Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB





Poziom IPoziom IIPoziom IIIKomentarz
POSIŁKI I
(REINFORCEMENTS I)

Liczebność wskazanego oddziału stworzeń podstawowych ulega zwiększeniu proporcjonalnie do pierwotnego rozmiaru oddziału. Dodatkowe stworzenia opuszczają armię po bitwie i nie można ich leczyć.

Ilość użyć: 1
POSIŁKI II
(REINFORCEMENTS II)

Liczebność wskazanego oddziału stworzeń podstawowych lub elitarnych ulega zwiększeniu — zależnie od pierwotnego rozmiaru oddziału. Dodatkowe stworzenia opuszczają armię po bitwie.

Ilość użyć: 1
POSIŁKI III
(REINFORCEMENTS III)

Liczebność wskazanego oddziału stworzeń podstawowych, elitarnych lub czempionów ulega zwiększeniu — zależnie od pierwotnego rozmiaru oddziału. Dodatkowe stworzenia opuszczają armię po bitwie.

Ilość użyć: 1
POSIŁKI
(REINFORCEMENTS)

Przydatna umiejętność, która nie tylko zwiększa zadawane obrażenia wskazanego oddziału, ale chroni go też przed stratami.
UKRYCIE ZA PRZESZKODĄ
(DUCK AND COVER)

Sojusznicze stworzenia wykorzystują osłonę zapewnianą przez przeszkody o 20/35/50% skuteczniej. Dotyczy to także murów obronnych.
UKRYCIE ZA PRZESZKODĄ
(DUCK AND COVER)

Umiejętność przydatna tylko podczas obrony, a wiadomo że najlepsza obroną jest atak.
MARSZ BOJOWY
(BATTLE MARCH)

Podczas oblężeń sojusznicze stworzenia mają 2 Punkty ruchu więcej.
MARSZ BOJOWY
(BATTLE MARCH)

Dopóki mury bądź brama nie zostaną zniszczone, umiejętność ta na niewiele się zda. Jednostki latające i bez niej w pierwszej turze zajmą pozycję pozwalającą nękać przeciwników, zaś czar Teleport daje o wiele większe możliwości taktyczne.
ZASADZKA
(AMBUSH)

Zwiększa Inicjatywę sojuszniczych stworzeń o 5 punktów na trzy początkowe tury bitwy.
ZASADZKA
(AMBUSH)

Bardzo dobra umiejętność, która sprawi, że nasze oddziały ruszą się przed wrogiem.
TAKTYKA I
(TACTICS I)

Bohater może rozmieścić swoją armię przed bitwą.
TAKTYKA II
(TACTICS II)

Bohater może rozmieścić jednostki przed bitwą na nieco większym obszarze.
TAKTYKA
(TACTICS)

Dobra umiejętność, która pozwala na sformowanie odpowiedniego szyku przed rozpoczęciem bitwy, jednak można się bez niej obejść.
MISTRZ OBLĘŻEŃ I
(SIEGE MASTER I)

Katapulta bohatera zadaje dodatkowo 1/2/3 punkty uszkodzeń.
MISTRZ OBLĘŻEŃ II
(SIEGE MASTER II)

Zapasy obrońców miasta zostają zatrute. Wszystkie żyjące wrogie stworzenia otrzymują 90/120/140 punktów obrażeń od magii ziemi w każdej turze, dopóki pozostają za jego murami.
MISTRZ OBLĘŻEŃ III
(SIEGE MASTER III)

Strzały z katapulty zadają też 377/433/498 obrażeń fizycznych sąsiadującym jednostkom.
MISTRZ OBLĘŻEŃ
(SIEGE MASTER)

Umiejętność tylko dla bohatera drogi krwi i to raczej dla Sanktuarium. Pierwszy poziom pozwoli na zniszczenie (przy dużym szczęściu) bramy już w pierwszej turze. Drugie poziom jest raczej utrapieniem dla obrońcy, niż rzeczywistym zagrożeniem (chyba że w kampaniach). Poziom trzeci za to może okazać się niebezpieczny dla własnych jednostek.
© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt