Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Kammer
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB




PODSTAWOWE:


Szkielet / Kościany Oszczepnik
Skeleton / Skeletal Spearman


Siła ataku3-5BrakMoraleSiła ataku4-6BrakMorale
Moc magicznaBrak5SzczęścieMoc magicznaBrak5Szczęście
Obrona7%20InicjatywaObrona11%25Inicjatywa
Obrona przed magią2%4Zasięg ruchuObrona przed magią7%4Zasięg ruchu
Punkty życia1850%Zasięg strzałuPunkty życia2350%Zasięg strzału
Koszt: 85 ; Przyrost: 9

Koszt: 125 ; Przyrost: 14



Szkielety są niczym więcej niż martwymi, rozkładającymi się ciałami, ożywionymi wolą nekromanty. Połączenie ślepej lojalności, obojętności na głód i pragnienie oraz braku jakiegokolwiek poczucia strachu czy wątpliwości, daje w rezultacie wspaniałego sługę - Szkieleta.

Kościana postać - Szkielet otrzymuje o 50% mniej obrażeń fizycznych od ataków dystansowych.

"Głupcy! Nie celujcie w ich serca! Nie mają ich!" Legendarny ostatni rozkaz kapitana Gregora do kuszników został uwieczniony dzięki jedynemu kusznikowi, który uciekł z potyczki z nieżyjącymi mieszkańcami grobowca. Ocalały opowiedział o incydencie szalonemu imperatorowi Laegairowi, który podobno był tak zdenerwowany nieodzyskaniem legendarnego flakonu wina bez dna, że wyznaczył kozła do dowodzenia armii tego samego dnia. Według niego, kozioł był lepiej wyposażony do łamania kości niż oddział strzelców.
Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.


Niektóre szkielety są specjalnie wyselekcjonowane przez nekromantów, by dzierżyć zaczarowany pancerz i oręż, czyniąc z nich coś więcej niż smoczą karmę. Ci potężniejsi słudzy posługują się oszczepami ze zbiornikami z resztką jadu Namtaru, które przy uderzeniu mogą wypluć pajęczynę.

Spowalniające oszczepy - Cel ataku i wszystkie przylegające do niego oddziały tracą 1 Punkt ruchu. Czas trwania (w turach): 4.

Moc nekromancji użyta do ożywienia Szkieleta Oszczepnika jest przeogromna i ma niezwykły efekt uboczny. W najbliższym otoczeniu Oszczepnika, wszystkie kości stworzeń dużych i małych, które zmarły przez stulecia, powstają i formują rodzaj trzaskającego i łupliwego ogrodu, który spowalnia ruch i wymaga respektu.
Kościana postać - Kościany Oszczepnik otrzymuje o 50% mniej obrażeń fizycznych od ataków dystansowych.

"Głupcy! Nie celujcie w ich serca! Nie mają ich!" Legendarny ostatni rozkaz kapitana Gregora do kuszników został uwieczniony dzięki jedynemu kusznikowi, który uciekł z potyczki z nieżyjącymi mieszkańcami grobowca. Ocalały opowiedział o incydencie szalonemu imperatorowi Laegairowi, który podobno był tak zdenerwowany nieodzyskaniem legendarnego flakonu wina bez dna, że wyznaczył kozła do dowodzenia armii tego samego dnia. Według niego, kozioł był lepiej wyposażony do łamania kości niż oddział strzelców.
Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.


Ghul / Trupożerca
Ghoul / Ravenous Ghoul


Siła ataku5-7BrakMoraleSiła ataku6-8BrakMorale
Moc magicznaBrak6SzczęścieMoc magicznaBrak6Szczęście
Obrona11%30InicjatywaObrona16%35Inicjatywa
Obrona przed magią5%5Zasięg ruchuObrona przed magią5%5Zasięg ruchu
Punkty życia23BrakZasięg strzałuPunkty życia30BrakZasięg strzału
Koszt: 120 ; Przyrost: 6

Koszt: 175 ; Przyrost: 9



Ghule są wygłodniałymi duchami umarłych, przywiązanymi magią do zwłok. Są cierpiącymi istotami, wypełnionymi nienawiścią do żywych. Potężni nekromanci mogą je kontrolować, lecz w przeciwnym przypadku, ghule są dzikie i niszczycielskie. Przemiana w ghula jest stosowana jako kara ostateczna w Hereshu i oznacza całkowite usunięcie duszy z cyklu życia i przemian. Ghule pożywiają się na ciałach i często roznoszą choroby poprzez swą krew i ślinę.

Stężenie pośmiertne - Ghul otrzymuje o 20% mniej obrażeń fizycznych.

"To mięso jest twarde jak skóra ghula." Słynna linia z występu komika Nagi, opowiadającego historię zaradnej żony płatnerza, która podczas głodu, żywiła męża skórzaną zbroją, ilustruje podstawową cechę ghula. Zarówno skóra jak i jego ciało są utwardzone i wytrzymałe i służą jako naturalna zbroja, niezwykle odporna na wszelkie rodzaje ataku fizycznego.
Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.


Wygłodniałe Ghule zostały wytrenowane do walki przez swych panów. Są nawet dziksze i brutalniejsze niż ich "dzicy" krewni. Często są uwiązani na jednym łańcuchu jak psy, gdy są prowadzeni do walki przez Nieumarłych Lordów Siedmiu Miast.

Nienawiść do żywych - Premia +30% do obrażeń i +2 do Punktów ruchu w walce z żyjącymi stworzeniami.

"Wypuścić Wygłodniałego Ghula, jego głód zaprowadzi nas do złodzieja." Baron Deathlock , strażnik skarbca w Nar Heresh, trzymał wygłodniałe ghule w pobliżu największych skarbów kultu jako psy łańcuchowe. Ich wyostrzone zmysły, kierowane przez nienasycony głód do żywego mięsa, zniechęcał nie tylko złodziei, ale także szczury i ciekawskie wrony. Gdy złapią zapach żywego stworzenia, zostają opanowani tym zapachem i ruszają się szybciej, zyskując siłę i narastającą furię, chcąc jak najszybciej się posilić.
Stężenie pośmiertne - Wygłodniały Ghul otrzymuje o 20% mniej obrażeń fizycznych.

"To mięso jest twarde jak skóra ghula." Słynna linia z występu komika Nagi, opowiadającego historię zaradnej żony płatnerza, która podczas głodu, żywiła męża skórzaną zbroją, ilustruje podstawową cechę ghula. Zarówno skóra jak i jego ciało są utwardzone i wytrzymałe i służą jako naturalna zbroja, niezwykle odporna na wszelkie rodzaje ataku fizycznego.
Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.


Duch / Zjawa
Ghost / Spectre


Siła atakuBrakBrakMoraleSiła atakuBrakBrakMorale
Moc magiczna (Ciemność)3-77SzczęścieMoc magiczna (Ciemność)5-77Szczęście
Obrona7%30InicjatywaObrona9%35Inicjatywa
Obrona przed magią11%6Zasięg ruchuObrona przed magią14%6Zasięg ruchu
Punkty życia19BrakZasięg strzałuPunkty życia23BrakZasięg strzału
Koszt: 110 ; Przyrost: 6

Koszt: 160 ; Przyrost: 8



Po swej śmierci dzieci Smoczych Bogów, udają się w stronę księżyca jako dusze, by dzięki ochronnej ręce Ashy, odnaleźć wieczność. Traumatyczne przeżycia mogą jednak spowodować powstanie Ducha, duszy związanej potężną negatywną emocją z materialnym światem. Przeprowadzając specyficzny rytuał, nekromanci mogą zmienić duchy w lojalne sługi, które będą pod ich całkowitą kontrolą.

Pieczęć śmierci - Zmniejsza skuteczność leczenia zaatakowanego stworzenia oraz wszystkich sąsiadujących z nim oddziałów o 50%. Efekt ten działa tylko na żyjące stworzenia. Czas trwania (w turach): 3.

"Było tak, jakby widmo naznaczyło jego duszę do zabrania." W pamiętniku Kapłanki Jane, opisuje trudności ze wskrzeszeniem żołnierzy zaatakowanych przez widma. Twierdzi, że widmo ma moc napiętnować swą ofiarę spotkaniem ze śmiercią, sprawiając że niezwykle trudno jest sprowadzić ją z powrotem w środku walki.
Duchowa postać - Duch może przechodzić przez przeszkody, mury i inne oddziały. Otrzymuje także o 25% mniej obrażeń fizycznych.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.


Widma powstają podczas szczególnie powolnych i bolesnych śmierci. Ich rany, na zawsze zachowane i widoczne, nieustannie przypominają im o agonii ich śmierci. Widma potrafią fizycznie zesłać na wrogów to samo cierpienie, którego doznały. Nekromanci kontrolują te udręczone duchy dzięki perswazji magią, że są jedynymi istotami, które mogą uśmierzyć ich agonię.

Zew świata cieni - Ta zdolność leczy 2 Punkty życia wybranego nieumarłego oddziału i dodatkowo odbiera sąsiadującym żyjącym stworzeniom 2 Punkty życia. Odebrane Punkty życia zostają dodane do wartości leczenia.

Ilość użyć: 2
Pieczęć śmierci - Zmniejsza skuteczność leczenia zaatakowanego stworzenia oraz wszystkich sąsiadujących z nim oddziałów o 50%. Efekt ten działa tylko na żyjące stworzenia. Czas trwania (w turach): 3.

"Było tak, jakby widmo naznaczyło jego duszę do zabrania." W pamiętniku Kapłanki Jane, opisuje trudności ze wskrzeszeniem żołnierzy zaatakowanych przez widma. Twierdzi, że widmo ma moc napiętnować swą ofiarę spotkaniem ze śmiercią, sprawiając że niezwykle trudno jest sprowadzić ją z powrotem w środku walki.
Niematerialność - Widmo może przechodzić przez przeszkody, mury i inne oddziały. Otrzymuje także o 35% mniej obrażeń fizycznych.

"Ze wszystkich dzieci Ashanu, to martwych nienawidzę najbardziej! Uderzałem widmo siedem razy, nim wyzionęło ducha." Powiadają, że arcydemon Zol-Moran był pierwszym, który walczył z armią duchów. Jego legion Molochów został zdziesiątkowany i poprzysiągł on, że następnym razem gdy ucieknie z Sheoghu, zabierze ze sobą magów.
Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.




ELITARNE:


Lisz / Arcylisz
Lich / Arch Lich


Siła atakuBrakBrakMoraleSiła atakuBrakBrakMorale
Moc magiczna (Ciemność)14-176SzczęścieMoc magiczna (Ciemność)16-207Szczęście
Obrona21%25InicjatywaObrona26%30Inicjatywa
Obrona przed magią23%4Zasięg ruchuObrona przed magią26%4Zasięg ruchu
Punkty życia65100%Zasięg strzałuPunkty życia72100%Zasięg strzału
Koszt: 420 ; Przyrost: 3

Koszt: 525 ; Przyrost: 5



Kapłani Pajęczej Bogini wyższego stopnia - nekromanci - otrzymują eliksir przedłużający życie, który jest "pozyskiwany" z jadu świętych pająków Bogini i dodawany do ich pożywienia, które muszą spożyć. Te "zabiegi" zmieniają nekromantów w Asakkusy lub "Lisze", ich ciała wysuszają się, lecz stają się wolnymi od pokus cielesnych. Starzeją się jednak, dopóki nie wyglądają jak chodzące mumie... jadowita mikstura zabarwia także ich oczy na jasną zieleń.

Sidła Ciemności - Zwiększa podatność na magię ciemności zaatakowanego oddziału oraz wszystkich sąsiadującym z nim stworzeń o 15%.

"Gdy Lisz jest na polu walki, zważaj na cienie... stają się dłuższe." Lisz emituje stałą aurę ciemności, która sprawia, że rzucanie magicznych klątw są równie łatwe, jak przeklinanie słowne. Choć Lisze rzadko używają wulgarnych zwrotów, wielu z godnych pożałowania przeciwników przeklinało, gdy cierpieli od wzmocnionych czarów.
Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.


Arcylisz otrzymuje swój tytuł, gdy "żyje" dłużej niż pozwala normalnie na to jego fizyczna powłoka. Choć moment przejścia może wydawać się wybrany arbitralnie, tak nie jest, gdyż lisz wyczuwa moment, w którym powinna nadejść jego śmierć. Gdy ich podróż wybiega poza święty cykl życia i śmierci, zyskują zrozumienie większych mocy i niektórych z nich mogą użyć, by wyssać energię życiową z żyjących stworzeń.

Wyssanie życia - Kiedy Arcylisz atakuje, przekazuje energię życiową zaatakowanych żyjących stworzeń i leczy wybraną jednostkę o 20% punktów zadanych obrażeń. Arcylisz nie może leczyć w ten sposób siebie. Czas trwania (w turach): 1.

Ilość użyć: 1

Arcylisz zyskał panowanie nad cyklem Życia i Śmierci i potrafi kierować jego energią. Potrafi wyssać życie z wroga i napełnić nim zgłodniałe ciało nieumarłego sojusznika. Ta olbrzymia moc, uważana za zło przez niektórych, przez nekromantów uważana jest zaś za względnie altruistyczną akcję, jako że nie może być użyta do uleczenia ich samych.
Sidła Ciemności - Zwiększa podatność na magię ciemności zaatakowanego oddziału oraz wszystkich sąsiadującym z nim stworzeń o 15%.

"Gdy Lisz jest na polu walki, zważaj na cienie... stają się dłuższe." Lisz emituje stałą aurę ciemności, która sprawia, że rzucanie magicznych klątw są równie łatwe, jak przeklinanie słowne. Choć Lisze rzadko używają wulgarnych zwrotów, wielu z godnych pożałowania przeciwników przeklinało, gdy cierpieli od wzmocnionych czarów.
Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.


Lamasu / Gnijąca Lamasu
Lamasu / Putrid Lamasu


Siła ataku14-16BrakMoraleSiła ataku14-18BrakMorale
Moc magicznaBrak7SzczęścieMoc magicznaBrak7Szczęście
Obrona28%25InicjatywaObrona31%30Inicjatywa
Obrona przed magią28%6Zasięg ruchuObrona przed magią31%7Zasięg ruchu
Punkty życia80BrakZasięg strzałuPunkty życia85BrakZasięg strzału
Koszt: 350 ; Przyrost: 5

Koszt: 445 ; Przyrost: 7



Lamasu są nieudanym eksperymentem czarodziei, którzy chcieli stworzyć doskonały gatunek zwierzoczłowieków, poprzez nienaturalne połączenie człowieka (zazwyczaj niewolnika lub przestępcy) i magicznej istoty (w tym przypadku mantykory). Otrzymane stworzenie okazało się zbyt niestabilne i zbyt krótko żyjące, lecz użyteczne dla nekromantów. Ożywili oni te zwłoki i zakazili je pomorem. Lamasu funkcjonuje jako rozsiewacz zarazy, zaś w połączeniu z fizyczną siłą stwora i jego mobilności, tworzy to doskonałe oddziały pierwszoliniowe w armii nieumarłych.

Aura rozkładu - Lamasu rozsiewa na początku swej tury obłok zarazy, który zmniejsza maksymalną liczbę Punktów życia wszystkich sąsiadujących jednostek o 5%. Efekt można kumulować 5 razy. Czas trwania (w turach): 2.

"Gdy połączy się krew mantykory i ludzi, powstaje choroba, która zabija nosiciela i wszystko wokoło." Czarodzieje Siedmiu Miast uważali Lamasu za nieudany eksperyment tworzenia zwierzoludzi, dopóki skromny balsamista nie odkrył ich prawdziwego potencjału. Zostały jednymi z najardziej przerażających stworzeń w armiach nekromantów jak ożywieńce. Ich naturalna zaraza zabija wszystko, co pozostanie zbyt blisko Lamasu przez dłuższy okres czasu.
Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.


Niektóre pasożyty są niewrażliwe na wrodzone choroby, które Lamasu szerzy w swoim ciele i z czasem wytworzyły obopólne korzystne związki ze swoim żywicielem. Żywią się wszystkim, co Lamasu zabije lub co umrze w jej obecności, a w zamian Lamasu tworzy z nich rój i używa jako broni. Te zainfekowane robactwem stworzenia są znane jako Gnijące Lamasu.

Rój robactwa - Wybrany cel i wszystkie oddziały na obszarze 3x3 pól zostają otoczone rojem robactwa, który zmniejsza ich Siłę ataku o 5 punktów i Moc magiczną o 5 punktów. Cel główny otrzymuje też 5 punktów obrażeń od magii ziemi na turę. Czas trwania (w turach): 3.

Ilość użyć: co turę

"Gdziekolwiek Gnijąca Lamasu się podkradnie, ci co żerują na umarłych podkradają się wraz z nią." Gromada małych robaków często towarzyszy bestii, żyjąc na i pod jej ciałem i w tłustym futrze. Te pasożyty mogą być połączone w rój i wykorzystane jako broń przeciwko wrogowi. Efekt czegoś takiego jest porażający i, jak opisał to pewien poeta nag, "...brzydki jak rynsztokowy kot solący i doprawiający następny posiłek."
Zaraza - Gnijąca Lamasu powoduje, że zarażone oddziały roznoszą Aurę rozkładu na sąsiadujące jednostki na początku swej tury.

Gnijąca Lamasu roznosi potok naturalnych chorób, które są zarażliwe. Jedyny sposób na pozbycie się tej zabójczej infekcji, to sen, coś niezwykle trudnego w środku walki. Odkrycie tego lekarstwa zostało uwiecznione dzięki Słonecznemu Krzyżowcowi, lordowi Kilburnowi, po legendarnym zwycięzstwie nad arcyliszem Mironorem. "Chwalcie Elratha, wygraliśmy... a treaz wszyscy z was! Znajdźcie sobie bezpieczne miejsce na drzemkę!"
Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.


Wampir / Władca Wampirów
Vampire / Vampire Lord


Siła ataku13-14BrakMoraleSiła ataku14-16BrakMorale
Moc magicznaBrak9SzczęścieMoc magicznaBrak9Szczęście
Obrona29%45InicjatywaObrona35%50Inicjatywa
Obrona przed magią23%4Zasięg ruchuObrona przed magią28%5Zasięg ruchu
Punkty życia80BrakZasięg strzałuPunkty życia95BrakZasięg strzału
Koszt: 360 ; Przyrost: 4

Koszt: 450 ; Przyrost: 5



Zyskując moc, lisze mogą zasłużyć na prawo dostania się w objęcia Pajęczej Bogini, by umrzeć i odrodzić się jako Akhkharus lub "Wampir". Przechodzą straszliwy rytuał, ale zyskują odmłodzone ciało, oczyszczone z jakichkolwiek skaz. Wampiry nie muszą już nigdy jeść, pić, spać czy oddychać, gdyż ich organy zostają "sparaliżowane" i to nie krew, lecz święty pajęczy jad płynie w ich żyłach. Jednakże muszą regularnie pić ludzką krew, by rozcieńczać jad i zapobiec zniszczeniu przez niego ciała od środka.

Pocałunek wampira - Wampir odzyskuje Punkty życia odpowiadające 15% obrażeń zadanym wrogim żyjący jednostkom.

"Oni nie piją krwi, by się uzdrowić, oni ją potrzebują, by rozcieńczyć jad płynący w ich żyłach." Gdy armie Świętego Imperium po raz pierwszy obserwowały wampiry, walczące wraz z nimi podczas wojen z demonami w Drugim Zaćmieniu Krwawego Księżyca, nie wiedziały, kto z tych dwóch jest większym złem. To Wielka Inkwizytorka Amanda opisała o ich mocach, podobno łapiąc jednego i przesłuchując. "Jeśli Wampir nie może się pożywiać, jego własna krew, pewien rodzaj jadu, zżera je od środka."
Zaświaty - Kiedy Wampir przyjmuje postawę obronną, pierwszy wyprowadzony w niego atak automatycznie nie trafia.

Uderz dwa razy. Jedyny pewny sposób, by to zabić." Te słowa rady od pooranego bruzdami wojennymi Cyklopa są szczególnie dobre do zapamiętania, gdy walczy się z Wampirem. Gdy skoncentruje się tylko na obronie, wampir potrafi wejść do Świata Duchowego na wystarczająco długo, by uniknąć ataku. Jeśli ktoś chce być pewien uszkodzenia wampira, musi uderzyć ponownie, nim odzyska czas na opanowanie się.
Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.



Gdy wampir osiągnie całkowite panowanie nad swoimi nowy mocami, zaczyna młodnieć, wyglądając o rok młodziej z każdym mijającym stuleciem nieżycia. Jest witany jako wampir lord i dołącza do rządzącej rady nekromantów.

Pocałunek wampira - Wampir Lord odzyskuje Punkty życia odpowiadające 20% obrażeń zadanym wrogim żyjący jednostkom.

"Ugodziła go w brzuch, a on ukąsił ją w plecy, anioł i tak ją uleczy, a imperator wypił za to." W karczemnej przyśpiewce, która opowiada o epickiej bitwie między Amandą a Wampirem Lordem Miroulem, Inkwizytorka Świętego Imperium jest gryziona w różne części swego ciała w każdej zwrotce. Ciągle dźga wampira w brzuch, bez wyraźnego efektu. W końcu zwycięża, ale mało kto dotrwa do tej czterdziestej zwrotki piosenki, nim polegnie w rytuale opróżniania szklanki razem z imperatorem.
Zaświaty - Kiedy Wampir Lord przyjmuje postawę obronną, pierwszy wyprowadzony w niego atak automatycznie nie trafia.

Uderz dwa razy. Jedyny pewny sposób, by to zabić." Te słowa rady od pooranego bruzdami wojennymi Cyklopa są szczególnie dobre do zapamiętania, gdy walczy się z Wampirem. Gdy skoncentruje się tylko na obronie, wampir potrafi wejść do Świata Duchowego na wystarczająco długo, by uniknąć ataku. Jeśli ktoś chce być pewien uszkodzenia wampira, musi uderzyć ponownie, nim odzyska czas na opanowanie się.
Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.





LEGENDARNE:


(Humanoid)
Namtaru / Tkaczka Przeznaczenia

Fate Spinner / Fate Weaver


Siła ataku49-55BrakMoraleSiła ataku53-59BrakMorale
Moc magicznaBrak6SzczęścieMoc magicznaBrak6Szczęście
Obrona48%40InicjatywaObrona53%45Inicjatywa
Obrona przed magią46%6Zasięg ruchuObrona przed magią49%6Zasięg ruchu
Punkty życia280BrakZasięg strzałuPunkty życia300BrakZasięg strzału
Koszt: 1695 +1 ; Przyrost: 1

Koszt: 2190 +1 ; Przyrost: 2



Namtaru lub inaczej Prządki Przeznaczenia pochodzą od Matki Namtaru, awatary Pajęczej Bogini i prawdziwie boskiego odzwierciedlenia aspektu Śmierci Ashy. Mogą posiadać formę hybrydy kobiety i pająka albo humanoidalnej kobiety z dwoma nogami i sześcioma rękoma. Namtaru, wyznawane przez nekromantów, którzy używają ich jadu do utrzymania szeregów liszy i wampirów, często się znajdują podczas zakładania Nekropolii, podobnie jak królowa roju, by umocnić podwaliny i zachęcić do rozwoju. Namtaru często doradzają swym wielbicielom poprzez szepty, rymy a nawet sny. Pod jej ochroną nieumarli przeczesują okolicę w poszukiwaniu zagubionych dusz, które mogą zwerbować, by powiększyć swe szeregi.

Przeistoczenie - Prządka Przeznaczenia może przybrać postać ludzką lub pajęczą. Zmiana kształtu powoduje wykonanie akcji "czekaj".

Ilość użyć: co turę

Prządka i Tkaczka, człowiek czy pajęczyca, są jednym i tym samym. Obie przetną nić, która łączy ciebie z tym światem." Hashima powiedziała te ostrzeżenie armiom Wiecznej Cesarzowej przez stoczeniem bitwy z nekromantami z Siedmiu Miast. Prządki, które posiadają moc zmiany kształtu, są śmiertelnie zabójcze.
Spojrzenie śmierci - Prządka Przeznaczenia sprawia, że wszystkie atakujące ten oddział stworzenia otrzymują przed swoim atakiem 40 punktów obrażeń od magii ciemności.

"Jakże zdumiewające! To wie, że zamierzasz je zabić, zanim ty sam o tym pomyślisz." Arcydemon Kha-Beleth był podobno tak zdumiony przez Złowrogie Spojrzenie Tkaczki Losu, że spędził stulecie próbując przekonać jedną, by została jego sukubem. Arcydemon twierdził, że potrafią one na krótko spojrzeć w przyszłość i odgadnąć wrogie intencje swych przeciwników. "Chcę jedno z nich!"
Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.


Tkaczka Przenaczenia jest podarkiem od Ashy dla Prządek. Podczas, gdy Prządka rozplątuje wrażliwe nitki życia i śmierci od substancji Pustki, Tkaczka splata z nich tkaninę, podążając za wzorcem wyznaczonym przez Pajęczą Królową. Asha obdarowała je także mocą kontroli czasu, gdy tylko ich cele to usprawiedliwiają.

Tarantela - Zadaje obrażenia od magii pierwotnej równe 10% ich początkowych Punktów życia wszystkim sąsiadujacym żyjacym stworzeniom oraz przyspiesza wszystkie działające na nie efekty o 1 turę - wraz ze wszystkimi tego konsekwencjami. Zadanych obrażeń nie można wyleczyć.

"Życie i Śmierć to święty cykl! Starzenie się jest dowodem na to, że Asha wciąż zna twe imię." Gdy Tkaczka Losu zaczyna tańczyć, wygląda na to, że i czas tańczy wraz z nią i jesli staniesz zbyt blisko, spotkasz się ze Smoczą Boginią szybciej niż według wyznaczonego terminu. Taniec Rozkładu przyspiesza proces starzenia się i jest uważany za dowód, iż Tkaczki naprawdę czerpia swe moce od Ashy, Smoczycy Ładu.
Przeistoczenie - Tkaczka Przeznaczenia może przybrać postać ludzką lub pajęczą. Zmiana kształtu powoduje wykonanie akcji "czekaj".

Ilość użyć: co turę

Prządka i Tkaczka, człowiek czy pajęczyca, są jednym i tym samym. Obie przetną nić, która łączy ciebie z tym światem." Hashima powiedziała te ostrzeżenie armiom Wiecznej Cesarzowej przez stoczeniem bitwy z nekromantami z Siedmiu Miast. Prządki, które posiadają moc zmiany kształtu, są śmiertelnie zabójcze.
Spojrzenie śmierci - Tkaczka Przeznaczenia sprawia, że wszystkie atakujące ten oddział stworzenia otrzymują przed swoim atakiem 44 punktów obrażeń od magii ciemności.

"Jakże zdumiewające! To wie, że zamierzasz je zabić, zanim ty sam o tym pomyślisz." Arcydemon Kha-Beleth był podobno tak zdumiony przez Spojrzenie Śmierci Tkaczki Przenaczenia, że spędził stulecie próbując przekonać jedną, by została jego sukubem. Arcydemon twierdził, że potrafią one na krótko spojrzeć w przyszłość i odgadnąć wrogie intencje swych przeciwników. "Chcę jedno z nich!"
Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.

(Pajęczak)
Namtaru / Tkaczka Przeznaczenia

Fate Spinner / Fate Weaver


Siła atakuBrakBrakMoraleSiła atakuBrakBrakMorale
Moc magiczna (Ciemność)54-596SzczęścieMoc magiczna (Ciemność)57-646Szczęście
Obrona39%45InicjatywaObrona43%45Inicjatywa
Obrona przed magią39%5Zasięg ruchuObrona przed magią42%5Zasięg ruchu
Punkty życia280100%Zasięg strzałuPunkty życia300100%Zasięg strzału
Koszt: 1695 +1 ; Przyrost: 1

Koszt: 2190 +1 ; Przyrost: 2



Namtaru lub inaczej Prządki Przenaczenia pochodzą od Matki Namtaru, awatary Pajęczej Bogini i prawdziwie boskiego odzwierciedlenia aspektu Śmierci Ashy. Mogą posiadać formę hybrydy kobiety i pająka albo humanoidalnej kobiety z dwoma nogami i sześcioma rękoma. Namtaru, wyznawane przez nekromantów, którzy używają ich jadu do utrzymania szeregów liszy i wampirów, często się znajdują podczas zakładania Nekropolii, podobnie jak królowa roju, by umocnić podwaliny i zachęcić do rozwoju. Namtaru często doradzają swym wielbicielom poprzez szepty, rymy a nawet sny. Pod jej ochroną nieumarli przeczesują okolicę w poszukiwaniu zagubionych dusz, które mogą zwerbować, by powiększyć swe szeregi.

Przeistoczenie - Prządka Przeznaczenia może przybrać postać ludzką lub pajęczą. Zmiana kształtu powoduje wykonanie akcji "czekaj".

Ilość użyć: co turę

Prządka i Tkaczka, człowiek czy pajęczyca, są jednym i tym samym. Obie przetną nić, która łączy ciebie z tym światem." Hashima powiedziała te ostrzeżenie armiom Wiecznej Cesarzowej przez stoczeniem bitwy z nekromantami z Siedmiu Miast. Prządki, które posiadają moc zmiany kształtu, są śmiertelnie zabójcze.
Pajęczy jad - Prządka Przeznaczenia zadaje 13 punktów obrażeń od magii ziemi na turę wszystkim atakującym i zaatakowanym przez to stworzenie oddziałom. Czas trwania (w turach): 3.

"Szybko zabijcie pajęczyce. Czas jest sprzymierzeńcem śmierci." Jadowity Dotyk Prządek faworyzuje je w przedłużającym się konflikcie na polu bitwy. Generał Nag Maturato poświęcił cały rozdział swego słynnego epickiego utworu wojennego, zachęcając swych uczniów do zmiany ich tradycyjnych strategii, gdy walczą z tymi przerażającymi pajęczycami.
Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.


Tkaczka Przenaczenia jest podarkiem od Ashy dla Prządek. Podczas gdy Prządka rozplątuje wrażliwe nitki życia i śmierci od substancji Pustki, Tkaczka splata z nich tkaninę, podążając za wzorcem wyznaczonym przez Pajęczą Królową. Asha obdarowała je także mocą kontroli czasu, gdy tylko ich cele to usprawiedliwiają.

Zamrażająca sieć - Tkaczka Przeznaczenia powoduje, że sąsiadujące oddziały tracą możliwość jakiegokolwiek ruchu. Czas trwania (w turach) 2.

"Podstępna pajęczyca odeszła. Moje ostrze wciąż lepkie." Tkaczka Losu jest przerażający wrogiem i bardzo trudnym do zabicia, jeśli da się jej dość czasu, by utkała sieć wokół siebie. Orki szczególnie nienawidzą ich zdolności zastawiania pułapek, jako że przeciwdziała ona ich tradycyjnej taktyce szarży i ciosów i wymaga do pokonania dużej dawki cierpliwości
Przeistoczenie - Tkaczka Przenaczenia może przybrać postać ludzką lub pajęczą. Zmiana kształtu powoduje wykonanie akcji "czekaj".

Ilość użyć: co turę

Prządka i Tkaczka, człowiek czy pajęczyca, są jednym i tym samym. Obie przetną nić, która łączy ciebie z tym światem." Hashima powiedziała te ostrzeżenie armiom Wiecznej Cesarzowej przez stoczeniem bitwy z nekromantami z Siedmiu Miast. Prządki, które posiadają moc zmiany kształtu, są śmiertelnie zabójcze.
Pajęczy jad - Tkaczka Przeznaczenia zadaje 14 punktów obrażeń od magii ziemi na turę wszystkim atakującym i zaatakowanym przez to stworzenie oddziałom. Czas trwania (w turach): 3.

"Szybko zabijcie pajęczyce. Czas jest sprzymierzeńcem śmierci." Jadowity Dotyk Prządek faworyzuje je w przedłużającym się konflikcie na polu bitwy. Generał Nag Maturato poświęcił cały rozdział swego słynnego epickiego utworu wojennego, zachęcając swych uczniów do zmiany ich tradycyjnych strategii, gdy walczą z tymi przerażającymi pajęczycami.
Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.



© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt