Poziom I | Poziom II | Poziom III | Komentarz |
---|---|---|---|
NIEBIAŃSKA ZBROJA (CELESTIAL ARMOR) Obrona i Obrona przed magią wskazanego sojuszniczego oddziału wzrastają o +4, a zadawane mu obrażenia są zmniejszone o 50%. Czar trwa do czasu rozproszenia lub uniknięcia 498/647/841 punktów obrażeń. Mana: 10 Ilość użyć: co 1 turę | MASOWA NIEBIAŃSKA ZBROJA (CELESTIAL ARMOR, MASS) Obrona i Obrona przed magią wszystkich sojuszniczych oddziałów wzrastają o +4, a zadawane im obrażenia są zmniejszone o 100%. Czar trwa do czasu uniknięcia 171/223/290 punktów obrażeń lub rozproszenia. Mana: 40 Ilość użyć: co 3 tury | NIEBIAŃSKA ZBROJA (CELESTIAL ARMOR) Chociaż zwiększona Obrona jest minimalna, to redukcja obrażeń sprawia, że warto posiadać ten czar, zwłaszcza w wersji masowej. | |
PRZYWOŁNIE ŻYWIOŁAKÓW ŚWIATŁOŚCI (SUMMON LIGHT ELEMENTAL) Na polu bitwy pojawia się oddział Żywiołaków Światłości. Liczba przywołanych stworzeń: 10.7/12.31/14.15. Mana: 45 Ilość użyć: co 3 tury | PRZYWOŁNIE ŻYWIOŁAKÓW ŚWIATŁOŚCI (SUMMON LIGHT ELEMENTAL) Jedyny powód dla którego warto posiadać Żywiołaki Światła, to brak kontrataku. | ||
LECZENIE (HEAL) Wskazany oddział odzyskuje 580/667/767 Punkty życia. Efekt czaru jest natychmiastowy. Mana: 25 Ilość użyć: co 3 tury | MASOWE UZDROWIENIE (HEAL, MASS) Wszystkie sojusznicze oddziały odzyskują 278/320/368 Punkty życia. Mana: 60 Ilość użyć: co 3 tury | LECZENIE (HEAL) "Musiszmieć" i to niezależnie od frakcji czy rodzaju bohatera, którymi grasz. O ile masowa wersja w przypadku bohaterów Mocy może być problematyczna do rzucenia ze względu na Manę, to nieraz ratuje armię przed stratami. Dodatkowo zadaje też obrażenia jednostkom Twierdzy, Inferna i Nekropolii. | |
MASOWA PURYFIKACJA (PURITY, MASS) Wszystkie niekorzystne efekty wpływające na sojusznicze oddziały zostają rozproszone. Zyskują one też niewrażliwość na niekorzystne efekty. Czas trwania (w turach): 1/1.5/2. Mana: 55 Ilość użyć: 1 | MASOWA PURYFIKACJA (PURITY, MASS) Czar przydatny tylko w walce z żywym przeciwnikiem. | ||
AURA ODWETU I (RETRIBUTION AURA I) Atakujący oddział otrzymuje 21/24/28% obrażeń zadanych w zwarciu (maksymalnie 100%). Czas trwania (w turach): 3. Mana: 15 Ilość użyć: co 5 tur | AURA ODWETU II (RETRIBUTION AURA II) Wszystkie wrogie oddziały sąsiadujące ze wskazaną jednostką otrzymują 21/24/28% obrażeń zadanych jej w zwarciu przez dowolnego przeciwnika (maksymalnie 100%). Czas trwania (w turach): 3. | AURA ODWETU III (RETRIBUTION AURA III) Wszystkie wrogie oddziały otrzymują 21/24/28% obrażeń zadanych jej w zwarciu przez dowolnego przeciwnika (maksymalnie 100%). Czas trwania (w turach): 3. | AURA ODWETU (RETRIBUTION AURA) Jeśli ktoś pamięta czar "Odbicie bólu" z Heroes IV (lub gier Might and Magic), to wie już, czego się spodziewać. Dość dobry czar, lecz po pierwsze należy zapobiegać otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń, a po drugie je niwelować, a nie zwracać ich cząstkę. |
MAGIA ŚWIATŁOŚCI I (LIGHT MAGIC I) Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii światłości. | MAGIA ŚWIATŁOŚCI II (LIGHT MAGIC II) Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii światłości. | MAGIA ŚWIATŁOŚCI III (LIGHT MAGIC III) Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii światłości. | MAGIA ŚWIATŁOŚCI (LIGHT MAGIC) Umiejętność całkowicie nieprzydatna, zwłaszcza inwestycji w nią 3 punktów. Jeśli koniecznie chcesz zwiększyć Moc magiczną bohatera, to lepiej zainwestować w Tajemną Moc z Magii pierwotnej, która zwiększa Moc wszystkich czarów, a nie tylko jednej szkoły magii. |
ROZBŁYSK (SUNBURST) Tworzy gwiazdę, która wysyła ze swego centrum promienie w ośmiu kierunkach. Zadaje 242/278/320 obrażeń od magii światłości wszystkim wrogim oddziałom trafionym przez promienie. Mana: 30 Ilość użyć: co 3 tury | ROZBŁYSK (SUNBURST) Jedyny czar ofensywny, który w praktyce jest nieprzydatny. Lepiej zainwestować w Ognisty Pocisk, Błyskawicę czy Odłamki Lodu. | ||
OŚLEPIENIE (BLINDNESS) Wskazane wrogie stworzenie zostaje unieruchomione i nie może atakować, ani używać zdolności. Czas trwania (w turach): 1.4/1.8/2.2. Zaatakowanie jednostki powoduje przerwanie oślepienia. Mana: 45 Ilość użyć: co 4 tury | OŚLEPIENIE (BLINDNESS) Czar warty posiadania, nawet jeśli nie zawsze będzie trzeba go stosować. Możliwość wyłączenia z gry dowolnej jednostki na dwie tury zawsze jest warta rozpatrzenia. |
|
© 2003-24 Kwasowa Grota.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt