Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Andruids
   Kammer
   Kuririn
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB





PODSTAWOWE:


Szary Wilk
Timber Wolf


Siła ataku4-65Morale
Moc magiczna
brak5Szczęście
Obrona
9%35Inicjatywa
Obrona przed magią
9%6Zasięg ruchu
Punkty życia
25brakZasięg strzału
Koszt: 115 ; Przyrost: 9




Te szlachetne drapieżniki, zamieszkujące większość lasów Ashanu, wykorzystują do polowań swoją szybkość oraz taktykę stada. W przeciwieństwie do żądnych krwi Dzikich Wilków, Wilki Szare zazwyczaj stronią od ludzi, lecz są znane przypadki ich ataku na samotnych podróżników, szczególnie podczas srogich zim, gdy zwierzyna jest rzadkością. Wilki wyją do księżyca i dlatego legendy i podania ludowe wspominają o nich jako o sługach Ashy.

Głód - premia 2 do Punktów Ruchu w pierwszej turze bitwy.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.




ELITARNE:


Żywiołak Ognia
Fire Elemental


Siła atakubrak10Morale
Moc magiczna (Ogień)16-1810Szczęście
Obrona
26%40Inicjatywa
Obrona przed magią
28%5Zasięg ruchu
Punkty życia
8050%Zasięg strzału
Koszt: 450 ; Przyrost: 4



Kiedy gniew Arkatha, Smoczego boga Ognia, osiąga odpowiednio wysoki poziom, który przełamuje barierę między Wymiarem Żywiołu Ognia a światem Ashan, potrafi stworzyć falę magii żywiołu, która generuje impulsywne i złośliwe Żywiołaki Ognia. Intensywność samego ognia określa stopień osobowości oraz moc żywiołaka. Większość powstaje ze spontanicznych pożarów lasów, inne z niecodziennych erupcji wulkanów czy wypływów lawy. Żywiołaki Ognia zrodzone w głębokich trzewiach Ashanu, w pobliżu wrót prowadzących do Sheoghu, są niestabilne i czasami spaczone wpływem Urgasha, Smoczego boga Chaosu. Żywiołaki Ognia mogą też powstać w domostwie poświęconym Arkathowi czy w świętym kociołku rozpalonym modlitwami krasnoludzkich kapłanów run. Kowale krasnoludów często przyzywają Żywiołaki Ognia w celu pomocy przy wykuciu swojego legendarnego oręża czy pancerza.

Kula ognia - Żywiołak Ognia zadaje atakującym w zwarciu oddziałom 10 obrażeń (od magii ognia).Spopielenie - Po śmierci, Żwyiołak Ognia zmienia się w olbrzymią burzę ognia, zadając 8 punktów obrażeń od magii ognia wszystkim sąsiadujacym oddziałom.Pokrewieństwo magii ognia - Żywiołaki otrzymują o 50% mniej obrażeń od magii żywiołu, któremu sa pokrewne - oraz o 50% większe obrażenia od magii żywiołu przeciwnego. Są także niewrażliwe na niekorzystne efekty należące do ich żywiołu.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Żywiołak Powietrza
Air Elemental


Siła atakubrak7Morale
Moc magiczna (Powietrze)137Szczęście
Obrona
32%50Inicjatywa
Obrona przed magią
26%6Zasięg ruchu
Punkty życia
75100%Zasięg strzału
Koszt: 390 ; Przyrost: 4



Gwałtowne wiatry, które wieją w głębokich czeluściach smoczych żył, pośród klifów szczytów gór czy na otwartym polu, mogą zbierać i przenosić pyłki energii żywiołów. Zaobserwowano, iż mogą się one skupić i stworzyć Żywiołaki Powietrza. Pojawiają się one spontanicznie i są powiązane z najbardziej gwałtownymi burzami, huraganami i tornadami, które nawiedzają powierzchnię Ashanu. Rzadkie okazy Żywiołaków Powietrza mogą również powstać z oddechu umierających wysokich kapłanów Ylatha, Smoczego boga Powietrza. Takie duchy są niezwykle potężne i ogólnie postrzegane jako lordowie wśród swoich ziomków.

Wietrzna tarcza - Podczas ataku, Żywiołak Powietrza powstrzymuje kontratak.Cyklon - Żywiołak Powietrza otrzymuje o 20% mniej obrażeń od ataków z dystansu.Pioruny - Atakując z dystansu, Żywiołak Powietrza zadaje obrażenia od magii powietrza wybranemu przeciwnikowi oraz maksymalnie trzem sąsiadującym oddziałom przeciwnika. Każdy kolejny przeciwnik otrzymuje połowę obrażeń.Pokrewieństwo magii powietrza - Żywiołaki otrzymują o 50% mniej obrażeń od magii żywiołu, któremu sa pokrewne - oraz o 50% większe obrażenia od magii żywiołu przeciwnego. Są także niewrażliwe na niekorzystne efekty należące do ich żywiołu.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Żywiołak Wody
Water Elemental


Siła atakubrak10Morale
Moc magiczna (Woda)10-147Szczęście
Obrona
28%40Inicjatywa
Obrona przed magią
31%5Zasięg ruchu
Punkty życia
85brakZasięg strzału
Koszt: 410 ; Przyrost: 4



Żywiołaki Wody mogą powstawać w morzach, rzekach, jeziorach, lodowcach — we wszystkich miejscach, w których obecna jest moc Shalassy, Smoczej Bogini Wody — a także w smoczych żyłach, w których płynie magia wody. Ich wygląd różni się, w zależności od regionu, w którym powstały, i gatunku wód, z których się urodziły. Mogą składać się z kryształowo czystych wód, morskiej piany, mgły lub mżawki, płatków śniegu lub kawałków lodu, a nawet z błotnistych i zatęchłych wód, jeśli powstaną na bagnach lub w ujściach rzek. Ich charakter też bywa zmienny. Nagi uważają je za ucieleśnienie cichej radosności Shalassy, jednak żeglarze obawiają się ich, czasami potrafią bowiem zmyć z pokładu lub nabrzeża niczego niespodziewającego się marynarza i trzymać go pod wodą, aż utonie. Większe Żywiołaki Wody są też często obwiniane za nagłe zatonięcia statków.

Odłamki lodu - Zadaje wybranemu oddziałowi przeciwnika 17 punktów obrażeń (od magii wody) i zamraża go (Punkty ruchu zredukowane do 0 i +20% podatności na obrażenia od magii ognia).Postać płynna - Zwiększa odporność na obrażenia o 20%.Bicze wodne - Atakując, Żywiołak Wody powoduje efekt przemoczenia przeciwnika.Pokrewieństwo magii wody - Żywiołaki otrzymują o 50% mniej obrażeń od magii żywiołu, któremu sa pokrewne - oraz o 50% większe obrażenia od magii żywiołu przeciwnego. Są także niewrażliwe na niekorzystne efekty należące do ich żywiołu.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Stworzenie wodno-lądowe - Niewrażliwość na efekty ze szkoły magii wody zmniejszające punkty ruchu. Bohaterowie Sanktuarium mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Żywiołak Ziemi
Earth Elemental


Siła ataku15-167Morale
Moc magiczna
brak5Szczęście
Obrona
34%40Inicjatywa
Obrona przed magią
34%4Zasięg ruchu
Punkty życia
100brakZasięg strzału
Koszt: 460 ; Przyrost: 4



Żywiołaki Ziemi, nazywane przez ludność Ashanu Grzmocącymi Kamieniami, powstają głównie ze złóż minerałów, znajdujących się blisko smoczych żył, a najsilniejsze z nich rodzą się podczas trzęsień i osuwisk ziemi. Choć te duchy są zawsze przynajmniej w części zbudowane ze skał, ich typ, a tym samym aspekt żywiołu, zależy od lokacji. Raz można natrafić na Żywiołaka Ziemi zbudowanego z tak cennych minerałów jak złoto czy srebro, innym razem na zbudowanego z pospolitych materiałów jak granit czy kwarc, a nawet pył, muł czy drewno.

Skamienienie - Wybrane stworzenie zamienia się w kamień i staje się niezniszczalne. Przeciwnicy pod wpływem tego efektu nie mogą wykonywać żadnych czynności. Sojusznicze stworzenia mogą wykonać akcję, jednak spowoduje to przerwanie działania czaru. Czas trwania (w turach): 1.Regeneracja - Żywiołak Ziemi leczy na poczatku swojej tury 5 Puntów życia.Pokrewieństwo magii ziemi - Żywiołaki otrzymują o 50% mniej obrażeń od magii żywiołu, któremu sa pokrewne - oraz o 50% większe obrażenia od magii żywiołu przeciwnego. Są także niewrażliwe na niekorzystne efekty należące do ich żywiołu.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Żywiołak Światłości
Light Elemental


Siła atakubrak10Morale
Moc magiczna (Światłość)14-1710Szczęście
Obrona
21%50Inicjatywa
Obrona przed magią
32%6Zasięg ruchu
Punkty życia
75brakZasięg strzału
Koszt: 420 ; Przyrost: 4


Żywiołaki Światłości pojawiają się zwykle o świcie, kiedy blade promienie jutrzenki odbijają się od obłoków i porannej rosy, zaplatając się w świetliste warkocze. Te przyjazne, choć płochliwe duchy o wyjątkowej urodzie często przychodzą na pomoc zbłąkanym wędrowcom. Choć jako stworzenia nie różnią się zbytnio od Blasków CHwały, które często są przywoływane przez wyznawców Elratha, Smoczego Boga Światłości, są od nich bardziej nieoswojone i nie uznają niczyjej zwierzchności, a czystość serca napotkanych ludzi sądzą według własnej miary. Rozzłoszczone, potrafią oślepić swych wrogów nagłym rozbłyskiem. Ich oddanie Elrathowi sprawia, że kapłani i kapłanki Świętego Imperium są względem nich przyjaźnie nastawieni. W społeczności Żywiołaków Światła funkcjonuje matriarchalny zakon zwany "Prządkami Światła". Ich zadaniem jest poszukiwanie nowonarodzonych Żywiołaków Światła i wplatanie ich w święcone tkaniny, z których później szyje się stroje dla bohaterów Imperium, oraz wtapianie w świetliste witraże, którymi przyozdabiane są katedry wznoszone na cześć Elratha.

Żar światłości - Wybrany oddział przeciwnika otrzymuje 14-17 punktów obrażeń od magii światłości i zostaje oślepiony na 2 tury. Czar pochłania siły witalne stworzeń rzucającego czar, odbierając im 1% Punktów życia - jednak odzyskują je po bitwie.Odbicie bólu - Kiedy Żywiołak Światłości otrzymuje obrażenia w zwarciu, atakujący przeciwnik otrzymuje 10% zdanych obrażeń.Prędkość światła - Żywiołak Światłości wykonuje ruch, atakuje (nie powodując kontrataku) i powraca na miejsce.Objawienie - Żywiołak Światłości kontratakuje, wystrzeliwując promienie w 8 kierunkach. Wszystkie wrogie oddziały, które znajdują się na drodze promieni, otrzymują 15-16 punktów obrażeń od magii światłości. Oprócz tego, promienie leczą 15-16 Punktów życia sojuszniczych jednostek.Pokrewieństwo magii światłości - Żywiołaki otrzymują o 50% mniej obrażeń od magii żywiołu, któremu sa pokrewne - oraz o 50% większe obrażenia od magii żywiołu przeciwnego. Są także niewrażliwe na niekorzystne efekty należące do ich żywiołu.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Żywiołak Ciemności
Darkness Elemental


Siła atakubrak7Morale
Moc magiczna (Ciemność)14-174Szczęście
Obrona
21%50Inicjatywa
Obrona przed magią
26%6Zasięg ruchu
Punkty życia
75brakZasięg strzału
Koszt: 440 ; Przyrost: 4



Większość Żywiołaków Ciemności powstaje pod powierzchnią Ashanu, w jaskiniach i tunelach oraz w miejscach, gdzie jest znaczny wpływ Malassy, Smoczej bogini Ciemności. Pieczary, szczeliny i czeluście są potencjalnymi miejscami ich narodzin. Drzemiąc od świtu do zmierzchu, rosną w siłę po zapadnięciu zmroku. Czasem wypływają na powierzchnię, lecz nigdy nie pojawiają się w blasku promieni słonecznych, choć niektóre z potężniejszych żywiołaków mogą manifestować swą obecność w mgliste dni. Ich prawdziwy kształt, jako że są duchami zmylenia i tajemnicy, jest ulotny. Często wyglądają jak poruszające się cienie lub strefa, gdzie światło jest niecodziennie słabe i załamane.

Widmowa postać - Atakujac, Żywiołak Ciemności rozprasza jeden losowy wybrany korzystny efekt mający wpływ na atakowane stworzenie.Osłabiający atak - Atakując, Żywiołak Ciemności zmniejsza obrażenia fizyczne zadawane przez wybrany cel o 20%. Czas trwania (w turach):3.Widmowy atak - Atakując, Żywiołak Ciemności korzysta ze zdolności przenikania do świata cieni, powracając na miejsce startowe i unikając w ten sposób kontrataku.Pokrewieństwo magii ciemności - Żywiołaki otrzymują o 50% mniej obrażeń od magii żywiołu, któremu sa pokrewne - oraz o 50% większe obrażenia od magii żywiołu przeciwnego. Są także niewrażliwe na niekorzystne efekty należące do ich żywiołu.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Olbrzymi Wilk
Dire Wolf


Siła ataku14-1810Morale
Moc magiczna
brak10Szczęście
Obrona
29%45Inicjatywa
Obrona przed magią
23%7Zasięg ruchu
Punkty życia
70brakZasięg strzału
Koszt: 360 ; Przyrost: 5




W Świętym Imperium Dzikie Wilki są jednymi z najbardziej przerażającymi drapieżników przyrody. Bezlitośni wojownicy z Księstwa Wilka wybrali sobie tę spragnioną krwi bestię jako zwierzę w herbie oraz nauczyli się tresować je jako efektywnych, choć niepewnych towarzyszy podczas polowań i oczywiście wojen.

Żarłoczność - Olbrzymi wilk może zaatakować ponownie.Głód - premia 2 do Punktów Ruchu w pierwszej turze bitwy.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Cienista pantera
Shadow Panther


Siła ataku16-208Morale
Moc magiczna
brak10Szczęście
Obrona
26%45Inicjatywa
Obrona przed magią
26%7Zasięg ruchu
Punkty życia
75brakZasięg strzału
Koszt: 360 ; Przyrost: 4



Orki z Wysp Pao opowiadają o legendarnym stworzeniu nazywanym Panterą Cienia - większej i bardziej krwiożerczej od Jaguara Pao, który już sam w sobie jest groźny. Pantery Cienia to zwierzęta z krwi i kości, ale daleko im do zwykłego kota. Ich więź z mocami Ciemności sprawiła, że były najbardziej przerażającymi drapieżnikami na wyspach, póki nie pojawili się tam Orki, które zaczęły na nie polować w ramach swych rytuałów przejścia, pozwalających na wstąpienie w szeregi elitarnych wojowników zwanych Wojownikami Panter. Pantery Cienia można napotkać także w niektórych regionach Hereshu, na Półwyspie Karthal, oraz na Dzikich Wyspach na dalekim zachodzie.

Cienisty płaszcz - Jeśli Pantera Cienia nie zaatakuje przez 2 tury, stanie się niewidzialna. Gdy znajduje się w tym stanie, wrogi bohater ani jego stworzenia nie są w stanie go dostrzec. Jeśli jednak stworzenie zaatakuje, zbliży się do wrogiego oddziału lub przyjmie jakieś pośrednie obrażenia, Cienisty Płaszcz ulegnie rozproszeniu. Pantera Cienia zaatakuje automatycznie przeciwnika, który znajdzie się na sąsiednim polu.Głębokie rany - Kiedy Pantera Cienia atakuje, zmniejsza Punkty ruchu wybranej jednostki o 3 i powoduje, że jednostka ta otrzymuje w każdej turze 10% obrażeń zadanych przez to stworzenie. Czas trwania (w turach): 2.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Syrena
Mermaid


Siła atakubrak9Morale
Moc magiczna (Woda)13-1810Szczęście
Obrona
37%40Inicjatywa
Obrona przed magią
25%4Zasięg ruchu
Punkty życia
85100%Zasięg strzału
Koszt: 430 ; Przyrost: 4



W roku 512 RSS czarodzieje z Siedmiu Miast stworzyli zwierzoludzi jako strażników, sługi... i rozrywkę. Syreny, w połowie kobiety, w połowie delfiny, pierwotnie pełniły rolę zwiadowczyń i strażniczek wybrzeży czarodziei. Niestety, jako że ziemie Srebrnych Miast to głównie pustynie, syreny widziały bardzo mało wody i zostały zepchnięte do roli zwierzątek do bicia swych wystrojonych panów. W rezultacie, choć nie wzięły aktywnego udziału w Rewolcie Orków, były bardziej niż szczęśliwe, gdy mogły po niej zniknąć. Od tamtego czasu żyją na wolności wśród mórz, mając przeciwko sobie jedynie kilka drapieżników i jeszcze mniej opiekunów. W jednej rzeczy są nieubłagane: swej nienawiści do czarodziei i nieufności do mieszkańców stałego lądu. Jedynie Nagi i najmądrzejsi i najbardziej szanowani kapitanowie statków mogą mieć nadzieję, na zdobycie zaufania tych płochych i niebezpiecznych stworzeń.

Fala przypływu - Syrena przywołuje olbrzymią falę, która przemieszcza się przez pole bitwy. Wszystkie wrogie oddziały zostają przemoczone, a małe stworzenia przeciwnika zostają odepchnięte o 2 pola.Dzieci morza - Premia +20% do obrony.Pieśń Syreny - Syrena zaczarowuje sąsiadujące z nią wrogie oddziały, uniemożliwając im zaatakowanie jej.Odporność na magię wody - Nagi (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.Podatność na magię powietrza - Wszystkie jednostki Nag (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.Stworzenie wodno-lądowe - Niewrażliwość na efekty ze szkoły magii wody zmniejszające punkty ruchu. Bohaterowie Sanktuarium mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.



CZEMPION:


Feniks
Phoenix


Siła atakubrak7Morale
Moc magiczna (Pierwotne)55-6310Szczęście
Obrona
45%55Inicjatywa
Obrona przed magią
63%6Zasięg ruchu
Punkty życia
220brakZasięg strzału
Koszt: 2200?Informacja niepotwierdzona ; Przyrost: 1?Informacja niepotwierdzona


Feniks jest pierwotnym duchem powiązanym z aspektem "życia" Ashy i jako taki, gruntownie połączony z pełnią księżyca. Uosabia podstawową siłę życiową, nieśmiertelność i wieczne odrodzenie. Jeśli feniks zginie w materialnym świecie, jego duch nie wraca natychmiast do "księżycowego gniazda", lecz raczej materializuje się ponownie i ożywia feniksa, który rusza z werwą i prędkością spadającej gwiazdy. Podczas procesu "odradzania się", część jego oryginalnej mocy zmienia się natychmiast w czyste światło. Z tego właśnie powodu, najlepiej oglądać te wydarzenie z dystansu, choć sam ten cud jest niesamowitym widokiem.

Odrodzenie - Feniks posiada niezwykła zdolność odrodzenia się. Po zniszczeniu, odzyskuje 50 Punktów życia i zadaje 50 obrażeń wszystkim sąsiadującym wrogim oddziałom (magia pierwotna). Obrażeń tych nie można wyleczyć. Zabite oddziały odradzają się automatycznie.Obrona przed śmiercią - Feniks jest niewrażliwy na wszelkie czary Drogi Krwi. Zadane temu stworzeniu obrażenia od magii są mniejsze o 10%.Aura księżycowego ognia -Feniks zadaje 29 punktów obrażeń od magii pierwotnej wszystkim stworzeniom, które atakują lub są zaatakowane przez to stworzenie. Obrażeń tych nie można wyleczyć.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Widmowy Smok
Spectral Dragon


Siła ataku55-610Morale
Moc magiczna
brak10Szczęście
Obrona
45%45Inicjatywa
Obrona przed magią
46%7Zasięg ruchu
Punkty życia
315brakZasięg strzału
Koszt: 360 ; Przyrost: 4



Zazwyczaj, gdy Smok czuje nadchodząca śmierć, leci w stronę księżyca, wracając do miejsca odpoczynku Ashy, gdzie zrzuci swoją śmiertelną powłokę, by na nowo się odrodzić. Niekiedy jednak zdarza się, że wskutek dramatycznych wydarzeń w chwili śmierci, jego duchowa jaźń zostanie oddzielona od ciała. W takim przypadku, zarówno ciało jak i dusza Smoka pozostają uwięzione w Ashan; doczesne szczątki przyjmują wtedy postać Kościanego, a dusza - Widmowego Smoka. W zależności od rodzaju śmierci i miejsca zgonu, powstają różne rodzaje Widmowych Smoków.
Bestią tą kieruje bezwzględna potrzeba pochłaniania dusz innych stworzeń, w celu utrzymania formy i treści swych własnych wspomnień. W większości smoki takie popadają w obłęd i stają się nieprzewidywalne, póki nie zapanuje nad nimi Lord Śmierci.
Pod przewodnictwem Archonta Belketha, nekromanci poznali wreszcie rytuały, z pomocą których mogą odszukać, schwytać i podporządkować swojej woli i sprawie te potężne nieumarłe smoki.

Klątwa Widmowego Smoka - Wybrany wrogi oddział otrzymuje 20 obrażeń od Magii Ciemności na każde stworzenie o nazwie Widmowy Smok. Przez 1 turę zdolność leczy wrogie oddziały, zamiast zadawać im obrażenia wskutek ataku.
Czas do ponownego użycia (w turach): 4
Przerażająca obecność - Nieprzyjacielskie oddziały stojące w pobliżu Widmowego Smoka mają 20% szans na popadnięcie w katatonię oraz 80% szans na obniżenie Morale o 15.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.
© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt