
Poziom I | Poziom II | Poziom III | Komentarz |
---|---|---|---|
![]() (ARCANE WARD I) Bohater otrzymuje na stałe +2/3/4 punkty Obrony przed magią. | ![]() (ARCANE WARD II) Bohater otrzymuje na stałe +3/4/5 punkty Obrony przed magią. | ![]() (ARCANE WARD III) Bohater otrzymuje na stałe +4/5/6 punkty Obrony przed magią. | TAJEMNA OBRONA (ARCANE WARD) Jeśli koniecznie chcesz zmarnować punkty biegłości, to zwiększenie odporności na magię wydaje się rozsądnym wyborem. |
![]() (DISPEL MAGIC) Rozprasza wszystkie efekty mające wpływ na dany oddział. Mana: 15 Ilość użyć: co 2 tury | ![]() (DISPEL MAGIC, MASS) Rozprasza wszystkie efekty mające wpływ na oddziały znajdujące się na wskazanym obszarze. Mana: 30 Ilość użyć: co 4 tury | ROZPROSZENIE MAGII (DISPEL MAGIC) Czar przydatny w walce z żywym przeciwnikiem. | |
![]() (TIME STASIS) Wskazany wrogi oddział nie może wykonywać ruchu. Zaatakowanie tego oddziału nie powoduje zniesienia efektu czru. Czas trwania (w turach): 1.4/1.8/2.2. Mana: 55 Ilość użyć: 1 | ZATRZYMANIE CZASU (TIME STASIS) "Musiszmieć" i kropka. Ten czar nie dość, że unieruchamia cel na 2-4 tury, to jeszcze pozwala go bezkarni bić. | ||
![]() (PRIME MAGIC I) Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii pierwotnej. | ![]() (PRIME MAGIC II) Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii pierwotnej. | ![]() (PRIME MAGIC III) Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii pierwotnej. | MAGIA PIERWOTNA (PRIME MAGIC) Umiejętność całkowicie nieprzydatna, zwłaszcza inwestycji w nią 3 punktów. Jeśli koniecznie chcesz zwiększyć Moc magiczną bohatera, to lepiej zainwestować w Tajemną Moc z Magii pierwotnej, która zwiększa Moc wszystkich czarów, a nie tylko jednej szkoły magii. |
![]() (ARCANE EXALTATION I) Bohater otrzymuje na stałe +2 punkty Mocy magicznej. | ![]() (ARCANE EXALTATION II) Bohater otrzymuje na stałe +3 punkty Mocy magicznej. | ![]() (ARCANE EXALTATION III) Bohater otrzymuje na stałe +5 punkty Mocy magicznej. | TAJEMNA MOC (ARCANE EXALTATION) Jeśli koniecznie chcesz zmarnować punkty biegłości i jeśli uwielbiasz czary ofensywne, to równie dobrze możesz wybrać Tajemną Moc. |
![]() (MAGIC AFFINITY I) Bohater otrzymuje na stałe +30 do maksymalnych Punktów many. | ![]() (MAGIC AFFINITY II) Bohater odzyskuje 5% maksymalnych Punktów many dziennie. | ![]() (MAGIC AFFINITY III) Przez pierwsze 2 tury bohater odzyskuje 10 Punktów many na turę. | SYNERGIA MAGII (MAGIC AFFINITY) Pierwszy poziom przydatny jest raczej tylko na początku rozgrywki oraz dla bohaterów Mocy. Manę można zaś odzyskać dzięki Smoczym Źródłom, Medytacji, miksturom lub za pomocą Broni rodowej. Poziom trzeci warty jest wybrania, lecz rzadko zdarza się, by mag na 15. poziomie miał problemy z Maną, zaś bohater Mocy nie ma dostępu do tej umiejętności. |
![]() (SLOW) Czar zmniejsza Inicjatywę wskazanego wrogiego oddziału o 12 i Punkty ruchu o 2. Czas trwania (w turach): 3. Mana: 10 Ilość użyć: co 1 turę | ![]() (SLOW, MASS) Inicjatywa wszystkich wrogich oddziałów zostaje zmniejszona o 6 punktów, a ich Punkty ruchu o 1. Czas trwania (w turach): 3. Mana: 40 Ilość użyć: co 3 tury | SPOWOLNIENIE (SLOW) Jeśli chcesz rozstrzelać wroga, to ten czar będzie idealny. Jeśli jednak preferujesz atak, to lepiej wybrać Przyspieszenie. | |
![]() (MEDITATION) Bohater odzyskuje 15% maksymalnych Punktów many, a Moc magiczna jego czarów wzrasta o 20. Czas trwania (w turach): 4. Mana: 30 Ilość użyć: 1 | MEDYTACJA (MEDITATION) Konieczność dla bohaterów rzucających czary ofensywne. Nie tylko zwiększa ich moc, ale odnawia część Many. | ||
![]() (HASTE) Zwiększa Inicjatywę wskazanego sojuszniczego oddziału o 12 i Punkty ruchu o 2. Czas trwania (w turach): 3. Mana: 10 Ilość użyć: co 1 turę | ![]() (HASTE, MASS) Zwiększa Inicjatywę wszystkich sojuszniczych stworzeń o 6 i Punkty ruchu o 1. Czas trwania (w turach): 3. Mana: 40 Ilość użyć: co 3 tury | PRZYŚPIESZENIE (HASTE) Kto pierwszy się rusza, ma przewagę. Czar bardzo przydatny, choć można się bez niego obejść. | |
![]() (TELEPORT) Czar teleportuje sojusznicze stworzenie w wskazane miejsce. Mana: 45 Ilość użyć: co 4 tury | TELEPORTACJA (TELEPORT) Kolejne "musiszmieć". Pozwala zablokować strzelców, przemieścić jednostkę za mury wroga, a w skrajnych przypadkach uchronić oddział poprzez wysłanie go daleko od atakującego. | ||
![]() (DISRUPTION) Zmniejsza Obronę wskazanego wrogiego oddziału o 13/15/17 punkty do końca bitwy. Czaru można rzucać wielokrotnie, jednak Obrona nie może spaść poniżej zera. Mana: 10 Ilość użyć: co 1 turę | KOROZJA (DISRUPTION) Bardzo dobry czar, szczególnie na bossów. Jedyna jego wada, to brak wersji masowej. | ||
![]() (MANA LEECH) Bohater wykrada 10/15/20% bieżących Punktów many wrogiego bohatera. Mana: 30 Ilość użyć: co 3 tury | WYSSANIE MANY (MANA LEECH) Gdyby czar ten wysysał połowę Many z przeciwnika, można byłoby się nad jego wyborem zastanowić, ale tak nie jest. | ||
![]() (IMPLOSION) Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi 1162/1331/1537 obrażeń od magii pierwotnej. Obrażeń tych nie można wyleczyć. Mana: 55 Ilość użyć: co 3 tury | IMPLOZJA (IMPLOSION) Najpotężniejszy czar ofensywny. Jeśli chcesz "strzelać" z grubych armat, to Implozja jest obowiązkowa. |