
| Poziom I | Poziom II | Poziom III | Komentarz |
|---|---|---|---|
DEFENSYWA I(DEFENDER I) Bohater otrzymuje na stałe +2/3/4 punkty Obrony. | DEFENSYWA II(DEFENDER II) Bohater otrzymuje na stałe +3/4/5 punkty Obrony. | DEFENSYWA III(DEFENDER III) Bohater otrzymuje na stałe +4/5/6 punkty Obrony. | DEFENSYWA (DEFENDER) Przydatne tylko dla bohaterów drogi łez z Inferna i Twierdzy, dzięki czemu jednostki mniej giną. Istnieją przydatniejsze umiejętności do wybrania niż Defensywa. |
DYPLOMACJA(DIPLOMAT) Pozwala bohaterowi na efektywniejszą negocjację z wrogimi oddziałami. Zwiększa szanse na przyłączenie ich o 8/10/12% i zmniejsza cenę rekrutacji istot chcących dołączyć do twojej armii o 8/10/12%. | DYPLOMACJA (DIPLOMAT) Umiejętność całkowicie nieprzydatna ze względu na obecną mechanikę gry. | ||
CHARYZMATYCZNE PRZYWÓDZTWO I(CHARISMATIC LEADER I) Bohater otrzymuje na stałe +2 punkty Przywództwa. | CHARYZMATYCZNE PRZYWÓDZTWO II(CHARISMATIC LEADER II) Bohater otrzymuje na stałe +3 punkty Przywództwa. | CHARYZMATYCZNE PRZYWÓDZTWO II(CHARISMATIC LEADER II) Bohater otrzymuje na stałe +4 punkty Przywództwa. | CHARYZMATYCZNE PRZYWÓDZTWO (CHARISMATIC LEADER) Są ciekawsze umiejętności do wybrania, zaś premię do Morale można uzyskać dzięki artefaktom, czarom/zdolnością i obiektom z mapy przygód. |
WYBRANIEC LOSU I(DESTINY'S CHOSEN I) Bohater otrzymuje na stałe +3 punkty Przeznaczenia. | WYBRANIEC LOSU II(DESTINY'S CHOSEN II) Bohater otrzymuje na stałe +5 punktów Przeznaczenia | WYBRANIEC LOSU III(DESTINY'S CHOSEN III) Bohater otrzymuje na stałe +8 punktów Przeznaczenia | WYBRANIEC LOSU (DESTINY'S CHOSEN) Przydatne jedynie dla bohaterów Inferna, ale lepiej przeznaczyć punkty biegłości choćby na Bohaterstwo. |
OŚWIECENIE(ENLIGHTENMENT) Bohater zdobywa o 20% więcej doświadczenia. | OŚWIECENIE (ENLIGHTENMENT) Przydatna umiejętność dzięki której bohater szybciej staje się silniejszy. Niekoniecznie przydatne w kampaniach. | ||
MENTORSTWO(MENTORING) Bohater ma prawdziwy talent do nauczania. Podczas spotkania z innym sprzymierzonym bohaterem, ten drugi zyskuje do 50% doświadczenia pierwszego bohatera. | MENTORSTWO (MENTORING) Przydatna umiejętność dzięki czemu główny bohater może szybko i za darmo awansować swoich pomocników o kilka poziomów. | ||
LOGISTYKA(LOGISTICS) Premia +3 do Punktów ruchu bohatera na lądzie. | LOGISTYKA (LOGISTICS) Konieczne "musiszmieć" - nieraz brak jednego Punktu ruchu decyduje o tym, czy zdążymy zająć wrogie miasto dziś, czy jutro, gdy znajdzie się tam nowy garnizon. Nie ma też (prawie) nic bardziej denerwującego, niż uciekający bohater, którego nie można dogonić. | ||
TURYSTA(SNATCH) Bohater nie traci Punktów ruchu na zbieranie zasobów, odwiedzanie budynków i inne tego typu czynności. | TURYSTA (SNATCH) Kolejne "musziszmieć" - po co tracić Punkty ruchu na zbieranie wszystkich zasobów dookoła bohatera? | ||
ZNAJDOWANIE DROGI(PATHFINDING) Premia +3 do Punktów ruchu bohatera na morzu i zmniejszenie kar za poruszanie się w trudnym terenie o 50%. | ZNAJDOWANIE DROGI (PATHFINDING) Kolejna przydatna umiejętność, szczególnie na mapach wodnych. Jednak i na zwykłych zmniejszenie kary za ruch po bagnach czy śniegu niezwykle się przydaje. | ||
AGRESYWNOŚĆ I(ASSAILANT I) Bohater otrzymuje na stałe +2/3/4 punkty Siły ataku. | AGRESYWNOŚĆ II(ASSAILANT II) Bohater otrzymuje na stałe +3/4/5 punkty Siły ataku. | AGRESYWNOŚĆ III(ASSAILANT III) Bohater otrzymuje na stałe +4/5/6 punkty Siły ataku. | AGRESYWNOŚĆ (ASSAILANT) Umiejętność przydatna dla bohaterów drogi krwi, ale lepiej wydać te punkty na coś bardziej przydatniejszego. |
Kwasowa Grota





























