Poziom I | Poziom II | Poziom III | Komentarz |
---|---|---|---|
POSIŁKI I (REINFORCEMENTS I) Liczebność wskazanego oddziału stworzeń podstawowych ulega zwiększeniu proporcjonalnie do pierwotnego rozmiaru oddziału. Dodatkowe stworzenia opuszczają armię po bitwie i nie można ich leczyć. Ilość użyć: 1 | POSIŁKI II (REINFORCEMENTS II) Liczebność wskazanego oddziału stworzeń podstawowych lub elitarnych ulega zwiększeniu — zależnie od pierwotnego rozmiaru oddziału. Dodatkowe stworzenia opuszczają armię po bitwie. Ilość użyć: 1 | POSIŁKI III (REINFORCEMENTS III) Liczebność wskazanego oddziału stworzeń podstawowych, elitarnych lub czempionów ulega zwiększeniu — zależnie od pierwotnego rozmiaru oddziału. Dodatkowe stworzenia opuszczają armię po bitwie. Ilość użyć: 1 | POSIŁKI (REINFORCEMENTS) Przydatna umiejętność, która nie tylko zwiększa zadawane obrażenia wskazanego oddziału, ale chroni go też przed stratami. |
UKRYCIE ZA PRZESZKODĄ (DUCK AND COVER) Sojusznicze stworzenia wykorzystują osłonę zapewnianą przez przeszkody o 20/35/50% skuteczniej. Dotyczy to także murów obronnych. | UKRYCIE ZA PRZESZKODĄ (DUCK AND COVER) Umiejętność przydatna tylko podczas obrony, a wiadomo że najlepsza obroną jest atak. | ||
MARSZ BOJOWY (BATTLE MARCH) Podczas oblężeń sojusznicze stworzenia mają 2 Punkty ruchu więcej. | MARSZ BOJOWY (BATTLE MARCH) Dopóki mury bądź brama nie zostaną zniszczone, umiejętność ta na niewiele się zda. Jednostki latające i bez niej w pierwszej turze zajmą pozycję pozwalającą nękać przeciwników, zaś czar Teleport daje o wiele większe możliwości taktyczne. | ||
ZASADZKA (AMBUSH) Zwiększa Inicjatywę sojuszniczych stworzeń o 5 punktów na trzy początkowe tury bitwy. | ZASADZKA (AMBUSH) Bardzo dobra umiejętność, która sprawi, że nasze oddziały ruszą się przed wrogiem. | ||
TAKTYKA I (TACTICS I) Bohater może rozmieścić swoją armię przed bitwą. | TAKTYKA II (TACTICS II) Bohater może rozmieścić jednostki przed bitwą na nieco większym obszarze. | TAKTYKA (TACTICS) Dobra umiejętność, która pozwala na sformowanie odpowiedniego szyku przed rozpoczęciem bitwy, jednak można się bez niej obejść. | |
MISTRZ OBLĘŻEŃ I (SIEGE MASTER I) Katapulta bohatera zadaje dodatkowo 1/2/3 punkty uszkodzeń. | MISTRZ OBLĘŻEŃ II (SIEGE MASTER II) Zapasy obrońców miasta zostają zatrute. Wszystkie żyjące wrogie stworzenia otrzymują 90/120/140 punktów obrażeń od magii ziemi w każdej turze, dopóki pozostają za jego murami. | MISTRZ OBLĘŻEŃ III (SIEGE MASTER III) Strzały z katapulty zadają też 377/433/498 obrażeń fizycznych sąsiadującym jednostkom. | MISTRZ OBLĘŻEŃ (SIEGE MASTER) Umiejętność tylko dla bohatera drogi krwi i to raczej dla Sanktuarium. Pierwszy poziom pozwoli na zniszczenie (przy dużym szczęściu) bramy już w pierwszej turze. Drugie poziom jest raczej utrapieniem dla obrońcy, niż rzeczywistym zagrożeniem (chyba że w kampaniach). Poziom trzeci za to może okazać się niebezpieczny dla własnych jednostek. |
|
© 2003-24 Kwasowa Grota.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt