swe tarcze.
Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Kusznik / Strzelec Wyborowy
Crossbowman / Marksman


Siła ataku2-56MoraleSiła ataku4-66Morale
Moc magicznaBrak6SzczęścieMoc magicznaBrak14Szczęście
Obrona7%30InicjatywaObrona9%35Inicjatywa
Obrona przed magią2%5Zasięg ruchuObrona przed magią2%5Zasięg ruchu
Punkty życia20100%Zasięg strzałuPunkty życia24100%Zasięg strzału
Koszt: 110 ; Przyrost: 7

Koszt: 150 ; Przyrost: 12



Wiele opowieści wspomina, jak Ronan Sokół, uzbrojony jedynie w odwagę i honor, zatryumfował nad wodzami klanów ludzi i zjednoczył ich, by stworzyć imperium, które nosi jego imię. Ale bliższe prawdzie jest stwierdzenie, że to kusza jest prawdziwym powodem, dlaczego zwyciężał. Do dziś kusznicy imperium są nadal postrachem w każdym zakątku Ashanu!

Przebicie pancerza - Kusznik ignoruje 35% Obrony swojego celu.

Kusznicy ze Świętego Imperium są postrachem zarówno zwykłych żołnierzy jak i rycerzy. Ich skoordynowane salwy są sławne, ale to niesamowita siła naciągu broni przyczyniła się do ich reputacji zabójców. Powiadają, że pociski wystrzelone z ich kusz mogą przebić krasnoludzki marmur.
Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Strzelcy to weterani wśród Kuszników, którzy tradycyjnie chronią mury stołecznego miasta - Gniazda Sokoła. Jeden z wielu testów, decydujących o wstąpieniu w ich szeregi, odzwierciedla ich nadzwyczajne umiejętności. Zostają wysłani na łowy z jednym bełtem, a muszą wrócić z dwoma gęsiami upolowanymi jednym strzałem. Legendarny Strzelec, Kapitan Borloo, stwierdził, że taki test za zbyt łatwy. Wrócił z upolowanym wilkiem i niedźwiedziem.

Przeszywający strzał - Strzelec przeszywa swoimi bełtami swoich przeciwników, zadając obrażenia wszystkim stworzeniom na linii strzału.

Strzelcy stali się mistrzami kuszy i poznali śmiercionośne techniki, które pozwalają im używać każdego z ich potężnych bełtów z maksymalnym efektem. Nie tylko pierwsze szeregi wrogów boją się ich przeszywających strzałów, ale także ci stojący za celem, muszą pozostać w nadzwyczajnej uwadze.
Przebicie pancerza - Kusznik ignoruje 35% Obrony swojego celu.

Kusznicy ze Świętego Imperium są postrachem zarówno zwykłych żołnierzy jak i rycerzy. Ich skoordynowane salwy są sławne, ale to niesamowita siła naciągu broni przyczyniła się do ich reputacji zabójców. Powiadają, że pociski wystrzelone z ich kusz mogą przebić krasnoludzki marmur.
Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Kapłanka / Westalka
Sister / Vestal


Siła atakuBrak10MoraleSiła atakuBrak12Morale
Moc magiczna (Światłość)5-77SzczęścieMoc magiczna (Światłość)5-714Szczęście
Obrona2%20InicjatywaObrona5%25Inicjatywa
Obrona przed magią18%5Zasięg ruchuObrona przed magią21%5Zasięg ruchu
Punkty życia17BrakZasięg strzałuPunkty życia22BrakZasięg strzału
Koszt: 105 ; Przyrost: 7

Koszt: 150 ; Przyrost: 11



Siostry Elratha ofiarowały swe żywota, by służyć Smokowi Światła. Wybrane ze względu na duchowe uzdolnienia, poświęciły życie, by nieść światło i ciepło wszystkim ludziom w potrzebie. Siostry Elratha są szanowane i kochane przez obywateli Imperium, a w czasie wojen stają na linii frontu, by zadbać o rannych.

Uspokojenie - Wybrane wrogie stworzenie zostaje unieruchomione i nie może atakować, poruszać się, ani używać zdolności. Czas trwania (w turach): 2. Efekt przestaje działać w momencie, jeśli cel otrzyma obrażenia.

Westalki ze Świętego Imperium kroczą otoczone naturalną aurą czystości i prawdy, która duchowo zatrzymuje wrogów, których zaatakują. Dzięki swej determinacji oraz pięknu onieśmielają wrogów. Znana elfia ballada opowiada o bitwie z Westalkami, twierdząc że każdy ich cios był odczuwany jak policzek od własnej matki.
Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Zakon Westy wziął swoją nazwę od wdowy po Imperatorze Ronanie II. Westa Sokół wycofała się z życia publicznego, w dniu gdy jej mąż zginął w bitwie i oddała się Elrathowi w poszukiwaniu mocy, które mogły by położyć kres walką raz na zawsze. Obecnie Westalki można spotkać na polu bitew, gdzie uspokajają wrogów, by inni członkowie Świętych Legionów mogli ich wykończyć. Ktoś mógłby spytać, czy Westa byłaby zadowolona z takiej ewolucji.

Leczenie - Wybrane sojusznicze stworzenie odzyskuje 5 Punktów życia.

Ilość użyć: 2

Siostry i Westalki ze Świętego Imperium, wsparte swą wiarą w Elratha, opanowały po mistrzowsku moce lecznicze Smoczego Boga Światła. Wielu żołnierzy opowiada historie o byciu ocalonymi podczas najzacieklejszych i krwawych walk dzięki ciepłemu dotykowi Siostry. Niektórzy nawet twierdzą, iż byli martwi, lecz kapłanka sprowadziła ich z powrotem.
Uspokojenie - Wybrane wrogie stworzenie zostaje unieruchomione i nie może atakować, poruszać się, ani używać zdolności. Czas trwania (w turach): 2. Efekt przestaje działać w momencie, jeśli cel otrzyma obrażenia.

Westalki ze Świętego Imperium kroczą otoczone naturalną aurą czystości i prawdy, która duchowo zatrzymuje wrogów, których zaatakują. Dzięki swej determinacji oraz pięknu onieśmielają wrogów. Znana elfia ballada opowiada o bitwie z Westalkami, twierdząc że każdy ich cios był odczuwany jak policzek od własnej matki.
Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.




ELITARNE:


Gryf / Gryf Cesarski
Griffin / Imperial Griffin


Siła ataku14-188MoraleSiła ataku15-208Morale
Moc magicznaBrak7SzczęścieMoc magicznaBrak7Szczęście
Obrona25%35InicjatywaObrona31%40Inicjatywa
Obrona przed magią28%6Zasięg ruchuObrona przed magią31%6Zasięg ruchu
Punkty życia80BrakZasięg strzałuPunkty życia90BrakZasięg strzału
Koszt: 490 ; Przyrost: 3

Koszt: 600 ; Przyrost: 4



Gryfy zostały stworzone podczas Ery Mitycznej z samorzutnej magicznej fuzji lwów i orłów. W owym czasie na powierzchni Ashanu płynęły smocze żyły, pozostałości po wojnach Smoczych Bogów, a zwierzęta, które poiły się z tych dzikich rzek o smoczej krwi i magii, zostały na zawsze przez nie przemienione. Według legend, akt współczucia orła, który uratował lwa porwanego przez nurt smoczej żyły, dał początek nowemu gatunkowi.

Pikowanie - Gryf wzlatuje w powietrze i pod koniec tury spada niczym kamień na wybranego przeciwnika, zadając mu takie same obrażenia, jak podczas standardowego ataku.

Ilość użyć: co 3 tury

Gdy Gryf odlatuje podczas bitwy, nie jest to oznaka niskich morale. Uwielbiają pikować na przeciwników, drapiąc i dziobiąc ich szponami i dziobami, mogąc powalić szeregi wroga. Wiele osób w Ashanie może powiedzieć, że piekło jest głęboko pod ziemią, wewnątrz Sheoghu. Każdy kto podczas walki spotkał Gryfa wie, że należy się bardziej obawiać nieba.
Nieograniczony kontratak - Gryf ma nieograniczoną liczbę ataków.

Powiadają, że Gryfy ożywiane magią Smoczych Bogów i są cennymi sojusznikami Świętego Imperium. Ich furia w walce, dzika determinacja oraz zdumiewająca zwinność umożliwiają im kontratakować każdego z napastników wokół nich. Jak mówią w Imperium: "Zajście od tyłu gryfa jest równie łatwe, jak skradzenie pocałunku od dziewicy, gdy ojciec trzyma ją za rękę".
Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


W dniach sprzed wojen pomiędzy elfami Tuidhany a Świętym Imperium, oba królestwa cieszyły się czasami trwałego pokoju. Powiadają, że podczas Lat Odnowy elfi kowale byli pod takim wrażeniem harmonijnej więzi, którzy ludzie nawiązali z gryfami, że wtajemniczyli ich w sekrety Gwiezdnego Srebra. Ten metal jest tak mocny, jak jest lekki i jeśli jest należycie wykuty, tworzy niesamowicie efektywną zbroję dla latających bestii. Tajemnicze elfie glify znajdujące się na czaprakach Gryfów Imperialnych są pozostałościami po dawno zapomnianej przyjaźni.

Pikowanie bojowe - Gryf Imperialny odlatuje z pola bitwy do końca tury, po czym atakuje wszystkich wrogów we wskazanej linii, zadając obrażenia swojego ataku standardowego każdemu przeciwnikowi.

Ilość użyć: co 3 tury

Gryfy Imperialne, które wiele lat spędziły wśród ludzkich sojuszników, poznały znaczenie taktyczne osłabiania wrogich szeregów. Gdy odlatują w niebiosa, wracają i uderzają na wroga w momencie, gdy myśli, iż największe zagrożenie już minęło. Jak powiedział kiedyś wielki Imperator Connor Pierwszy: "Wróg nigdy nie ma przewagi liczebnej, jak długo mamy Gryfa z napierśnikiem, który wciąż może latać".
Nieograniczony kontratak - Gryf Imperialny ma nieograniczoną liczbę ataków.

Powiadają, że Gryfy ożywiane magią Smoczych Bogów i są cennymi sojusznikami Świętego Imperium. Ich furia w walce, dzika determinacja oraz zdumiewająca zwinność umożliwiają im kontratakować każdego z napastników wokół nich. Jak mówią w Imperium: "Zajście od tyłu gryfa jest równie łatwe, jak skradzenie pocałunku od dziewicy, gdy ojciec trzyma ją za rękę".
Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Promienista Ajglaja/ Świetlista Ajglaja
Radiant Glory / Blazing Glory


Siła atakuBrak7MoraleSiła atakuBrak7Morale
Moc magiczna (Światłość)14-167SzczęścieMoc magiczna (Światłość)15-188Szczęście
Obrona25%45InicjatywaObrona25%50Inicjatywa
Obrona przed magią28%6Zasięg ruchuObrona przed magią28%8Zasięg ruchu
Punkty życia70BrakZasięg strzałuPunkty życia75BrakZasięg strzału
Koszt: 390 ; Przyrost: 3

Koszt: 525 ; Przyrost: 5



Duchowe królestwo Elratha jest dominium wypełnionym niezliczonymi Żywiołakami Światła. Część z nich jest wyniesiona przez Smoczego Boga Światła do wyższego statusu. Blaski Chwały, Naczynia woli Elratha zesłane jako wysłannicy i doradcy dla najbardziej oddanych wyznawców, są błyszczącymi stworzeniami, które mogą zapłonąć oślepiającym światłem i w rezultacie ociemnić wrogów. Dowódcy Świętego Imperium szybko znaleźli zastosowanie dla tych istot z płonącej światłości.

Rozświetlenie - Za każdym razem, kiedy Blask Chwały używa teleportacji, wywołuje efekt rozproszenia magii, pozbawiając sąsiadujące oddziały jednego losowo wybranego efektu. Rozproszenie działa na niekorzystne efekty w przypadku sojuszniczych stworzeń - i na korzystne w przypadku wrogich.

"Chwały są dla sprawiedliwości tym, czym młot dla kowadła". Gdy magia zostanie wykorzystana na polu bitwy by zmienić wynik walki, które Gloria uważa za właściwe, rozjaśnia się gniewem i wyzwala oczyszczający wybuch. Wolą Elratha jest, by wszystkie bitwy były wygrywane przez odwagę i wiarę, lecz nigdy przez oszustwo.
Prędkość światła - Blask Chwały wykonuje ruch, atakuje (nie powodując kontrataku) i powraca na miejsce.

Chwały uważane są za duchy czystego światła i atakują z oślepiającą prędkością. Stosowne stare powiedzenie najlepiej wyjaśnia ich moc: "Sparowanie ataku Chwały jest jak próba przyszpilenia własnego cienia do muru." Spróbuj! Nie jest to łatwe.
Podatność na magię ciemności - Blask Chwały otrzymuje o 25% więcej obrażeń od magii ciemności.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Płomień Chwały to Blask Chwały, który został wyniesiony przez Elratha do wyższego statusu. Bezpośrednio wystawione na nieskazitelną aurę Smoczego Boga Światła, są uważane za manifestację prawości. Budzą wielki strach podczas bitwy, gdyż by móc pokonać jedną z nich, trzeba wpierw znaleźć odpowiedni powód moralny lub zostanie się przeklętym na wieczność wyrzutami sumienia.

Żar światłości - Wybrany oddział przeciwnika otrzymuje 13-15 punktów obrażeń od magii światłości i zostaje oślepiony na 2 tury. Czar pochłania siły witalne stworzeń rzucającego czar, zadając im 7 punktów obrażeń - jednak obrażenia te regenerują się po bitwie.

Powiadają, że Płomień Chwały jest odbiciem czystej prawdy, która może odkryć twą duszę. Jej wzrok oślepia tych, którzy są niechętni żałowania swych przewinień. Podczas bitwy, Płomień Chwały często zmusza wroga, by spojrzał w jej czystość, sprawiając ból i oślepienie. Ci, którzy przeżyją palące światło, nigdy nie będą już tacy sami.
Rozświetlenie - Za każdym razem, kiedy Płomień Chwały używa teleportacji, wywołuje efekt rozproszenia magii, pozbawiając sąsiadujące oddziały jednego losowo wybranego efektu. Rozproszenie działa na niekorzystne efekty w przypadku sojuszniczych stworzeń - i na korzystne w przypadku wrogich.

"Chwały są dla sprawiedliwości tym, czym młot dla kowadła". Gdy magia zostanie wykorzystana na polu bitwy by zmienić wynik walki, które Gloria uważa za właściwe, rozjaśnia się gniewem i wyzwala oczyszczający wybuch. Wolą Elratha jest, by wszystkie bitwy były wygrywane przez odwagę i wiarę, lecz nigdy przez oszustwo.
Prędkość światła - Płomień Chwały wykonuje ruch, atakuje (nie powodując kontrataku) i powraca na miejsce.

Chwały uważane są za duchy czystego światła i atakują z oślepiającą prędkością. Stosowne stare powiedzenie najlepiej wyjaśnia ich moc: "Sparowanie ataku Chwały jest jak próba przyszpilenia własnego cienia do muru." Spróbuj! Nie jest to łatwe.
Podatność na magię ciemności - Płomień Chwały otrzymuje o 25% więcej obrażeń od magii ciemności.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Jeździec Słońca / Krzyżowiec Słońca
Sun Rider / Sun Crusader


Siła ataku14-1610MoraleSiła ataku14-1612Morale
Moc magicznaBrak7SzczęścieMoc magicznaBrak7Szczęście
Obrona35%35InicjatywaObrona39%40Inicjatywa
Obrona przed magią21%6Zasięg ruchuObrona przed magią23%6Zasięg ruchu
Punkty życia90BrakZasięg strzałuPunkty życia95BrakZasięg strzału
Koszt: 410 ; Przyrost: 3

Koszt: 525 ; Przyrost: 5



W Świętym Imperium jest wielu rycerzy, lecz tylko ci osądzeni jako warci przez samego Elratha, mogą dołączyć do Zakonu Świętego Słońca. Powszechnie znani jako Słoneczni Jeźdźcy, czempioni Światłości jeżdżą na zaczarowanych rumakach przyzwanych z duchowego królestwa Elratha. Powiadają, iż owe magiczne wierzchowce potrafią biegać nawet po najsłabszych promieniach światła.

Szarża - Jeździec Słońca zadaje o 10% więcej obrażeń za każde przebyte pole podczas przeprowadzenia ataku.

Legendarna szarża Słonecznych Jeźdźców jest widokiem równie pięknym co zabójczym. Wiele historii z pierwszej ręki opowiada, że jeźdźcy zyskują na sile, im dłuższy dystans pokonują przed atakiem. Część tej siły pochodzi z narastającej prędkości ich wierzchowców, lecz gdy widać ich z daleka, ktoś mógłby przysiąc, że magiczne światło gromadzi się wokół ich ciał w postaci wiecznie świecącej aury, wraz z przebyciem każdego parcelu ziemi między nimi a wrogiem.
Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Słoneczny Krzyżowiec to Słoneczny Jeździec, który zobowiązał się Świętego Zadania. Jest to osobisty pakt zawarty z Elrathem, który ogólnie polega na pokonaniu określonego wroga lub odnalezieniu konkretnego przedmiotu. Gdy tylko przysięga zostanie złożona, Krzyżowiec rzadko pozostaje w jednym miejscu i często, w pogoni za swoim zadaniem, staje się błędnym rycerzem. W czasach wojny Święty Imperator wzywa Krzyżowców, by bronili królestwa. To zobowiązanie, przyrzeczone przez wszystkich Krzyżowców, jest ważniejsze niż ich osobiste zadania.

Słoneczny Rumak - Krzyżowiec Słońca przyjmuje świetlistą postać, która umożliwia mu przenikanie przez przeszkody i inne oddziały oraz zapewnia mu niewrażliwość na efekty zmniejszające Punkty ruchu. Użycie tej zdolności nie powoduje wykorzystania ruchu. Czas trwania (w turach): 1.

Słoneczny Krzyżowiec osiągnął taki poziom wiary w Elratha, że złączył swą własną determinację ze Smoczym Bogiem Światła. Żadna przeszkoda nie powstrzymać go przed zaatakowaniem celu, które jego czyste serce zdecydowało zniszczyć. Jego wierzchowiec jest momentalnie zmieniony w światło i podobnie jak pewne święte gniewy, pozwala jeźdźcowi na przebycie czegokolwiek i gdziekolwiek przez krótki, lecz niszczycielski moment czasu. Ta moc sama w sobie przez ostatnie stulecia zmieniła sztuki wojenne w Ashanie, jako że Słoneczny Krzyżowiec może oskrzydlić wrogą armię, po prostu szarżując prosto poprzez szeregi wroga.
Oślepiająca Szarża - Kiedy Krzyżowiec Słońca atakuje, zadaje o 10% większe obrażenia za każde pole przebyte podczas przeprowadzania ataku, a przeciwnicy nie mogą kontratakować.

"Niech Światło Elratha prowadzi ciebie szybko do twego następnego życia! Gotuj się na spotkanie swego Smoczego Boga!" Ten okrzyk wojenny Słonecznego Krzyżowca Barona Bernarda był przekazywany z pokolenia na pokolenia i ilustruje bardziej niż wszystko inne, olbrzymi zapas czasu jaki miał, by zmiażdżyć swych wrogów, gdy na nich szarżował. Powiadają, że jego zbroja i tarcza odbijały światło słońca, tworząc punkt skupienia na pojedynczym celu jego gniewu, oślepiając przeciwników. Uważane to jest przez wielu za moc łaski, jako że daje ofiarom krótką chwilę, na przygotowanie ich dusz do przejścia z życia do śmierci.
Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.




LEGENDARNE:


Serafina / Niebianka
Seraph / Celestial


Siła ataku51-5212MoraleSiła ataku5412Morale
Moc magicznaBrak7SzczęścieMoc magicznaBrak7Szczęście
Obrona54%40InicjatywaObrona57%45Inicjatywa
Obrona przed magią47%6Zasięg ruchuObrona przed magią50%6Zasięg ruchu
Punkty życia300BrakZasięg strzałuPunkty życia325BrakZasięg strzału
Koszt: 1695 +1 ; Przyrost: 1

Koszt: 2190 +1 ; Przyrost: 2



Imponujące fizycznie i dążące do doskonałości, Anioły Światłości są wysłannikami Elratha w Ashanie i jego oddziałami szturmowymi. Są wyższe niż zwyczajni ludzie, o wiele piękniejsze i roztaczają aurę mocy i pewności wokół siebie. Jednakże Serafiny są mniejsze i bardziej ludzkie w wyglądzie. Zaczęły się pojawiać po utworzeniu Imperium Sokoła. Ich prawdziwe pochodzenie pozostaje zagadką, lecz ich oddanie Elrathowi jest całkowite. Na polu bitwy posługują się bliźniaczymi ostrzami Osądu i Łaski.

Ostrze Miłosierdzia - Dzięki swej błogosławionej broni, Serafina potrafi wskrzeszać sojusznicze stworzenia w obrębie 2 pól, lecząc łącznie 41-42 Punkty życia.
Wszelkie demony, nieumarli i orki otrzymują 40(?) punktów obrażeń od magii światła.

"Serafina posiada ostrze, które sprowadza mężną duszę z powrotem do życia na pole bitwy. Ta magia nie jest ani tajemna, ani rytualna. Wzywają moc Światła instynktownie, wykorzystując wiarę w Elratha jako katalizator." Ten zapisek, pochodzący z pism nauczyciela czarodziei z Siedmiu Miast, jest zdumiewająco dokładny. Żołnierze ze Świętego Imperium walczą z większą odwagą i mniejszym strachem, gdy Serafina jest wśród nich, jako że śmierć niekoniecznie jest nieubłagana.
Ostrze sądu ostatecznego - Serafina zadaje obrażenia zwiększone o 20% przeciwnikom, którzy zabili w danej bitwie jeden z sojuszniczych oddziałów.

"Jeśli nawet zaatakujesz sojusznika Elratha, Serafina będzie o tym wiedziała, gdyż stal w jej ostrzu zadrży." Z wersów Mszy Żałobnej dla Królowej Tuidhany. Powiadają, że Ostrze sądu ostatecznego Serafiny jest dostrojone do bólu zadanego jej sojusznikom. Przechowuje to pogwałcenie jako moc i gdy napastnik sojusznika jest atakowany, ból jest dodawany do cierpień celu.
Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Niebianki są czempionkami wśród Serafin. Ich imiona często są imionami legendarnych aniołów poległych w Wojnie Pradawnych Ras i niektórzy kapłani uważają, że są one reinkarnacjami dusz tych aniołów, a które Elrath odesłał w tych ważnych czasach niepokoju. Jakiekolwiek jest ich pochodzenie, są niezwykle utalentowane w sztuce wojennej i walczą z absolutnym heroizmem i nieustraszonością, która wydaje się pochodzić z ery, gdy legendy stąpały po ziemi.

Świętość - Niebianka jest niewrażliwa na niekorzystne efekty.

Determinacja i wiara w Elratha Niebianek czynią je niewrażliwymi na wszelką magię, która powstrzymuje je lub odciąga od ich ścieżki. Te olbrzymia zdolność zrodziła dobrze znane powiedzenie z lasów Irollanu. "Przekląć Niebiankę? Równie dobrze możesz spróbować przekląć słońce!"
Ostrze objawienia - Dzięki swej błogosławionej broni, Niebianka potrafi wskrzeszać sojusznicze stworzenia w obrębie 2 pól, lecząc łącznie 43 Punkty życia. Wybrany oddział otrzymuje ponadto premię +30 do Morale i +10 do Inicjatywy. Czas trwania (w turach): 2.
Wszelkie demony, nieumarli i orki otrzymują 40(?) punktów obrażeń od magii światła.

"Mówię ci, byłem martwy, i archanioł Michał przywrócił mnie do życia. Powróciłem silniejszy i szybszy. Znów żywy... by spełnić wolę Elratha!" To jest typowe świadectwo zmartwychwstałego żołnierza w kampanii Michała przeciw Księciu Nienawiści. Gdyby nie olbrzymie moce wskrzeszania Niebianki, demony z pewnością zniszczyłyby Święte Imperium.
Ostrze sądu ostatecznego - Niebianka zadaje obrażenia zwiększone o 20% przeciwnikom, którzy zabili w danej bitwie jeden z sojuszniczych oddziałów.

"Jeśli nawet zaatakujesz sojusznika Elratha, Serafina będzie o tym wiedziała, gdyż stal w jej ostrzu zadrży." Z wersów Mszy Żałobnej dla Królowej Tuidhany. Powiadają, że Ostrze sądu ostatecznego Niebianki jest dostrojone do bólu zadanego jej sojusznikom. Przechowuje to pogwałcenie jako moc i gdy napastnik sojusznika jest atakowany, ból jest dodawany do cierpień celu.
Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.




© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt