Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB





Rok po wydarzeniach z Heroes VI, kilka okrętów zniknęło na Dzikim Morzu podczas niespodziewanych i tajemniczych sztormów.

Mimo że samo w sobie nie byłoby to specjalnie zaskakujące - w końcu wiadomo, że wody te są niebezpieczne i nie wybaczają błędów, nawet popełnianych przez doświadczonych kapitanów i podróżników - ale po tawernach krążą plotki wiążące te zniknięcia z czymś bardziej tajemniczym.

Rada Piratów wynajęła legendarnego Craga Hacka, by sprawdził, co się naprawdę stało. Crag Hack zajmował się już wszystkim: był najemnikiem, barbarzyńcą i piratem. Nadszedł więc ponownie czas, by ten legendarny bohater powrócił ze spokojnej emerytury i jeszcze raz wyruszył w novą, usiana niebezpieczeństwami podroż.

Czy wyjątkowy głód przygód Craga Hacka wystarczy, aby pokonać zdradliwe i chaotyczne wiatry Dzikiego Morza?




1. Przypadki kapitana Hacka



Miesiąc temu kilka statków żeglujących po Dzikim Morzu zostało pochłoniętych przez gwałtowne nawałnice. Plotki głoszą, że gdzieś na wyspach uwił sobie gniazdo Ptak Gromu i to on odpowiada za te katastrofalne zjawiska. Rada Piratów wynajęła słynnego kapitana Hacka, by ten odszukał ptaka i położył kres zagrożeniu.

Zadaniem Craga na tej mapie jest pokonanie bossa - Ptaka Gromu. Przeszkadzać mu będzie w tym komputerowy przeciwnik pod postacią Łowców Piratów, wpierw za pomocą czterech bohaterów (wystarczy każdego raz pokonać, by mieć z nim spokój), a po wylądowaniu na drugiej wyspie, dzięki posiadaniu dwóch miast. Crag Hack jest ograniczony do 20. poziomu doświadczenia.

Crag Hack rozpoczyna grę na poziomie 10.i ma tyleż samo punktów biegłości do rozdysponowania. Choć jest barbarzyńcą, to jednak warto wydać 1 punkt na Leczenie z Magii Światła, dzięki czemu straty w walkach będą mniejsze. Specjalizacja Craga zapewnia 1 kryształ co tydzień, co trochę ułatwia grę, ale jest to tylko kropla w morzu potrzeb.

Misja zaczyna się na południowym krańcu wschodniej wyspy. Wojska Craga są mizerne, więc wypadałoby przejąć jakieś miasto, które znajduje się w głębi wyspy. W drodze do niego nie warto walczyć z armiami neutralnymi - szkoda żołnierzy. Jedynie dwa obiekty warte są uwagi Craga: Tartak oraz Ołtarz podwładnych z uzupełnieniami oddziałów. Po zdobyciu miasta trzeba jeszcze zdobyć Kopalnię rudy i można zacząć zwiedzanie wyspy, gdy tymczasem miasto zacznie się rozbudowywać. Kryształów nie ma gdzie na tej wyspie wydobywać, lecz warto powalczyć budynek Handlarza artefaktów - przy odrobinie szczęścia, można tam zakupić artefakty zwiększające przychód złota czy nawet kryształów. Stocznię za to należy omijać z daleka, gdyż jej odwiedzenie spowoduje atak Łowców Piratów, a bez armii walka z kilkoma wrogimi bohaterami pod rząd może być trudna.

Na wyspie wala się wiele zasobów, ale najważniejszy jest Dziennik Wilka Morskiego - nie tylko zwiększa zasięg ruchu statku, ale też daje zadanie zdobycia Zestawu Pirata. Jego pierwsza część jest w podziemiach wyspy. Tam też można otrzymać zadanie dla bohaterów chcących podążyć drogą krwi.

Gdy Crag Hack zbierze już dość wojska, czas wyruszyć na pobliskie wyspy. Po odwiedzeniu stoczni, zaczną się ataki Łowców Piratów. Są to: Karłow (30 kuszników, 6 gryfów, 4 krzyżowców), Rozalia (25 westalki, 8 chwał, 6 gryfów), Maximus (9 gryfów imperialnych, 11 krzyżowców) oraz Lord Haart (34, pretorian, 37 sióstr, 9 krzyżowców). Po ich pokonaniu można spokojnie zwiedzać okoliczne wody i wyspy. Na północnej wyspie znajduje się Falagar, który przyłączy się po odnalezieniu Kompendium Arcymaga, znajdującego się we wraku statku tuż nieopodal stoczni oraz objaśni, co tak właściwie dzieje się na Dzikich Wyspach. Północno-zachodnia wyspa zawiera zaś kopalnie złota i kryształów, jak i fort, które dobrze byłoby jak najszybciej przejąć.

Wejście wgłąb głównej wyspy na zachodzie toruje ściana lodu i jej rozkruszenie należy powierzyć Falagarowi. Dalej droga jest prosta, jak to mówili starożytni Rzymianie, jak w mordę strzelił. Podążając na południe Crag napotka wrogie miasto, które jednak szybko powinno się ugiąć. Na wschodzie znajduje się wejście do podziemi, a w nich kolejna część Zestawu Pirata. Na zachodzie zaś droga prowadząca na północ, do ostatniego miasta Łowców Piratów. Samego miasta broni Jon, który po pokonaniu wyjaśni sobie z Cragiem kilka spraw. Zajęcie miasta to już formalność. I voila, można pozwiedzać resztę mapy lub udać się na spotkanie z Ptakiem Gromu.

Droga na północ prowadzi na szczyt wulkanu, gdzie znajduje się wejście do podziemi. Jej dostępu broni garnizon, ale po pokonaniu Jona, powinien otworzyć bez szemrania swe wrota. Bohaterowie chcący podążyć drogą łez, dostaną też tu zadanie do wykonania.

Podziemia to długa, kręta i nudna droga zapełniona żywiołakami wpierw ziemi, potem ognia. Na szczęście przy odpowiednio licznej armii, żywiołaki same usuwają się ze ścieżki. No chyba że Crag Hack poluje na punkty reputacji krwi, wtedy ma okazję trochę ich nabić.

Po wyjściu na powierzchnię czas wejść na szczyt góry, gdzie znajduje się gniazdo Ptaka Gromu - bossa na tej mapie. Armia zebrana? To dobrze bo... będzie nieprzydatna. Crag Hack walcząc z bossem zawsze otrzymuje tą samą ilość oddziałów: 273 miażdżycieli, 313 goblinów łowców, 280 furii, 78 łupieżców snów, 85 centaurek łupieżczyń, 71 wojowników pantery oraz 16 krwawookich cyklopów... i te siły muszą wystarczyć.

Walka z Ptakiem Gromu polega na jednym: na polu bitwy stoi samotne drzewo, które stanowi swoisty piorunochron. Jednostki powinny być oddalone od niego o zasięg ruchu, inaczej pioruny Ptaka Gromu je zdziesiątkują. Aby nie było za łatwo, boss używa Huraganu, który rozrzuca oddziały Craga po polu bitwy. Należy wtedy przemieścić je jak najszybciej w pobliże drzewa tak, by mogły w razie potrzeby dotrzeć do niego w jednej turze. Reszta to już umiejętne wykorzystanie zdolności Craga Hacka i jego armii oraz... grzmocenie Paka Gromu, aż padnie. Dla cierpliwych graczy jest nagroda: jeśli błyskawica Ptaka Gromu uderzy osiem razy w drzewo, zostanie odblokowane osiągniecie.


Zadania poboczne

Droga Łez: Odszukaj Amulet Grzmotu i złóż go na ołtarzu Ojca Niebo
Wspomniane przez Ulagana miejsce, to samotna skała nad brzegiem morza, na południowo-zachodnim krańcu wyspy Łowców Piratów.

Droga Krwi: Zdobądź trzy obozy najeźdźców
Pierwszy obóz znajduje się w podziemiach wschodniej wyspy, 2 pozostałe na wyspie zachodniej, przy czym ostatni na szczycie wulkanu, tuż przy wejściu do podziemi.



2. Władca Morza Sztormów


Wydało się, kto przywołał Ptaka Gromu: to zbuntowana Naga, kapłanka Himiko, która przewodzi kultystom oddanym Niszczycielce Okrętów, destrukcyjnemu wcieleniu Shalassy. Himiko szykuje przerażający plan i trzeba ją powstrzymać, nim jej szaleństwo pochłonie więcej istnień.

Na tej mapie Crag Hack będzie musiał pokonać bohaterkę Himiko, by przeszkodzić w spełnieniu jej szalonego planu. Sama Himiko znajduje się na wulkanicznej wyspie i nie będzie stamtąd się ruszać. Za to jej wojska będą starać się przeszkodzić Cragowi z pomocą dwóch zamków.

Crag poznał już winowajczynię, czas więc uciec z tego podwodnego więzienia. Jeśli Crag Hack awansował na drodze krwi, otrzyma zadanie do wykonania, za które nagrodą jest kolejny artefakt zestawu pirata. Droga ucieczki z zatopionej świątyni jest prosta jak konstrukcja cepa, zaś w okolicy uwięzionych jest trochę przyjaznych orków, którzy z chęcią przyłączą się do sił Craga. Kamienne wrota na wschodzie można otworzyć tylko z zewnątrz, więc nie ma co tracić czasu nad szukaniem klucza do nich. Po dotarciu do statku, Crag obierze kurs na wir i na powierzchnię.

Wyspa na której wyląduje to właściwie tylko miasto, Tartak i Kopalnia rudy. Należy jak najszybciej popłynąć na zachód, po drodze pokonując włóczących się bohaterów Sanktuarium.

Południowa wyspa posiada jedno wrogie miasto na północnym zachodzie, jeden wrogi fort w centrum oraz neutralne miasto Rady Piratów, które w niczym się nie przyda. Wypadałoby jak najszybciej zająć Sanktuarium, by ograniczyć wrogie ataki. Co dalej? To już zależy od Craga.

Jeśli wróg będzie irytująco się naprzykrzał, najlepiej szybko przejąć fort, wrócić do miasta i wyruszyć na północno-zachodnią wyspę, by podbić ostatnie wrogie miasto. W tym celu po wylądowaniu należy wybrać prawą ścieżkę i kierować się cały czas na północ. Miasta broni Kaishin, zaś jego pokonanie otworzy bramę do podziemi na wschód od Sanktuarium. Po pokonaniu wroga można swobodnie zwiedzać całą mapę.

Jeśli zaś Crag będzie chciał wpierw spotkać się z Radą Piratów, powinien jak najszybciej udać się na wschodnią część południowej wyspy. Wróg w tym czasie będzie próbował odbić miasto, więc dobrze by było zostawić w pobliżu Falagara czy innego bohatera, który zajmie się natrętami.

Po dotarciu na miejsce, Crag otrzyma zadanie odszukania Miecza Króla Piratów, który ostatnio był w posiadaniu Kaishina. Na wschodzie zaś są ruiny, w których znajduje się kolejny element zestawu pirata. Jeśli Crag Hack awansował na drodze łez, po dotarciu do Rady otrzyma zadanie do wykonania, za które nagrodą jest kolejny artefakt zestawu pirata.

Po pokonaniu Kaishina, czas zejść do podziemi. Znajduje się w nich Miecz Króla Piratów. Następnym zadaniem jest uwolnienie Ciele z fortu (jeśli Crag Hack jeszcze tego nie zrobił) i zebranie trzech świętych ziaren. Jedno z ziaren posiada przy sobie Ciele (nie ma sensu szukać go w jej ekwipunku), pozostały więc tylko dwa do znalezienia. Jedno znajduje się na południowej wyspie, drugie na zachodnim krańcu północno-zachodniej wyspy.

Zebranie świętych ziaren otworzy drogę do lądowania na wyspie wulkanicznej, dokładnie na jej północno-zachodnim krańcu. Crag musi teraz zasadzić każde z ziaren we Wrotach Żywiołów, których strzegą trzej bohaterowie Himiko. Walka z nimi powinna być już formalnością. Po zasadzeniu ostatniego ziarna, Crag Hack otrzyma ostatni element zestawu pirata, zaś droga do meduzy stanie otworem. Czas najwyższy skończyć z szaloną kapłanką. Walka z nią też powinna być formalnością. Czas jeszcze obejrzeć, jaki los spotkał meduzę i co wyrosło z ziaren i viola, Crag Hack właśnie uratował Thallan przed zalaniem!


Zadania poboczne

Droga Łez: Odszukaj płatnerza
Dostępne tylko, jeśli Crag Hack awansował na Wodza.
Crag Hack musi znaleźć swojego przyjaciela Barta Brimestone'a. Krasnolud znajduje się na wysepce na wchód od wyspy wulkanicznej i na północ od miasta, które Crag zdobył po wypłynięciu z wiru.

Droga Krwi: Odszukaj okręt Ulagana
Dostępne tylko, jeśli Crag Hack awansował na Podżegacza Wojennego.
Okręt Ulagana zacumowany jest koło stoczni na południe od wrogiego miasta na południowej wyspie.



Księżniczka VARN-u



Po 25 latach pokoju, król Alamar zmarł, a jego jedyna spadkobierczyni, młoda księżniczka Penelopa, została porwana przez krąg nekromantów. W tej sytuacji lordowie VARN-u rozpoczęli przygotowania do wojny licząc, że każdy zdoła zagarnąć tron dla siebie. Uratowana z lochów nekromantów Penelopa będzie musiała ponownie zjednoczyć podzieloną krainę.

Księżniczka VARN-u to mapa typu "pokonaj wszystkich przeciwników" i choć jest gigantyczna, sama rozgrywka może trwać krótko... chyba ze ktoś koniecznie chce odwiedzić wszelkie zakątki.

Penelopa rozpoczyna w centrum mapy. Za wrogów ma czterech przeciwników, każdy z jednym zamkiem. Na szczęście walczą oni też miedzy sobą. W pobliżu zamku jest Tartak, Kopalnia rudy oraz Koszary. Teren na północ posiada Kopalnie złota i Kopalnię kryształów. Teren na południe zaś fort.

Na północy, a właściwie północnym-wschodzie, urzęduje nekromanta Guthbert. Na południe od fortu, a dokładniej na południowym-wschodzie, mnich Ranalou. Na południowym-zachodzie zaś rycerz Ragnar Ironfist. Szaman Agar znajduje się na zachód od Sorpigalu, ale by się do niego dostać, należy przejść przez ziemie Ragnara.

Którego przeciwnika pokonać na początku. Odpowiedź jest jasna: najbardziej upierdliwego. Zazwyczaj jest to Guthbert. Zanim jednak Penelopa wyruszy z ekspedycją karną, warto zadbać o dwie rzeczy: wybudować portale w Sorpigalu, by szybko móc w razie zagrożenia do niego powrócić oraz zająć południowy fort, by mieć ośrodek, z którego można kontrolować ruchy Ranalou i Ragnara.

Guthbert oraz Ranalou stanowią idealny cel, gdyż ich zamki są na "krańcu" mapy i po pokonaniu tych przeciwników, mamy z tej strony spokój. Dodatkowo na północ od ziem Ranalou znajduje się neutralny Zamek Alamar, który warto przejąć w wolnej chwili.

Ragnar zazwyczaj pojawia się drogą morską, ale może się zdarzyć, że zainteresuje się Agarem, a nie Penelopą. Droga na północ od jego ziem prowadzi do terenów Agara oraz neutralnego fortu Zamek Zguby. Fort ten kontroluje nie tylko tereny wokół niego, ale też pustynię wokół ziem Guthberta.

Morze na południu nie ma nic ciekawego do zaoferowania, poza odwiedzeniem Wyspy Wulkanicznej i pokonaniem tamtejszego bossa (Królowej Roju), za którego w nagrodę przyłączy się 100 żywiołaków ognia.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt