Smoczy Upiór
Dragonwraith
Rozmiar: 4x4
Występowanie: 2. misja DLC Danse Macabre
Dragonwraith
1000-1500 | 0 | |||||||
0 | 0 | |||||||
72% | 50 | |||||||
66% | 99 | |||||||
70 000 | brak |
Rozmiar: 4x4
Występowanie: 2. misja DLC Danse Macabre
Nawet pomniejsze smoki to wciąż potężne magiczne stworzenia i przerażający przeciwnicy. Nie jest zatem żadnym zaskoczeniem, że od pierwszych dni Kultu Pajęczej Królowej nekromanci próbowali ożywić martwe smoki w charakterze swoich nieumarłych służących. W końcu Asha korzysta ze wszystkiego, nawet z własnych dzieci! Niestety, przez dekady ich wysiłki spełzały na niczym, aż wreszcie Belketh, założyciel i Wielki Archont Kultu, zrozumiał przyczyny kolejnych porażek. Zdał sobie sprawę, że smoki istnieją równolegle w świecie materialnym i duchowym, a zatem aby ożywić takie stworzenie, nekromanta musi najpierw znaleźć i zdominować duchową formę smoka. Widmowy Smoczy Upiór to wynik eksperymentów Belketha i duma jego armii.
Fala Uwiądu - Póki mag podtrzymujący kanał magii żyje, każda wroga jednostka co turę otrzymuje 800 punktów obrażeń od magii ciemności.
Czas do ponownego użycia (w turach): 1Wysuszający Dech - Zadaje 1000 punktów obrażeń od magii ciemności wszystkich jednostkom przeciwnika znajdującym się przed Smoczym Upiorem. Usuwa Życie w Śmierci z atakowanych jednostek.Przekleństwo Smoczego Upiora - Wskazana jednostka przeciwnika otrzymuje 1600 punktów obrażeń od magii ciemności i zamiast zadawać obrażenia podczas swojego ruchu, leczy swoimi atakami Smoczego Upiora przez ilośctur równą 4.
Czas do ponownego użycia (w turach): 1Mroczne Objawienie - Fizyczne i magiczne ataki Smoczego Upiora zadają coraz więcej obrażeń wraz z każdym zyskaniem 6000 punktów zdrowia.Postać eteryczna - Duchy posiadają +50% odporności na wszystkie obrażenia od początku bitwy do momentu wykonania ruchu.Jednostka nieumarła - To stworzenie jest nieumarłe, więc jego morale jest zawsze neutralne. Posiada także +20% odporności na obrażenia od magii wody, jest całkowicie odporny na trucizny, choroby, oślepienie i kontrolę umysłu.Beznamiętność - Pozbawieni emocji nieumarli są niewrażliwi na efekty wpływające na morale. Światłowstręt - Zaklęcia magii światłości, które zadają obrażenia żyjącym stworzeniom, są o 20% skuteczniejsze przeciwko nieumarłym i demonom. Zaklęcia magii światłości, które leczą stworzenia, zadają obrażenia demonom i nieumarłym.Półboskie - Stworzenia półboskie są niewrażliwe na efekty zmniejszające liczbę punktów ruchu i inicjatywy. Poza tym są niewrażliwe na oślepienie, kontrolę umysłu i efekty i efekty powodujące utratę ruchu.
Kostur Zaświatów
Staff of the Netherworld
Poziom 1: +3 Moc Magiczna
Poziom 2: Cienisty TunelWykrada wrogiemu bohaterowi 2 punkty Many na każdą rundę.
Poziom 3: Cienisty JadZadaje 260 obrażeń (od magii pierwotnej) co każdą z 3 tur. Znajdujące się w pobliżu sojusznicze stworzenia również odczują skutki zaklęcia.
Poziom 4: Pieczęć Spętania-10 do Inicjatywy dla wszystkich wrogich stworzeń.
Poziom 5: Silniejszy Cienisty JadCienisty Jad trwa 3 tury i na początku każdej z nich może przejść z zainfekowanego stworzenia na sąsiadujące z nim oddziały.Po tym, gdy Sar-Elam został Siódmym Smokiem, wielu z jego wyznawców próbowało iść jego tropem i odbyć tę samą przepełnioną niebezpieczeństwami wyprawę przez Świat Duchów w nadziei na osiągnięcie stanu transcendencji. Nikomu się to nie udało. Jednakże ci, którzy przeżyli ciężkie próby - w tym siedmiu z jego uczniów - zyskali jednak wielką wiedzę i mądrość podczas tej duchowej podróży. Jednego z uczniów, Tabayaha, spotkał jednak potworny koniec na tej ścieżce ku boskości. Nieroztropny uczony uważał, że kluczem do sukcesu było całkowite pominięcie Świata Duchów i skrócenie sobie drogi przez samą Pustkę. Gdy jednak jego dusza weszła do Pustki, zamarła w niemym okrzyku, grzęznąc poza czasem i przestrzenią. Jednocześnie w świecie fizycznym jego ciało rozłożyło się w ułamku sekundy, ku przerażeniu obserwujących całe wydarzenie świadków. Wszystko, co zostało po Tabayahu, to czaszka. Nikt nie pamięta, kto pierwszy wpadł na pomysł zamontowania jej na zwienczeniu kostura i stworzeniu artefaktu znanego dzisiaj jako Kostur Zaświatów, ale zawsze uważano ją za przedmiot przeklęty. Mówi się, że spojrzenie w oczy czaszki jest niczym zajrzenie do samej Pustki.
Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Kostur Zaświatów" w 1. scenariuszu DLC Danse Macabre.
Staff of the Netherworld
Poziom 1: +3 Moc Magiczna
Poziom 2: Cienisty TunelWykrada wrogiemu bohaterowi 2 punkty Many na każdą rundę.
Poziom 3: Cienisty JadZadaje 260 obrażeń (od magii pierwotnej) co każdą z 3 tur. Znajdujące się w pobliżu sojusznicze stworzenia również odczują skutki zaklęcia.
Poziom 4: Pieczęć Spętania-10 do Inicjatywy dla wszystkich wrogich stworzeń.
Poziom 5: Silniejszy Cienisty JadCienisty Jad trwa 3 tury i na początku każdej z nich może przejść z zainfekowanego stworzenia na sąsiadujące z nim oddziały.Po tym, gdy Sar-Elam został Siódmym Smokiem, wielu z jego wyznawców próbowało iść jego tropem i odbyć tę samą przepełnioną niebezpieczeństwami wyprawę przez Świat Duchów w nadziei na osiągnięcie stanu transcendencji. Nikomu się to nie udało. Jednakże ci, którzy przeżyli ciężkie próby - w tym siedmiu z jego uczniów - zyskali jednak wielką wiedzę i mądrość podczas tej duchowej podróży. Jednego z uczniów, Tabayaha, spotkał jednak potworny koniec na tej ścieżce ku boskości. Nieroztropny uczony uważał, że kluczem do sukcesu było całkowite pominięcie Świata Duchów i skrócenie sobie drogi przez samą Pustkę. Gdy jednak jego dusza weszła do Pustki, zamarła w niemym okrzyku, grzęznąc poza czasem i przestrzenią. Jednocześnie w świecie fizycznym jego ciało rozłożyło się w ułamku sekundy, ku przerażeniu obserwujących całe wydarzenie świadków. Wszystko, co zostało po Tabayahu, to czaszka. Nikt nie pamięta, kto pierwszy wpadł na pomysł zamontowania jej na zwienczeniu kostura i stworzeniu artefaktu znanego dzisiaj jako Kostur Zaświatów, ale zawsze uważano ją za przedmiot przeklęty. Mówi się, że spojrzenie w oczy czaszki jest niczym zajrzenie do samej Pustki.
Gdzie zdobyć artefakt: Nagroda za wykonanie misji "Kostur Zaświatów" w 1. scenariuszu DLC Danse Macabre.
Pierścień Nieskruszonego +5 do Mocy magicznej Zapewnia zdolność Teleportacji | |
Płaszcz Lisza Cloak of the Lich +3 do Przeznaczenia -3 do Morale nieprzyjaciela | |
Ornat Nekromanty +1 do Obrony przed magią +20 do Many | |
Klepsydra Ładu -3 do Morale dla wszystkich jednostek co turę | |
Księga Ostatniej Posługi +5 do Obrony przed magią Efekt leczenia wrogich stworzeń zmniejszony o 5% | |
Buty Żywego Trupa +1 do Punktów ruchu bohatera na lądzie +1 do Inicjatywy sojuszniczych stworzeń | |
Premia z tytułu posiadania 2 przedmiotów: Inicjatywa wrogich stworzeń ulega zmniejszeniu o -2 Premia z tytułu posiadania 4 przedmiotów: Morale wrogich stworzeń ulega zmniejszeniu o -4 Premia z tytułu posiadania 6 przedmiotów: +6 Moc magiczna Kampanie, w których można zebrać zestaw: DLC Danse Macabre |
Maska Fałszywego Oblicza Przedmiot związany z misją DLC Danse Macabre |
Magiczna Menażeria
Magic Menagerie
Pozwala na werbunek neutralnych stworzeń nie będących żywiołakami. Co tydzień pojawiają się nowi rekruci.
Przyrost: +9 Szarych Wilków, +5 Olbrzymich Wilków, +4 Syreny
Finezja
Pokonaj Giovanniego w "Upadku Domu Byka" w czasie 3 tygodni.
200 żetonów rodowych
Wielki Lisz
Załóż wszystkie części Zestawu Wielkiego Lisza.
150 żetonów rodowych
Powstanie Mówcy Zaświatów
Ukończ kampanię Sandra
200 żetonów rodowych
cecha rodowa DoradcaPo podbiciu miasta możesz natychmiast - jednorazowo - nająć 50% jego cotygodniowych jednostek podstawowych.
Obrona Fortu
Nie utrać fortu na Wyspie Kryształowej w "Masce Czarnej Śmierci".
100 żetonów rodowych
Bez Jaj, Bez Zwycięstwa
Pokonaj Smoczego Upiora po tym, jak został w pełni uleczony.
500 żetonów rodowych
Doradca
Po podbiciu miasta możesz natychmiast - jednorazowo - nająć 50% jego cotygodniowych jednostek podstawowych.
Mówca Zaświatów
Podnosi efektywność magii pierwotnej o 10%.
Bohater: Sandro
Oko Kruka
Raz w tygodniu możesz odkryć teren na mapie przygód.
Zwierzę rodowe: Alma