Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Andruids
   Kammer
   Kuririn
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB





Poziom IPoziom IIPoziom IIIKomentarz
TAJEMNA OBRONA I
(ARCANE WARD I)

Bohater otrzymuje na stałe +2/3/4 punkty Obrony przed magią.
TAJEMNA OBRONA II
(ARCANE WARD II)

Bohater otrzymuje na stałe +3/4/5 punkty Obrony przed magią.
TAJEMNA OBRONA III
(ARCANE WARD III)

Bohater otrzymuje na stałe +4/5/6 punkty Obrony przed magią.
TAJEMNA OBRONA
(ARCANE WARD)

Jeśli koniecznie chcesz zmarnować punkty biegłości, to zwiększenie odporności na magię wydaje się rozsądnym wyborem.
ROZPROSZENIE MAGII
(DISPEL MAGIC)

Rozprasza wszystkie efekty mające wpływ na dany oddział.

Mana: 15
Ilość użyć: co 2 tury
MASOWE ROZPROSZENIE MAGII
(DISPEL MAGIC, MASS)

Rozprasza wszystkie efekty mające wpływ na oddziały znajdujące się na wskazanym obszarze.

Mana: 30
Ilość użyć: co 4 tury
ROZPROSZENIE MAGII
(DISPEL MAGIC)

Czar przydatny w walce z żywym przeciwnikiem.
ZATRZYMANIE CZASU
(TIME STASIS)

Wskazany wrogi oddział nie może wykonywać ruchu. Zaatakowanie tego oddziału nie powoduje zniesienia efektu czru. Czas trwania (w turach): 1.4/1.8/2.2.

Mana: 55
Ilość użyć: 1
ZATRZYMANIE CZASU
(TIME STASIS)

"Musiszmieć" i kropka. Ten czar nie dość, że unieruchamia cel na 2-4 tury, to jeszcze pozwala go bezkarni bić.
MAGIA PIERWOTNA I
(PRIME MAGIC I)

Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii pierwotnej.
MAGIA PIERWOTNA II
(PRIME MAGIC II)

Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii pierwotnej.
MAGIA PIERWOTNA III
(PRIME MAGIC III)

Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii pierwotnej.
MAGIA PIERWOTNA
(PRIME MAGIC)

Umiejętność całkowicie nieprzydatna, zwłaszcza inwestycji w nią 3 punktów. Jeśli koniecznie chcesz zwiększyć Moc magiczną bohatera, to lepiej zainwestować w Tajemną Moc z Magii pierwotnej, która zwiększa Moc wszystkich czarów, a nie tylko jednej szkoły magii.
TAJEMNA MOC I
(ARCANE EXALTATION I)

Bohater otrzymuje na stałe +2 punkty Mocy magicznej.
TAJEMNA MOC II
(ARCANE EXALTATION II)

Bohater otrzymuje na stałe +3 punkty Mocy magicznej.
TAJEMNA MOC III
(ARCANE EXALTATION III)

Bohater otrzymuje na stałe +5 punkty Mocy magicznej.
TAJEMNA MOC
(ARCANE EXALTATION)

Jeśli koniecznie chcesz zmarnować punkty biegłości i jeśli uwielbiasz czary ofensywne, to równie dobrze możesz wybrać Tajemną Moc.
SYNERGIA MAGII I
(MAGIC AFFINITY I)

Bohater otrzymuje na stałe +30 do maksymalnych Punktów many.
SYNERGIA MAGII II
(MAGIC AFFINITY II)

Bohater odzyskuje 5% maksymalnych Punktów many dziennie.
SYNERGIA MAGII III
(MAGIC AFFINITY III)

Przez pierwsze 2 tury bohater odzyskuje 10 Punktów many na turę.
SYNERGIA MAGII
(MAGIC AFFINITY)

Pierwszy poziom przydatny jest raczej tylko na początku rozgrywki oraz dla bohaterów Mocy. Manę można zaś odzyskać dzięki Smoczym Źródłom, Medytacji, miksturom lub za pomocą Broni rodowej. Poziom trzeci warty jest wybrania, lecz rzadko zdarza się, by mag na 15. poziomie miał problemy z Maną, zaś bohater Mocy nie ma dostępu do tej umiejętności.
SPOWOLNIENIE
(SLOW)

Czar zmniejsza Inicjatywę wskazanego wrogiego oddziału o 12 i Punkty ruchu o 2. Czas trwania (w turach): 3.

Mana: 10
Ilość użyć: co 1 turę
MASOWE SPOWOLNIeNIE
(SLOW, MASS)

Inicjatywa wszystkich wrogich oddziałów zostaje zmniejszona o 6 punktów, a ich Punkty ruchu o 1. Czas trwania (w turach): 3.

Mana: 40
Ilość użyć: co 3 tury
SPOWOLNIENIE
(SLOW)

Jeśli chcesz rozstrzelać wroga, to ten czar będzie idealny. Jeśli jednak preferujesz atak, to lepiej wybrać Przyspieszenie.
MEDYTACJA
(MEDITATION)

Bohater odzyskuje 15% maksymalnych Punktów many, a Moc magiczna jego czarów wzrasta o 20. Czas trwania (w turach): 4.

Mana: 30
Ilość użyć: 1
MEDYTACJA
(MEDITATION)

Konieczność dla bohaterów rzucających czary ofensywne. Nie tylko zwiększa ich moc, ale odnawia część Many.
PRZYŚPIESZENIE
(HASTE)

Zwiększa Inicjatywę wskazanego sojuszniczego oddziału o 12 i Punkty ruchu o 2. Czas trwania (w turach): 3.

Mana: 10
Ilość użyć: co 1 turę
MASOWE PRZYSPIESZENIE
(HASTE, MASS)

Zwiększa Inicjatywę wszystkich sojuszniczych stworzeń o 6 i Punkty ruchu o 1. Czas trwania (w turach): 3.

Mana: 40
Ilość użyć: co 3 tury
PRZYŚPIESZENIE
(HASTE)

Kto pierwszy się rusza, ma przewagę. Czar bardzo przydatny, choć można się bez niego obejść.
TELEPORTACJA
(TELEPORT)

Czar teleportuje sojusznicze stworzenie w wskazane miejsce.

Mana: 45
Ilość użyć: co 4 tury
TELEPORTACJA
(TELEPORT)

Kolejne "musiszmieć". Pozwala zablokować strzelców, przemieścić jednostkę za mury wroga, a w skrajnych przypadkach uchronić oddział poprzez wysłanie go daleko od atakującego.
KOROZJA
(DISRUPTION)

Zmniejsza Obronę wskazanego wrogiego oddziału o 13/15/17 punkty do końca bitwy. Czaru można rzucać wielokrotnie, jednak Obrona nie może spaść poniżej zera.

Mana: 10
Ilość użyć: co 1 turę
KOROZJA
(DISRUPTION)

Bardzo dobry czar, szczególnie na bossów. Jedyna jego wada, to brak wersji masowej.
WYSSANIE MANY
(MANA LEECH)

Bohater wykrada 10/15/20% bieżących Punktów many wrogiego bohatera.

Mana: 30
Ilość użyć: co 3 tury
WYSSANIE MANY
(MANA LEECH)

Gdyby czar ten wysysał połowę Many z przeciwnika, można byłoby się nad jego wyborem zastanowić, ale tak nie jest.
IMPLOZJA
(IMPLOSION)

Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi 1162/1331/1537 obrażeń od magii pierwotnej. Obrażeń tych nie można wyleczyć.

Mana: 55
Ilość użyć: co 3 tury
IMPLOZJA
(IMPLOSION)

Najpotężniejszy czar ofensywny. Jeśli chcesz "strzelać" z grubych armat, to Implozja jest obowiązkowa.
© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt