Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB

Sanktuarium





Dążymy do doskonałości - poprzez wiarę w Shalassę



Barwy: nefrytowa zieleń i turkus

Symbol: Ośmiopłatkowy kwiat lotosu

Wiara: Shalassa, Smocza Bogini Wody

Królestwo: Hashima, Cesarstwo Lotosu

Stolica: Nariya, Połyskująca Perła



INFORMACJE OGÓLNE

Sanktuarium, tudzież zwane Świątynią, jest nową frakcją w Heroesach, choć jej poprzedniczkę można na upartego upatrywać w mieście bagiennym z HoMM 3 - Cytadeli.

Sanktuarium zamieszkane jest głównie przez rasę Shalassy, Smoczej Bogini Wody, czyli wężowate Nagi - Koralowe Kapłanki czy Kensei. Drugim dominującym gatunkiem są wszelkiego rodzaju duchy wodne, od pospolitych Kapp, poprzez Źródlane Duchy i Śnieżne Panny aż po potężne Kiriny. Ostatnim gatunkiem występującym wśród armii Sanktuarium są Żarłacze - zwierzoludzie, stworzeni przez czarodziei z Siedmiu Miast i podarowane nagom, jako gest przyjaźni.

Mieszkańcami Hashimy są też neutralne Syreny czy Żywiołaki Wody, jak również niektóre plemiona orków czy nawet ludzie. Wszystkich ich jednak łączą dwie rzeczy: wyznawanie Shalassy oraz wierność Wiecznej Cesarzowej - władczyni, przywódczyni wojskowej oraz duchowej ludu Nag. Ostateczną bronią nag jest Hai Ryou, awatar Shalassy, wzywany jedynie przez Wieczną Cesarzową.

Wojskami Sanktuarium dowodzą Samurajowie i Mnisi. Ich specjalnością jest zadawanie dodatkowych obrażeń osłabionym oddziałom oraz wzmacnianie jednostek, które w poprzedniej turze nie atakowały przeciwnika.



HISTORIA

Nagi są jedną ze Starszych Ras, stworzoną by pomóc Shalassie, Smoczej Bogini Wody, w tworzeniu i zaludnieniu Ashanu. Ich domeną są rzeki, morza i głębiny, choć nie stronią też od lądów, lecz głownie w postaci wysp i przybrzeży - unikają kontynentów. Wyróżnia się trzy główne grupy nag: nagi koralowe (Koralowe i Perłowe Kapłanki), nagi jeziorne (błękitno-zielone) oraz nagi głębinowe (Kenshi i Kensei).


Tuż po zakończeniu Wojen Stworzenia, gdy Urgash - Smoczy Bóg Chaosu - został uwieziony w jądrze Ashanu, Nagi otrzymały zadanie pilnowania jaskini, w której zamknięto Matkę Namtaru - zbrukany aspekt Ashy, Smoczej Bogini Ładu. Wybudowały nad jaskinią świątynię, by pamiętać o powierzonym im zadaniu.

Gdy smoczy bogowie ze swojego królestwa, Świata Duchów, przekazali ludom Ashanu wskazówki odnośnie praw wiary, powstało Imperium Shantiri, do którego nagi dołączyły. Wraz z nastaniem Pradawnych Wojen nagi zerwały kontakty z innymi "niegodnymi zaufania" rasami i uciekły przed zniszczeniem Imperium w głębiny Oceanu Nefrytowego. Tam też znalazły Sanktuarium i założyły Cesarstwo Lotosu (przed rokiem 0 RSS).

Przez stulecia nagi unikały kontaktów z innymi nacjami i ograniczały się jedynie do udzielenia schronienia każdemu ściganemu, w tym orkom, uciekającym przed czarodziejami i rycerzami. Wieczna Cesarzowa postanowiła podczas Krucjat przeciwko Orkom pomóc ściganym i przyzwała Hai Ryou, który zatopił wysłaną za nimi flotyllę, tym samym kończąc krucjaty.

60 lat przed wydarzeniami z HoMM6 nekromanci Aguirre i Swiełtana uwolnili Matkę Namtaru z jej więzienia i zabrali do Siedmiu Miast, tym samym zmuszając nagi do zainteresowania się światem zewnętrznym.



KULTURA


Nagi wierzą, iż po śmierci odrodzą się w wyższej formie jako słudzy Shalassy i tym samym nie obawiają się śmierci. Doprowadziło to do wykształcenia się honorowych, lecz nieugiętych wojowników, którzy prędzej wybiorą śmierć, niż złożenie broni. Często po walce "chłoną" w zimnych stawach czy spokojnych strumieniach, rozmawiając z duchami wody lub modląc się do Shalassy.

Ich ideały czystości, prostoty i harmonii są odzwierciedlane w ich magii, sztuce wojennej i filozofii życiowej. Dążą do spokoju ducha przez doskonalenie władaniem miecza i sztuk walki. Ich celem życiowym jest doskonałość ciała oraz czystość umysłu.

Hashima jest krajem feudalnym, podzielonym administracyjnie na świątynie. Hashimą rządzi od stuleci Wieczna Cesarzowa. Każdy, kto czuje się na siłach, może ją wyzwać na rytualny pojedynek, ale nikt jeszcze jej nie pokonał czy to w walce, poezji, kaligrafii czy też w debacie filozoficznej.



SANKTUARIUM NA POLU BITWY

Zdolnością rasową Sanktuarium jest Honor. Zdobywa się ją poprzez zaatakowanie wroga, który w tej turze nie był jeszcze atakowany.
Jak każda zdolność rasowa, działa ona tylko na jednostki danej frakcji i posiada 4 poziomy, które wymagają zebrania odpowiedniej ilości punktów podczas bitwy oraz odpowiedniego poziomu bohatera. Jeśli bohater ma zbyt niski poziom, będzie mógł się posługiwać jedynie zdolnością rasową niższych poziomów.


Honor I (100 punktów, 1. poziom bohatera)

Wszystkie sojusznicze stworzenia Sanktuarium otrzymują do końca bieżącej tury premię +7 do Obrony i Obrony przed magią.


Honor II (200 punktów, 5. poziom bohatera)

Wszystkie sojusznicze stworzenia Sanktuarium otrzymują do końca bieżącej tury premię +7 do Obrony i Obrony przed magią oraz +14% do maksymalnych Punktów życia.


Honor III (300 punktów, 15. poziom bohatera)

Wszystkie sojusznicze stworzenia Sanktuarium otrzymują do końca bieżącej tury premię +7 do Obrony i Obrony przed magią oraz +14% do maksymalnych Punktów życia i tarczę mrozu, która zadaje atakującym oddziałom przeciwnika 2 punkty obrażeń od magii wody za każdą jednostkę w atakującym oddziale.


Honor IV (400 punktów, 25. poziom bohatera)

Wszystkie sojusznicze stworzenia Sanktuarium otrzymują do końca bieżącej tury premię +7 do Obrony i Obrony przed magią oraz +14% do maksymalnych Punktów życia i tarczę mrozu, która zadaje atakującym oddziałom przeciwnika 2 punkty obrażeń od magii wody za każdą jednostkę w atakującym oddziale i powoduje efekt zamrożeniaPunkty ruchu zredukowane do 0 i +20% podatności na obrażenia fizyczne.

Sanktuarium posiada dość mocna jednostki podstawowe, lecz już elitarne jak i czempion odstają siłą i przydatnością od innych frakcji. Szczególnie doskwiera brak jednostki latającej czy potrafiącej się przeteleportować, przez co wszelkiego rodzaju oblężenia są udręką.

Żarłacze, choć niezbyt szybkie, są doskonałymi jednostkami do przyjmowania na siebie ciosów wroga oraz osłabiania ich. Kappy, dzięki umiejętności specjalnej, potrafią w jednej turze przeskoczyć niemal całe pole bitwy i zdziesiątkować stojące obok siebie oddziały, bez ryzyka kontrataku. Kapłanki posiadają zabójczy atak powietrzem (szczególnie przydatne przeciwko innym Sanktuariom) oraz czar regeneracji zdrowia.

Źródlane Duchy mają Odbicie bólu, przez co wróg zastanowi się nad ich atakiem... albo wkrótce tego pożałuje. Z kolei Duchowa wieź pozawala dzielić się im dobroczynnymi czarami z inną jednostką - dzięki czemu Perłowe Kapłanki mogą rzucić regenerację na dwie jednostki za jednym razem. Śnieżne Panny pełnią rolę głównie strzelców (dość przeciętnych), ale dzięki umiejętności specjalnej potrafią unieruchomić pechowych piechurów. Kensei dzięki nieograniczonej liczbie kontrataków (oraz regeneracji kapłanek) jest doskonałą jednostką do przejmowania obrażeń, zaś dzięki umiejętnością specjalnym osłabia ataki wroga.

Kirin jest dość słabym czempionem, który posiada interesujące umiejętności spowalniające wrogów i przyspieszające sojuszników, jednak nie rekompensuje to jego braków względem czempionów innych frakcji.


Sanktuarium ma jeszcze jedną zaletę - jej armia potrafi bez problemów chodzić po wodzie. Nie potrzebuje więc ani stoczni, ani statków. Na mapach typowo wodnych jest to bez wątpienia zaleta.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt