Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB




PODSTAWOWE:


Żarłacz / Wanizamejap. Żarłoczny rekin; Żarłacz
Shark Guard / Wanizame


Siła ataku3-57MoraleSiła ataku3-77Morale
Moc magicznabrak3SzczęścieMoc magicznabrak3Szczęście
Obrona9%30InicjatywaObrona14%35Inicjatywa
Obrona przed magią5%4Zasięg ruchuObrona przed magią7%5Zasięg ruchu
Punkty życia25brakZasięg strzałuPunkty życia31brakZasięg strzału
Koszt: 95 ; Przyrost: 8

Koszt: 130 ; Przyrost: 12



W roku 512 RSS czarodzieje z Siedmiu Miast stworzyli zwierzoludzi jako strażników, sługi... i rozrywkę. Prawdopodobnie jednym z najbardziej dziwacznych eksperymentów, pewnego szczególnie obdarzonego wyobraźnią czarodzieja, była hybryda człowieka i rekina, gatunek który według niego miał być niezwyciężonymi oddziałami morskimi. Członkowie Rady Czarodziei nie byli do tego przekonani i wymienili wojskowe zastosowanie Rekinoludzi na polityczne: zaoferowali te stworzenia jako podarunek dla władców Nag. Nagi przyjęły rekinoludzi bardziej jak równych sobie niż niewolników i ofiarowały im honorowe stanowisko jako strażników swoich podwodnych pałaców. W zamian Rekini Gwardziści podążali za swymi panami z nieustępliwą dumą i lojalnością.

Głębokie rany - Kiedy Rekini Gwardzista atakuje, zmniejsza Punkty ruchu wybranej jednostki o 3 i powoduje, że jednostka ta otrzymuje w każdej turze 10% obrażeń zadanych przez to stworzenie. Czas trwania (w turach):2.

"Używaj pałeczek! Jesteś Nagą, a nie Wanizame!" Te powszechne zdanie w Królestwie Lotosu, wypowiadane przez rodziców do dzieci, gdy uczą się zachowanie przy stole, odnosi się do najbardziej niecywilizowanych manier podczas ataku Rekinich Gwardzistów na ich wrogów. Nie tylko rany przez nich zadane są trudne do zatamowania, lecz często okaleczają swoje cele, zmniejszając ich możliwość przemieszczania się.
Odporność na magię wody - Nagi (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.Podatność na magię powietrza - Wszystkie jednostki Nag (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.Stworzenie wodno-lądowe - Niewrażliwość na efekty ze szkoły magii wody zmniejszające punkty ruchu. Bohaterowie Sanktuarium mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.



Wanizame to Rekini Gwardziści, którzy dowiedli swojego męstwa i zaufania nie tylko wobec swoich panów Nag, ale też wobec swoich braci rekinów. Ten tytuł jest przyznawany przez przedstawicieli obu tych kast w formie rytuałów, które odbywają się głęboko pod powierzchnią oceanu; nikt poza zaproszonymi nigdy tego nie widział.

Krwiożerczy amok - Wanizame zadaje +30% obrażeń oddziałom, które znajdują się pod wpływem zdolności Głębokie rany.

"Myślisz, że teraz jesteś brzydki? Poczekaj aż jucha zacznie chlapać." Każdy, kto kiedykolwiek walczył z Wanizame i przeżył, pamięta ich Szał Krwi. Ich pierwsze ataki są dzikie, lecz gdy tylko złapia zapach krwi, ogarnia ich głód skończenia ze swoją ofiarą.
Głębokie rany - Kiedy Wanizame atakuje, zmniejsza Punkty ruchu wybranej jednostki o 3 i powoduje, że jednostka ta otrzymuje w każdej turze 10% obrażeń zadanych przez to stworzenie. Czas trwania (w turach):2.

"Używaj pałeczek! Jesteś Nagą, a nie Wanizame!" Te powszechne zdanie w Królestwie Lotosu, wypowiadane przez rodziców do dzieci, gdy uczą się zachowanie przy stole, odnosi się do najbardziej niecywilizowanych manier podczas ataku Rekinich Gwardzistów na ich wrogów. Nie tylko rany przez nich zadane są trudne do zatamowania, lecz często okaleczają swoje cele, zmniejszając ich możliwość przemieszczania się.
Odporność na magię wody - Nagi (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.Podatność na magię powietrza - Wszystkie jednostki Nag (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.Stworzenie wodno-lądowe - Niewrażliwość na efekty ze szkoły magii wody zmniejszające punkty ruchu. Bohaterowie Sanktuarium mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Koralowa Kapłanka / Perłowa Kapłanka
Coral Priestess / Pearl Priestess


Siła atakubrak7MoraleSiła atakubrak7Morale
Moc magiczna (Powietrze)3-55SzczęścieMoc magiczna (Powietrze)4-66Szczęście
Obrona2%40InicjatywaObrona5%45Inicjatywa
Obrona przed magią9%5Zasięg ruchuObrona przed magią14%5Zasięg ruchu
Punkty życia18100%Zasięg strzałuPunkty życia22100%Zasięg strzału
Koszt: 110 ; Przyrost: 7

Koszt: 160 ; Przyrost: 11



Koralowe Kapłanki są uzdrowicielkami i dyplomatami w społeczeństwie Nag. Pochodzą od Koralowych Nag, najmniejszych z trzech gatunków Nag, które zamieszkują laguny i wybrzeża wysp Oceanu Nefrytowego. Ich łuski są jasne i wielokolorowe; ich oblicza niemal ludzkie. Jedną z najbardziej unikalnych cech Koralowych Nag są z pewnością ich włosy, składające się z żyjących węży. Węże zazwyczaj śpią i są ułożone w kunsztowną kokardę, lecz silna i nieoczekiwana emocja lub poczucie zagrożenia może je zbudzić.

Oczy Meduzy - Atakując, Perłowa Kapłanka zmniejsza Inicjatywę przeciwnika o 20. Czas trwania (w turach): 2.

"To było jakby ogień wewnątrz mnie został zalany kubłem zimnego piwa." Ten raport, zdany po bitwie z Perłową Kapłanką przez krasnoludzkiego pirata do jego kapitana, dobrze ilustruje efekty mesmerycznej mocy Nag. Stępia umysły wrogów, czyniąc ich znacznie bardziej powolnymi.
Odporność na magię wody - Nagi (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.Podatność na magię powietrza - Wszystkie jednostki Nag (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.Stworzenie wodno-lądowe - Niewrażliwość na efekty ze szkoły magii wody zmniejszające punkty ruchu. Bohaterowie Sanktuarium mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.



Perłowe Kapłanki nauczyły się ujarzmiać swoje wężowe włosy i tak po prawdzie używać ich jako broni. Mogą nakazać wężom ze swoich kokardek, by wykonały hipnotyczny taniec, które naśladują głębokie prądy oceanu, powodując intensywne doznanie zimna i ospałości wśród wrogów stawiającym im czoła podczas walki.

Uzdrawiające fale - Wybrany sojuszniczy oddział odzyskuje 3 Punkty życia i zostaje oczyszczony z jednego niekorzystnego efektu. Czas trwania (w turach): 3.

"Niech Wody Shalassy odnowią twoje ciało i ducha." Niezliczona ilość Nag słyszała tę modlitwę Perłowych i Koralowych Kapłanek w najbardziej zaciekłych momentach bitwy. Obmywa ich potężna aura, która leczy ich rany, usuwa jakikolwiek negatywne myśli i rozprasza efekty wrogiej magii.
Oczy Meduzy - Atakując, Perłowa Kapłanka zmniejsza Inicjatywę przeciwnika o 20. Czas trwania (w turach): 2.

"To było jakby ogień wewnątrz mnie został zalany kubłem zimnego piwa." Ten raport, zdany po bitwie z Perłową Kapłanką przez krasnoludzkiego pirata do jego kapitana, dobrze ilustruje efekty mesmerycznej mocy Nag. Stępia umysły wrogów, czyniąc ich znacznie bardziej powolnymi.
Odporność na magię wody - Nagi (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.Podatność na magię powietrza - Wszystkie jednostki Nag (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.Stworzenie wodno-lądowe - Niewrażliwość na efekty ze szkoły magii wody zmniejszające punkty ruchu. Bohaterowie Sanktuarium mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Kappa / Kappa Shoyajap. starszy wioski

Siła ataku3-45MoraleSiła ataku4-66Morale
Moc magicznabrak7SzczęścieMoc magicznabrak8Szczęście
Obrona11%50InicjatywaObrona14%55Inicjatywa
Obrona przed magią9%4Zasięg ruchuObrona przed magią16%4Zasięg ruchu
Punkty życia21brakZasięg strzałuPunkty życia25brakZasięg strzału
Koszt: 90 ; Przyrost: 8

Koszt: 135 ; Przyrost: 13



Kappy, często żartobliwie określane jako potomkowie ropuchy i żółwia, są tak naprawdę pomniejszymi Duchami Wody rzek i jezior, posiadającymi materialny kształt dzięki sojuszowi z kastą kapłanów Nag. Podróżnicy z innych krain często żartują sobie z wyglądu i zachowania Kapp, lecz Nagi lepiej je znają i nigdy nie lekceważą talentów bitewnych tych dziwnych stworzeń.

Sus - Kappa atakuje z wyskoku oddział przeciwnika znajdujący się w prostej linii od niego i zadaje standardowe obrażenia +5% obrażeń za każde przeskoczone pole. Skok musi mieć przynajmniej 2 pola długości i nie może być dłuższy niż dwukrotność obecnego Zasięgu ruchu. Nie powoduje kontrataku.

"Skacz jak jaguar. Walcz jak demon." Wojownicy Orków podziwiają Kappę za wyzwanie jakie przed nimi stawia podczas bitwy, jako że skacze z zadziwiającej odległości, by zadać niszczycielski cios. Ponieważ Kappa jest pomniejszym duchem, wrogowie często lekceważą jej inteligencję, lecz on wie, kiedy skoczyć, by maksymalnie wykorzystać element zaskoczenia. Im dłuższy skok, tym bardziej niszczycielskie lądowanie.
Odporność na magię wody - Nagi (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.Podatność na magię powietrza - Wszystkie jednostki Nag (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.Stworzenie wodno-lądowe - Niewrażliwość na efekty ze szkoły magii wody zmniejszające punkty ruchu. Bohaterowie Sanktuarium mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.



Shoye są czcigodnymi Kappami, powiązanymi z najbardziej świętymi rzekami i jeziorami, które nieustannie oczyszczają wody, z których czerpią siły. Czyniąc to, gromadzą skoncentrowane dawki duchowej toksyny, której mogą użyć jako broni przeciwko swoim wrogom.

Rozbryzgniecie - Kappa Shoya atakuje z wyskoku oddział przeciwnika znajdujący się w prostej linii od niego i zadaje standardowe obrażenia +5% obrażeń za każde przeskoczone pole oraz dodatkowo 2-3 punkty obrażeń (od magii wody) jednostkom na obszarze 3x3 pól wokół celu. Skok musi mieć przynajmniej 2 pola długości i nie może być dłuższy niż dwukrotność obecnego Zasięgu ruchu. Nie powoduje kontrataku.

"Te przeklęte Shoye posłały do ziemi więcej moich ludzi, niż miecze ich władców - Nag." Baron Gunnar, przywódca pierwszej ekspedycji do Hashimy, wykrzyczał te słowa do swoich kapitanów, po upokarzającej porażce w walce z Nagami. Gdy Kappa Shóya ląduje po wykonaniu jednego ze swoich Potężnych Skoków, rozpryskuje trującą substancję, która podobno wypala człowieka aż do jego duszy.[
Odporność na magię wody - Nagi (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.Podatność na magię powietrza - Wszystkie jednostki Nag (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.Stworzenie wodno-lądowe - Niewrażliwość na efekty ze szkoły magii wody zmniejszające punkty ruchu. Bohaterowie Sanktuarium mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.




ELITARNE:


Źródlana Nimfa /Mizu-Kamijap. Duch Wodny
Spring Spirit/ Mizu-Kami


Siła atakubrak7MoraleSiła atakubrak7Morale
Moc magiczna (Woda)9-128SzczęścieMoc magiczna (Woda)10-138Szczęście
Obrona28%45InicjatywaObrona29%50Inicjatywa
Obrona przed magią34%5Zasięg ruchuObrona przed magią37%5Zasięg ruchu
Punkty życia70brakZasięg strzałuPunkty życia76brakZasięg strzału
Koszt: 355 ; Przyrost: 4

Koszt: 450 ; Przyrost: 6



Duchy Źródła są większymi Duchami Wody, powiązanymi z najczystszą wodą. Dlatego, można je znaleźć przy źródłach czy wodospadach, które leżą blisko żył czy węzłów Smoczej Wody. Często przyzywane przez kastę kapłanów Nag, by wziąć udział w jednym z ich rytuałów oczyszczania, strzegą też wojowników Nag na polu bitwy, poprzez stopienie się z tymi sojusznikami i zapewnienie im duchowej oraz magicznej ochrony.

Duchowa więź - Wybrany oddział oraz Duch Źródła przekazują sobie wszystkie korzystne efekty wpływające na oba oddziały. Duch Źródła dzieli również z tym ddziałem efekty Odbicia bólu. Czaru nie można rzucać na Duchy Źródła, Mizu-Kami, ani na inny oddział znajdujący się pod wpływem jego efektu.

"Przekazali to żywemu stworzeniu poprzez duchowe połączenie... Musimy to skopiować!" Czarodzieje z Siedmiu Miast byli zafascynowani Duchami Źródeł, które towarzyszyły ambasadorom Nag. W szczególności ich zdolności, by związać się z sojusznikiem i obdarzyć go dowolnym magicznym błogosławieństwem, z którego jedno lub drugie odnosiło korzyści. Czarodzieje, którzy chcieli opanować tę moc dla siebie, byli zirytowani powtarzającymi się niepowodzeniami. Wygląda na to, że ich brak wiary w Shalassę był główną przeszkodą. W rzeczywistości, Duchy Źródła po prostu stopiły część swojej substancji z żywymi sojusznikami, czyniąc obu z nich jednością w Świecie Duchów.
Odbicie bólu - Kiedy Duch Źródła otrzymuje obrażenia w zwarciu, atakujący przeciwnik otrzymuje 10% zadanych obrażeń.

"Spal drzewo, a spalisz cząstkę siebie. Odbierz życie, a zabierzesz też cząstkę siebie samego. Zabij Ducha Źródła, a uśmiercisz część własnej duszy." Elfy z Irollanu darzą Duchy Źródła wielkim szacunkiem. Choć rozpoznają w nich stworzenia Shalassy, symbolizują one jedną z największych nauk Sylanny, Smoczej Bogini Ziemi: harmonię. Duchy Źródła potrafią połączyć się z sojusznikiem dla korzyści, ale potrafią też połączyć się z wrogami, by zwrócić ból napastnikom swój ból.
Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Odporność na magię wody - Nagi (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.Podatność na magię powietrza - Wszystkie jednostki Nag (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.Stworzenie wodno-lądowe - Niewrażliwość na efekty ze szkoły magii wody zmniejszające punkty ruchu. Bohaterowie Sanktuarium mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Mizu-Kami są Duchami Źródeł, które postanowiły zamieszkać u Wiecznej Cesarzowej, przysięgając chronić ją, jakby była awatarą Shalassy. Wysyła je ona czasem jako gwardię honorową dla jej ambasadorów czy oblubieńców, lecz zazwyczaj są zatrzymywane do najbardziej świętych rytuałów nag. Są to procesy nag poprzez walkę oczyszczające samobójstwo znane jako "Tonący Pocałunek". Otrzymanie pocałunku od Mizu-Kami jest sposobem, by pokonany lord nag mógł powrócić do Shalassy z nienaruszonym honorem.

Absorbcja - Zwiększa odporność na obrażenia o 15%.

"Wybij z niego wpierw wodę... a może potem usłucha." Te popularne powiedzenie, znane wszędzie w Ashanie, oznacza, że szturchaniec w głowę czasem jest najlepszym wyjściem, by zwrócić uwagę kogoś, kto ignoruje twoją argumentację. Pochodzi ono od różnych Duchów Wody, których ciekły stan materialny, redukuje wielce wszelkie fizyczne i magiczne obrażenia skierowane przeciwko nim.
Duchowa więź - Wybrany oddział oraz Mizu-Kami przekazują sobie wszystkie korzystne efekty wpływające na oba oddziały. Duch Źródła dzieli również z tym ddziałem efekty czarów Odbicie bólu i Absorbcja. Czaru nie można rzucać na Duchy Źródła, Mizu-Kami, ani na inny oddział znajdujący się pod wpływem jego efektu.

"Przekazali to żywemu stworzeniu poprzez duchowe połączenie... Musimy to skopiować!" Czarodzieje z Siedmiu Miast byli zafascynowani Duchami Źródeł, które towarzyszyły ambasadorom Nag. W szczególności ich zdolności, by związać się z sojusznikiem i obdarzyć go dowolnym magicznym błogosławieństwem, z którego jedno lub drugie odnosiło korzyści. Czarodzieje, którzy chcieli opanować tę moc dla siebie, byli zirytowani powtarzającymi się niepowodzeniami. Wygląda na to, że ich brak wiary w Shalassę był główną przeszkodą. W rzeczywistości, Duchy Źródła po prostu stopiły część swojej substancji z żywymi sojusznikami, czyniąc obu z nich jednością w Świecie Duchów.
Odbicie bólu - Kiedy Mizu-Kami otrzymuje obrażenia w zwarciu, atakujący przeciwnik otrzymuje 10% zadanych obrażeń.

"Spal drzewo, a spalisz cząstkę siebie. Odbierz życie, a zabierzesz też cząstkę siebie samego. Zabij Ducha Źródła, a uśmiercisz część własnej duszy." Elfy z Irollanu darzą Duchy Źródła wielkim szacunkiem. Choć rozpoznają w nich stworzenia Shalassy, symbolizują one jedną z największych nauk Sylanny, Smoczej Bogini Ziemi: harmonię. Duchy Źródła potrafią połączyć się z sojusznikiem dla korzyści, ale potrafią też połączyć się z wrogami, by zwrócić ból napastnikom swój ból.
Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Odporność na magię wody - Nagi (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.Podatność na magię powietrza - Wszystkie jednostki Nag (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.Stworzenie wodno-lądowe - Niewrażliwość na efekty ze szkoły magii wody zmniejszające punkty ruchu. Bohaterowie Sanktuarium mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Śnieżna Efemeryda /Yuki-Onnajap. Śnieżna Panna
Snow Maiden / Yuki-Onna


Siła atakubrak7MoraleSiła atakubrak7Morale
Moc magiczna (Woda)13-156SzczęścieMoc magiczna (Woda)14-166Szczęście
Obrona25%40InicjatywaObrona26%45Inicjatywa
Obrona przed magią29%6Zasięg ruchuObrona przed magią34%6Zasięg ruchu
Punkty życia65100%Zasięg strzałuPunkty życia72100%Zasięg strzału
Koszt: 410 ; Przyrost: 3

Koszt: 520 ; Przyrost: 4




Śnieżne Panny są większymi Duchami Wody powiązanymi z zamarzniętymi aspektami wody (lód i śnieg). Żyły w harmonii wśród Nag przez stulecia, mieszkając w izolacji w swych górskich pustelniach.

Dotyk zimna - Śnieżna Panna powoduje podczas ataku efekt chłodu (-1 do Punktów ruchu i +20% podatności na obrażenia od magii ognia).

"Shalassa ma trzy rodzaje nastroi: jeden, który parzy, jeden, który oczyszcza i jeden, który zmrozi ciebie do szpiku kości." Wszystkie Nagi uczą się tej leksji w bardzo młodym wieku. Choć woda może być użyta jako broń w każdym z trzech stanów skupienia, Lodowy Dotyk Śnieżnych Panien jest najbardziej efektywny, gdyż jedna próba może sparaliżować grupkę wrogich oddziałów na polu bitwy.
Odporność na magię wody - Nagi (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.Podatność na magię powietrza - Wszystkie jednostki Nag (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.Stworzenie wodno-lądowe - Niewrażliwość na efekty ze szkoły magii wody zmniejszające punkty ruchu. Bohaterowie Sanktuarium mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.



Yuki-Onne są potężniejszym aspektem Śnieżnych Panien, które można znaleźć tylko na szczytach największych lodowców. Powiadają, że są one córkami samej Zimy i posługują się mocami lodu i śniegu, jak wojownik posługuje się ostrzem.

Odłamki lodu - Na polu bitwy pojawia się pułapka o wymiarach 3x3. Wszyscy przeciwnicy, którzy w nią wejdą, otrzymują 10 punktów obrażeń od magii wody za każde przebyte pole i odczuwają efekt chłodu (-1 do Punktów ruchu i +20% podatności na obrażenia od magii ognia). (Czas trwania (w turach): 3.

"Śnieg może być ciepłym kocem, lecz lód zawsze jest śmiertelnym łóżkiem." Księstwa Wilka i Gryfa dzielą te powiedzenie, jako iż oba znają zagrożenia, które przynosi zima na ich ziemie. Śnieżna Panna może przyzwać te moce, by stworzyć lodowe sztylety, które wnikną w ziemię, by czekać na wystarczająco głupich, którzy wkroczą w tę zdradziecką strefę.
Dotyk mrozu -Atakując, Yuki-Onna zmniejsza Inicjatywę przeciwnika o 20 i powoduje efekt chłodu (-1 do Punktów ruchu i +20% podatności na obrażenia od magii ognia). Czas trwania (w turach): 1.

Efekty Lodowych Pieszczot Śnieżnej Panny zostały uwiecznione w sztuce o daimyo, który zakochał się w jednej z nich. By zapobiec straszliwej mocy lodu panny, która niemal zamroziła go na śmierć, za każdym razem, gdy ją całował, daimyo wyruszył w długą podróż, by odnaleźć naszyjnik z wiecznie płonącymi perłami. Nosił go za każdym razem, gdy był w pobliżu Panny, a ponieważ było to za mało, by utrzymać swą hardość, wplótł go potem w pas.
Odporność na magię wody - Nagi (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.Podatność na magię powietrza - Wszystkie jednostki Nag (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.Stworzenie wodno-lądowe - Niewrażliwość na efekty ze szkoły magii wody zmniejszające punkty ruchu. Bohaterowie Sanktuarium mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.


Kenshijap. Szermierz; Ostrze /Kenseijap. Mistrz Miecza; Święte Ostrze

Siła ataku17-2110MoraleSiła ataku19-2211Morale
Moc magicznabrak8SzczęścieMoc magicznabrak8Szczęście
Obrona29%45InicjatywaObrona34%50Inicjatywa
Obrona przed magią29%5Zasięg ruchuObrona przed magią32%5Zasięg ruchu
Punkty życia80brakZasięg strzałuPunkty życia90brakZasięg strzału
Koszt: 490 ; Przyrost: 3

Koszt: 630 ; Przyrost: 5




Ci honorowi i potężni wojownicy należą do Nag Głębinowych, najokazalszych przedstawicieli z trzech gatunków Nag, wyróżniających się ciemnymi łuskami oraz obliczami bardziej gadzimi niż ludzkimi. Zamieszkują podwodne miasta na dnie Oceanu Nefrytowego.

Nieograniczona liczba kontrataków - Kenshi ma nieograniczoną liczbę kontrataków.

"Gdy falowanie zanika, woda powraca." Walka z Kenshi Nag to jak rzucanie kamieniem w jezioro. Ich sztuka walki inspirowana jest ruchem i falowaniem wody, która zawsze powraca na miejsce, z którego została odepchnięta. Niemożliwe jest zaatakowanie enshiego, bez otrzymania ciosu w zamian.
Wyzwanie - Pierwszy zaatakowany przeciwnik zadaje innym jednostkom obrażenia obniżone o 45% - wyjatkiem jest jednostka, która rzuciła im wyzwanie. Kiedy dany wrogi oddział zostanie pokonany, można rzucić wyzwanie kolejnemu.

"To było jakby czas się zatrzymał... i byliśmy tam tylko ja i on i chmura tnącej stali i mgiełka orzeźwiającej krwi." Ten wpis do dziennika królowej piratów Tawni Solace opisuje zażartą potyczkę na morzu z Nagami. Jest to pierwszy wpis, w którym po raz pierwszy wspomina o pojedynku z Kenshi. Gdy jeden z nich skrzyżuje miecze z wybranym wrogiem, trudno jest przeciwnikowi zaatakować kogoś innego.
Odporność na magię wody - Nagi (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.Podatność na magię powietrza - Wszystkie jednostki Nag (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.Stworzenie wodno-lądowe - Niewrażliwość na efekty ze szkoły magii wody zmniejszające punkty ruchu. Bohaterowie Sanktuarium mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.



Niektóre Nagi Głębinowe rodzą się z czterema rękami i są szkolone w sztuce wojennej znanej jako Cztery Fale, która jest zaadaptowana do ich unikalnej anatomii. Gdy zademonstrują wystarczającą sprawność w tej sztuce walki, sąo czcigodnie określani jako Kensei, "Święte Miecze".

Cztery fale - Za każdym razem, kiedy Kensei atakuje przeciwnika, któremu zadał obrażenia podczas ostatniego ataku, może go zaatakować ponownie. Efekt tem może się kumulować 3 razy. Każdy kolejny atak zadaje połowę obrażeń.

"Wysoka fala, niska fala i fale krwi między nimi. Poeta zabija pędzlem, Kensei pisze mieczem." Ten wersy od zbuntowanego daimyo Yamana zostały podobno wysłane do Szoguna Imperialnej Cesarzowej, gdy miał zaatakować batalion Kensei. Poprzysięgli respektować atrybuty Yamany dla sławnych Czterech Fal, stylu walki opanowanego przez tych elitarnych wojowników. Yamana poddał się bez walki i pozwolono mu popełnić honorowe samobójstwo w rytuale "Tonącego Pocałunku."
Nieograniczona liczba kontrataków - Kenshi ma nieograniczoną liczbę kontrataków.

"Gdy falowanie zanika, woda powraca." Walka z Kenshi Nag to jak rzucanie kamieniem w jezioro. Ich sztuka walki inspirowana jest ruchem i falowaniem wody, która zawsze powraca na miejsce, z którego została odepchnięta. Niemożliwe jest zaatakowanie enshiego, bez otrzymania ciosu w zamian.
Wyzwanie - Pierwszy zaatakowany przeciwnik zadaje innym jednostkom obrażenia obniżone o 45% - wyjatkiem jest jednostka, która rzuciła im wyzwanie. Kiedy dany wrogi oddział zostanie pokonany, można rzucić wyzwanie kolejnemu.

"To było jakby czas się zatrzymał... i byliśmy tam tylko ja i on i chmura tnącej stali i mgiełka orzeźwiającej krwi." Ten wpis do dziennika królowej piratów Tawni Solace opisuje zażartą potyczkę na morzu z Nagami. Jest to pierwszy wpis, w którym po raz pierwszy wspomina o pojedynku z Kenshi. Gdy jeden z nich skrzyżuje miecze z wybranym wrogiem, trudno jest przeciwnikowi zaatakować kogoś innego.
Odporność na magię wody - Nagi (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.Podatność na magię powietrza - Wszystkie jednostki Nag (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.Stworzenie wodno-lądowe - Niewrażliwość na efekty ze szkoły magii wody zmniejszające punkty ruchu. Bohaterowie Sanktuarium mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.




LEGENDARNE:


Kirin / Święty Kirin
Kirin / Sacred Kirin


Siła ataku54-587MoraleSiła ataku58-628Morale
Moc magicznabrak10SzczęścieMoc magicznabrak10Szczęście
Obrona49%55InicjatywaObrona49%60Inicjatywa
Obrona przed magią51%6Zasięg ruchuObrona przed magią51%6Zasięg ruchu
Punkty życia260brakZasięg strzałuPunkty życia275brakZasięg strzału
Koszt: 1405 +1 ; Przyrost: 2

Koszt: 1830 +1 ; Przyrost: 3



Kirin, potężny Duch Wody powiązany ze wszystkimi aspektami niebiańskich wód (deszczem, gradem, chmurami, mgłą, parą...), jest znany w kulturze Nag jako istota przynosząca wiedzę i wybierająca władców. Powiadają, że wódz, który pojawi się z Kirinem na polu bitwy jest pobłogosławiony przez Shalassę i cała armia korzysta z dobrodziejstwa niebiańskiej aury tego ducha. Powiadają także, że ten kto podróżuje na Kirinie, potrafi przemieszczać się szybciej niż wiatr, lecz ceną tego jest jego własne życie.

Penta Rei - Kirin jest niewrażliwy na efekty zmniejszające Punkty ruchu i Inicjatywę.

"Kirin jest zrodzony z wody i jak deszcz, nie może zostać ujarzmiony." W starożytnym bestiariuszy Nag, odkrytym przez nekromantkę Swiełtanę podczas jej legendarnej podróży po Oceanie Nefrytowym, obraz towarzyszący tym słowom pokazywał okazałego Kirina, przemieszczającego się z determinacją przez las zażartych wojowników. Później odkryła na polu bitwy, że legendarne moce Kirina były czymś więcej niż bajką, jako że nawet najpotężniejsza magia nie mogła powstrzymać szybkich i pełnych wdzięku ruchów tego ducha.
Mglisty trop - Kirin pozostawia ślad, który za każde przebyte pole mgły zmniejsza o 1 liczbę Punktów ruchu wrogich jednostek. Kiriny są niewrażliwe na ten efekt.

Kirin gdy kroczy, zostawia za sobą magiczny, mglisty ślad, który jest wystarczająco gęsty, by, jak to żartują, zapewnić orkowi należytą kąpiel. Lecz na polu bitwy mało komu jest do śmiechu. Choć mgła nigdy nie unosi się długo, wrogie armie zawsze tracą cenny czas przemieszczając się przez nią.
Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Odporność na magię wody - Nagi (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.Podatność na magię powietrza - Wszystkie jednostki Nag (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.Stworzenie wodno-lądowe - Niewrażliwość na efekty ze szkoły magii wody zmniejszające punkty ruchu. Bohaterowie Sanktuarium mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.



Świętego Kirina można znaleźć tylko w głębiach Duchowego Świata i rzadko materializuje się w Ashanie. Jedyny sposób, by się z nimi porozumieć, to zanurzyć się nago w magicznym źródle Shalassy, leżącym wśród najwyższych szczytów Hashimy. Proszący musi dosłownie wykonać skok wiary, skacząc z otoczonych mgłą skał, modląc się o usłyszenie przez ducha i zapobiegnięciu śmiertelnemu upadkowi.

Gradowa aura - Oprócz standardowych obrażeń, Święty Kirin zadaje wybranemu wrogiemu oddziałowi 30 obrażeń (od magii wody) i powoduje efekt zamrożenia (Punkty ruchu zredukowane do 0 i +20% podatności na obrażenia od magii ognia).

"Gdziekolwiek idzie, woda niebios spada z grzmocącym krzykiem swej czystości." Powiadają, że Wieczna Cesarzowa śpi w łożu udekorowanym jedwabnymi prześcieradłami, wyszywanymi obrazkami okropnej Aury Burzy Gradowej Świętych Kirinów. Choć Cesarzowa śpi w doskonałym cieple, ci którzy walczyli przeciwko tym potężnym duchom, mówią tylko o olbrzymim zimnie, które poczuli, gdy przyzwana burza uderzyła w nich.
Penta Rei - Święty Kirin jest niewrażliwy na efekty zmniejszające Punkty ruchu i Inicjatywę.

"Kirin jest zrodzony z wody i jak deszcz, nie może zostać ujarzmiony." W starożytnym bestiariuszy Nag, odkrytym przez nekromantkę Swiełtanę podczas jej legendarnej podróży po Oceanie Nefrytowym, obraz towarzyszący tym słowom pokazywał okazałego Kirina, przemieszczającego się z determinacją przez las zażartych wojowników. Później odkryła na polu bitwy, że legendarne moce Kirina były czymś więcej niż bajką, jako że nawet najpotężniejsza magia nie mogła powstrzymać szybkich i pełnych wdzięku ruchów tego ducha.
Smuga chmur - Święty Kirin pozostawia ślad, który za każde przebyte pole mgły zmniejsza o 1 liczbę Punktów ruchu wrogich jednostek i zapewnia sojuszniczym oddziałom dodatkową akcję. Święte Kiriny są niewrażliwe na ten efekt.

Kirin gdy kroczy, zostawia za sobą magiczny, mglisty ślad, który jest wystarczająco gęsty, by, jak to żartują, zapewnić orkowi należytą kąpiel. Lecz na polu bitwy mało komu jest do śmiechu. Choć mgła nigdy nie unosi się długo, wrogie armie zawsze tracą cenny czas przemieszczając się przez nią.
Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Odporność na magię wody - Nagi (i sprzymierzone z nimi duchy wodne) posiadają 50% odporności na obrażenia od magii wody.Podatność na magię powietrza - Wszystkie jednostki Nag (także sprzymierzone z nimi duchy wodne) są o 25% bardziej podatne na obrażenia od magii powietrza.Stworzenie wodno-lądowe - Niewrażliwość na efekty ze szkoły magii wody zmniejszające punkty ruchu. Bohaterowie Sanktuarium mogą podróżować po morzach, jeśli ich armie składają się wyłącznie ze stworzeń wodno-lądowych.Jednostka żyjąca - Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest podatna na efekty wpływające na morale.



© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt