
PODSTAWOWE:
Szkielet / Kościany Oszczepnik
Skeleton / Skeletal Spearman
Skeleton / Skeletal Spearman
![]() | 3-5 | ![]() | Brak | ![]() | ![]() | 4-6 | ![]() | Brak | ![]() | ||||||||||||||||||
![]() | Brak | 5 | ![]() | ![]() | Brak | 5 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 7% | 20 | ![]() | ![]() | 11% | 25 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 2% | 4 | ![]() | ![]() | 7% | 4 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 18 | 50% | ![]() | ![]() | 23 | 50% | ![]() | ||||||||||||||||||||
Koszt: 85 ; Przyrost: 9 | Koszt: 125 ; Przyrost: 14 |

Szkielety są niczym więcej niż martwymi, rozkładającymi się ciałami, ożywionymi wolą nekromanty. Połączenie ślepej lojalności, obojętności na głód i pragnienie oraz braku jakiegokolwiek poczucia strachu czy wątpliwości, daje w rezultacie wspaniałego sługę - Szkieleta.

"Głupcy! Nie celujcie w ich serca! Nie mają ich!" Legendarny ostatni rozkaz kapitana Gregora do kuszników został uwieczniony dzięki jedynemu kusznikowi, który uciekł z potyczki z nieżyjącymi mieszkańcami grobowca. Ocalały opowiedział o incydencie szalonemu imperatorowi Laegairowi, który podobno był tak zdenerwowany nieodzyskaniem legendarnego flakonu wina bez dna, że wyznaczył kozła do dowodzenia armii tego samego dnia. Według niego, kozioł był lepiej wyposażony do łamania kości niż oddział strzelców.




Niektóre szkielety są specjalnie wyselekcjonowane przez nekromantów, by dzierżyć zaczarowany pancerz i oręż, czyniąc z nich coś więcej niż smoczą karmę. Ci potężniejsi słudzy posługują się oszczepami ze zbiornikami z resztką jadu Namtaru, które przy uderzeniu mogą wypluć pajęczynę.

Moc nekromancji użyta do ożywienia Szkieleta Oszczepnika jest przeogromna i ma niezwykły efekt uboczny. W najbliższym otoczeniu Oszczepnika, wszystkie kości stworzeń dużych i małych, które zmarły przez stulecia, powstają i formują rodzaj trzaskającego i łupliwego ogrodu, który spowalnia ruch i wymaga respektu.

"Głupcy! Nie celujcie w ich serca! Nie mają ich!" Legendarny ostatni rozkaz kapitana Gregora do kuszników został uwieczniony dzięki jedynemu kusznikowi, który uciekł z potyczki z nieżyjącymi mieszkańcami grobowca. Ocalały opowiedział o incydencie szalonemu imperatorowi Laegairowi, który podobno był tak zdenerwowany nieodzyskaniem legendarnego flakonu wina bez dna, że wyznaczył kozła do dowodzenia armii tego samego dnia. Według niego, kozioł był lepiej wyposażony do łamania kości niż oddział strzelców.



Ghul / Trupożerca
Ghoul / Ravenous Ghoul
Ghoul / Ravenous Ghoul
![]() | 5-7 | ![]() | Brak | ![]() | ![]() | 6-8 | ![]() | Brak | ![]() | ||||||||||||||||||
![]() | Brak | 6 | ![]() | ![]() | Brak | 6 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 11% | 30 | ![]() | ![]() | 16% | 35 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 5% | 5 | ![]() | ![]() | 5% | 5 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 23 | Brak | ![]() | ![]() | 30 | Brak | ![]() | ||||||||||||||||||||
Koszt: 120 ; Przyrost: 6 | Koszt: 175 ; Przyrost: 9 |

Ghule są wygłodniałymi duchami umarłych, przywiązanymi magią do zwłok. Są cierpiącymi istotami, wypełnionymi nienawiścią do żywych. Potężni nekromanci mogą je kontrolować, lecz w przeciwnym przypadku, ghule są dzikie i niszczycielskie. Przemiana w ghula jest stosowana jako kara ostateczna w Hereshu i oznacza całkowite usunięcie duszy z cyklu życia i przemian. Ghule pożywiają się na ciałach i często roznoszą choroby poprzez swą krew i ślinę.

"To mięso jest twarde jak skóra ghula." Słynna linia z występu komika Nagi, opowiadającego historię zaradnej żony płatnerza, która podczas głodu, żywiła męża skórzaną zbroją, ilustruje podstawową cechę ghula. Zarówno skóra jak i jego ciało są utwardzone i wytrzymałe i służą jako naturalna zbroja, niezwykle odporna na wszelkie rodzaje ataku fizycznego.




Wygłodniałe Ghule zostały wytrenowane do walki przez swych panów. Są nawet dziksze i brutalniejsze niż ich "dzicy" krewni. Często są uwiązani na jednym łańcuchu jak psy, gdy są prowadzeni do walki przez Nieumarłych Lordów Siedmiu Miast.

"Wypuścić Wygłodniałego Ghula, jego głód zaprowadzi nas do złodzieja." Baron Deathlock , strażnik skarbca w Nar Heresh, trzymał wygłodniałe ghule w pobliżu największych skarbów kultu jako psy łańcuchowe. Ich wyostrzone zmysły, kierowane przez nienasycony głód do żywego mięsa, zniechęcał nie tylko złodziei, ale także szczury i ciekawskie wrony. Gdy złapią zapach żywego stworzenia, zostają opanowani tym zapachem i ruszają się szybciej, zyskując siłę i narastającą furię, chcąc jak najszybciej się posilić.

"To mięso jest twarde jak skóra ghula." Słynna linia z występu komika Nagi, opowiadającego historię zaradnej żony płatnerza, która podczas głodu, żywiła męża skórzaną zbroją, ilustruje podstawową cechę ghula. Zarówno skóra jak i jego ciało są utwardzone i wytrzymałe i służą jako naturalna zbroja, niezwykle odporna na wszelkie rodzaje ataku fizycznego.



Duch / Zjawa
Ghost / Spectre
Ghost / Spectre
![]() | Brak | ![]() | Brak | ![]() | ![]() | Brak | ![]() | Brak | ![]() | ||||||||||||||||||
![]() | 3-7 | 7 | ![]() | ![]() | 5-7 | 7 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 7% | 30 | ![]() | ![]() | 9% | 35 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 11% | 6 | ![]() | ![]() | 14% | 6 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 19 | Brak | ![]() | ![]() | 23 | Brak | ![]() | ||||||||||||||||||||
Koszt: 110 ; Przyrost: 6 | Koszt: 160 ; Przyrost: 8 |

Po swej śmierci dzieci Smoczych Bogów, udają się w stronę księżyca jako dusze, by dzięki ochronnej ręce Ashy, odnaleźć wieczność. Traumatyczne przeżycia mogą jednak spowodować powstanie Ducha, duszy związanej potężną negatywną emocją z materialnym światem. Przeprowadzając specyficzny rytuał, nekromanci mogą zmienić duchy w lojalne sługi, które będą pod ich całkowitą kontrolą.

"Było tak, jakby widmo naznaczyło jego duszę do zabrania." W pamiętniku Kapłanki Jane, opisuje trudności ze wskrzeszeniem żołnierzy zaatakowanych przez widma. Twierdzi, że widmo ma moc napiętnować swą ofiarę spotkaniem ze śmiercią, sprawiając że niezwykle trudno jest sprowadzić ją z powrotem w środku walki.






Widma powstają podczas szczególnie powolnych i bolesnych śmierci. Ich rany, na zawsze zachowane i widoczne, nieustannie przypominają im o agonii ich śmierci. Widma potrafią fizycznie zesłać na wrogów to samo cierpienie, którego doznały. Nekromanci kontrolują te udręczone duchy dzięki perswazji magią, że są jedynymi istotami, które mogą uśmierzyć ich agonię.

Ilość użyć: 2

"Było tak, jakby widmo naznaczyło jego duszę do zabrania." W pamiętniku Kapłanki Jane, opisuje trudności ze wskrzeszeniem żołnierzy zaatakowanych przez widma. Twierdzi, że widmo ma moc napiętnować swą ofiarę spotkaniem ze śmiercią, sprawiając że niezwykle trudno jest sprowadzić ją z powrotem w środku walki.

"Ze wszystkich dzieci Ashanu, to martwych nienawidzę najbardziej! Uderzałem widmo siedem razy, nim wyzionęło ducha." Powiadają, że arcydemon Zol-Moran był pierwszym, który walczył z armią duchów. Jego legion Molochów został zdziesiątkowany i poprzysiągł on, że następnym razem gdy ucieknie z Sheoghu, zabierze ze sobą magów.





ELITARNE:
Lisz / Arcylisz
Lich / Arch Lich
Lich / Arch Lich
![]() | Brak | ![]() | Brak | ![]() | ![]() | Brak | ![]() | Brak | ![]() | ||||||||||||||||||
![]() | 14-17 | 6 | ![]() | ![]() | 16-20 | 7 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 21% | 25 | ![]() | ![]() | 26% | 30 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 23% | 4 | ![]() | ![]() | 26% | 4 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 65 | 100% | ![]() | ![]() | 72 | 100% | ![]() | ||||||||||||||||||||
Koszt: 420 ; Przyrost: 3 | Koszt: 525 ; Przyrost: 5 |

Kapłani Pajęczej Bogini wyższego stopnia - nekromanci - otrzymują eliksir przedłużający życie, który jest "pozyskiwany" z jadu świętych pająków Bogini i dodawany do ich pożywienia, które muszą spożyć. Te "zabiegi" zmieniają nekromantów w Asakkusy lub "Lisze", ich ciała wysuszają się, lecz stają się wolnymi od pokus cielesnych. Starzeją się jednak, dopóki nie wyglądają jak chodzące mumie... jadowita mikstura zabarwia także ich oczy na jasną zieleń.

"Gdy Lisz jest na polu walki, zważaj na cienie... stają się dłuższe." Lisz emituje stałą aurę ciemności, która sprawia, że rzucanie magicznych klątw są równie łatwe, jak przeklinanie słowne. Choć Lisze rzadko używają wulgarnych zwrotów, wielu z godnych pożałowania przeciwników przeklinało, gdy cierpieli od wzmocnionych czarów.




Arcylisz otrzymuje swój tytuł, gdy "żyje" dłużej niż pozwala normalnie na to jego fizyczna powłoka. Choć moment przejścia może wydawać się wybrany arbitralnie, tak nie jest, gdyż lisz wyczuwa moment, w którym powinna nadejść jego śmierć. Gdy ich podróż wybiega poza święty cykl życia i śmierci, zyskują zrozumienie większych mocy i niektórych z nich mogą użyć, by wyssać energię życiową z żyjących stworzeń.

Ilość użyć: 1
Arcylisz zyskał panowanie nad cyklem Życia i Śmierci i potrafi kierować jego energią. Potrafi wyssać życie z wroga i napełnić nim zgłodniałe ciało nieumarłego sojusznika. Ta olbrzymia moc, uważana za zło przez niektórych, przez nekromantów uważana jest zaś za względnie altruistyczną akcję, jako że nie może być użyta do uleczenia ich samych.

"Gdy Lisz jest na polu walki, zważaj na cienie... stają się dłuższe." Lisz emituje stałą aurę ciemności, która sprawia, że rzucanie magicznych klątw są równie łatwe, jak przeklinanie słowne. Choć Lisze rzadko używają wulgarnych zwrotów, wielu z godnych pożałowania przeciwników przeklinało, gdy cierpieli od wzmocnionych czarów.



Lamasu / Gnijąca Lamasu
Lamasu / Putrid Lamasu
Lamasu / Putrid Lamasu
![]() | 14-16 | ![]() | Brak | ![]() | ![]() | 14-18 | ![]() | Brak | ![]() | ||||||||||||||||||
![]() | Brak | 7 | ![]() | ![]() | Brak | 7 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 28% | 25 | ![]() | ![]() | 31% | 30 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 28% | 6 | ![]() | ![]() | 31% | 7 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 80 | Brak | ![]() | ![]() | 85 | Brak | ![]() | ||||||||||||||||||||
Koszt: 350 ; Przyrost: 5 | Koszt: 445 ; Przyrost: 7 |

Lamasu są nieudanym eksperymentem czarodziei, którzy chcieli stworzyć doskonały gatunek zwierzoczłowieków, poprzez nienaturalne połączenie człowieka (zazwyczaj niewolnika lub przestępcy) i magicznej istoty (w tym przypadku mantykory). Otrzymane stworzenie okazało się zbyt niestabilne i zbyt krótko żyjące, lecz użyteczne dla nekromantów. Ożywili oni te zwłoki i zakazili je pomorem. Lamasu funkcjonuje jako rozsiewacz zarazy, zaś w połączeniu z fizyczną siłą stwora i jego mobilności, tworzy to doskonałe oddziały pierwszoliniowe w armii nieumarłych.

"Gdy połączy się krew mantykory i ludzi, powstaje choroba, która zabija nosiciela i wszystko wokoło." Czarodzieje Siedmiu Miast uważali Lamasu za nieudany eksperyment tworzenia zwierzoludzi, dopóki skromny balsamista nie odkrył ich prawdziwego potencjału. Zostały jednymi z najardziej przerażających stworzeń w armiach nekromantów jak ożywieńce. Ich naturalna zaraza zabija wszystko, co pozostanie zbyt blisko Lamasu przez dłuższy okres czasu.




Niektóre pasożyty są niewrażliwe na wrodzone choroby, które Lamasu szerzy w swoim ciele i z czasem wytworzyły obopólne korzystne związki ze swoim żywicielem. Żywią się wszystkim, co Lamasu zabije lub co umrze w jej obecności, a w zamian Lamasu tworzy z nich rój i używa jako broni. Te zainfekowane robactwem stworzenia są znane jako Gnijące Lamasu.

Ilość użyć: co turę
"Gdziekolwiek Gnijąca Lamasu się podkradnie, ci co żerują na umarłych podkradają się wraz z nią." Gromada małych robaków często towarzyszy bestii, żyjąc na i pod jej ciałem i w tłustym futrze. Te pasożyty mogą być połączone w rój i wykorzystane jako broń przeciwko wrogowi. Efekt czegoś takiego jest porażający i, jak opisał to pewien poeta nag, "...brzydki jak rynsztokowy kot solący i doprawiający następny posiłek."

Gnijąca Lamasu roznosi potok naturalnych chorób, które są zarażliwe. Jedyny sposób na pozbycie się tej zabójczej infekcji, to sen, coś niezwykle trudnego w środku walki. Odkrycie tego lekarstwa zostało uwiecznione dzięki Słonecznemu Krzyżowcowi, lordowi Kilburnowi, po legendarnym zwycięzstwie nad arcyliszem Mironorem. "Chwalcie Elratha, wygraliśmy... a treaz wszyscy z was! Znajdźcie sobie bezpieczne miejsce na drzemkę!"



Wampir / Władca Wampirów
Vampire / Vampire Lord
Vampire / Vampire Lord
![]() | 13-14 | ![]() | Brak | ![]() | ![]() | 14-16 | ![]() | Brak | ![]() | ||||||||||||||||||
![]() | Brak | 9 | ![]() | ![]() | Brak | 9 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 29% | 45 | ![]() | ![]() | 35% | 50 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 23% | 4 | ![]() | ![]() | 28% | 5 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 80 | Brak | ![]() | ![]() | 95 | Brak | ![]() | ||||||||||||||||||||
Koszt: 360 ; Przyrost: 4 | Koszt: 450 ; Przyrost: 5 |

Zyskując moc, lisze mogą zasłużyć na prawo dostania się w objęcia Pajęczej Bogini, by umrzeć i odrodzić się jako Akhkharus lub "Wampir". Przechodzą straszliwy rytuał, ale zyskują odmłodzone ciało, oczyszczone z jakichkolwiek skaz. Wampiry nie muszą już nigdy jeść, pić, spać czy oddychać, gdyż ich organy zostają "sparaliżowane" i to nie krew, lecz święty pajęczy jad płynie w ich żyłach. Jednakże muszą regularnie pić ludzką krew, by rozcieńczać jad i zapobiec zniszczeniu przez niego ciała od środka.

"Oni nie piją krwi, by się uzdrowić, oni ją potrzebują, by rozcieńczyć jad płynący w ich żyłach." Gdy armie Świętego Imperium po raz pierwszy obserwowały wampiry, walczące wraz z nimi podczas wojen z demonami w Drugim Zaćmieniu Krwawego Księżyca, nie wiedziały, kto z tych dwóch jest większym złem. To Wielka Inkwizytorka Amanda opisała o ich mocach, podobno łapiąc jednego i przesłuchując. "Jeśli Wampir nie może się pożywiać, jego własna krew, pewien rodzaj jadu, zżera je od środka."

Uderz dwa razy. Jedyny pewny sposób, by to zabić." Te słowa rady od pooranego bruzdami wojennymi Cyklopa są szczególnie dobre do zapamiętania, gdy walczy się z Wampirem. Gdy skoncentruje się tylko na obronie, wampir potrafi wejść do Świata Duchowego na wystarczająco długo, by uniknąć ataku. Jeśli ktoś chce być pewien uszkodzenia wampira, musi uderzyć ponownie, nim odzyska czas na opanowanie się.




Gdy wampir osiągnie całkowite panowanie nad swoimi nowy mocami, zaczyna młodnieć, wyglądając o rok młodziej z każdym mijającym stuleciem nieżycia. Jest witany jako wampir lord i dołącza do rządzącej rady nekromantów.

"Ugodziła go w brzuch, a on ukąsił ją w plecy, anioł i tak ją uleczy, a imperator wypił za to." W karczemnej przyśpiewce, która opowiada o epickiej bitwie między Amandą a Wampirem Lordem Miroulem, Inkwizytorka Świętego Imperium jest gryziona w różne części swego ciała w każdej zwrotce. Ciągle dźga wampira w brzuch, bez wyraźnego efektu. W końcu zwycięża, ale mało kto dotrwa do tej czterdziestej zwrotki piosenki, nim polegnie w rytuale opróżniania szklanki razem z imperatorem.

Uderz dwa razy. Jedyny pewny sposób, by to zabić." Te słowa rady od pooranego bruzdami wojennymi Cyklopa są szczególnie dobre do zapamiętania, gdy walczy się z Wampirem. Gdy skoncentruje się tylko na obronie, wampir potrafi wejść do Świata Duchowego na wystarczająco długo, by uniknąć ataku. Jeśli ktoś chce być pewien uszkodzenia wampira, musi uderzyć ponownie, nim odzyska czas na opanowanie się.




LEGENDARNE:
(Humanoid)
Namtaru / Tkaczka Przeznaczenia
Fate Spinner / Fate Weaver
Namtaru / Tkaczka Przeznaczenia
Fate Spinner / Fate Weaver
![]() | 49-55 | ![]() | Brak | ![]() | ![]() | 53-59 | ![]() | Brak | ![]() | ||||||||||||||||||
![]() | Brak | 6 | ![]() | ![]() | Brak | 6 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 48% | 40 | ![]() | ![]() | 53% | 45 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 46% | 6 | ![]() | ![]() | 49% | 6 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 280 | Brak | ![]() | ![]() | 300 | Brak | ![]() | ||||||||||||||||||||
Koszt: 1695 +1 ; Przyrost: 1 | Koszt: 2190 +1 ; Przyrost: 2 |

Namtaru lub inaczej Prządki Przeznaczenia pochodzą od Matki Namtaru, awatary Pajęczej Bogini i prawdziwie boskiego odzwierciedlenia aspektu Śmierci Ashy. Mogą posiadać formę hybrydy kobiety i pająka albo humanoidalnej kobiety z dwoma nogami i sześcioma rękoma. Namtaru, wyznawane przez nekromantów, którzy używają ich jadu do utrzymania szeregów liszy i wampirów, często się znajdują podczas zakładania Nekropolii, podobnie jak królowa roju, by umocnić podwaliny i zachęcić do rozwoju. Namtaru często doradzają swym wielbicielom poprzez szepty, rymy a nawet sny. Pod jej ochroną nieumarli przeczesują okolicę w poszukiwaniu zagubionych dusz, które mogą zwerbować, by powiększyć swe szeregi.

Ilość użyć: co turę
Prządka i Tkaczka, człowiek czy pajęczyca, są jednym i tym samym. Obie przetną nić, która łączy ciebie z tym światem." Hashima powiedziała te ostrzeżenie armiom Wiecznej Cesarzowej przez stoczeniem bitwy z nekromantami z Siedmiu Miast. Prządki, które posiadają moc zmiany kształtu, są śmiertelnie zabójcze.

"Jakże zdumiewające! To wie, że zamierzasz je zabić, zanim ty sam o tym pomyślisz." Arcydemon Kha-Beleth był podobno tak zdumiony przez Złowrogie Spojrzenie Tkaczki Losu, że spędził stulecie próbując przekonać jedną, by została jego sukubem. Arcydemon twierdził, że potrafią one na krótko spojrzeć w przyszłość i odgadnąć wrogie intencje swych przeciwników. "Chcę jedno z nich!"





Tkaczka Przenaczenia jest podarkiem od Ashy dla Prządek. Podczas, gdy Prządka rozplątuje wrażliwe nitki życia i śmierci od substancji Pustki, Tkaczka splata z nich tkaninę, podążając za wzorcem wyznaczonym przez Pajęczą Królową. Asha obdarowała je także mocą kontroli czasu, gdy tylko ich cele to usprawiedliwiają.

"Życie i Śmierć to święty cykl! Starzenie się jest dowodem na to, że Asha wciąż zna twe imię." Gdy Tkaczka Losu zaczyna tańczyć, wygląda na to, że i czas tańczy wraz z nią i jesli staniesz zbyt blisko, spotkasz się ze Smoczą Boginią szybciej niż według wyznaczonego terminu. Taniec Rozkładu przyspiesza proces starzenia się i jest uważany za dowód, iż Tkaczki naprawdę czerpia swe moce od Ashy, Smoczycy Ładu.

Ilość użyć: co turę
Prządka i Tkaczka, człowiek czy pajęczyca, są jednym i tym samym. Obie przetną nić, która łączy ciebie z tym światem." Hashima powiedziała te ostrzeżenie armiom Wiecznej Cesarzowej przez stoczeniem bitwy z nekromantami z Siedmiu Miast. Prządki, które posiadają moc zmiany kształtu, są śmiertelnie zabójcze.

"Jakże zdumiewające! To wie, że zamierzasz je zabić, zanim ty sam o tym pomyślisz." Arcydemon Kha-Beleth był podobno tak zdumiony przez Spojrzenie Śmierci Tkaczki Przenaczenia, że spędził stulecie próbując przekonać jedną, by została jego sukubem. Arcydemon twierdził, że potrafią one na krótko spojrzeć w przyszłość i odgadnąć wrogie intencje swych przeciwników. "Chcę jedno z nich!"




(Pajęczak)
Namtaru / Tkaczka Przeznaczenia
Fate Spinner / Fate Weaver
Namtaru / Tkaczka Przeznaczenia
Fate Spinner / Fate Weaver
![]() | Brak | ![]() | Brak | ![]() | ![]() | Brak | ![]() | Brak | ![]() | ||||||||||||||||||
![]() | 54-59 | 6 | ![]() | ![]() | 57-64 | 6 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 39% | 45 | ![]() | ![]() | 43% | 45 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 39% | 5 | ![]() | ![]() | 42% | 5 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 280 | 100% | ![]() | ![]() | 300 | 100% | ![]() | ||||||||||||||||||||
Koszt: 1695 +1 ; Przyrost: 1 | Koszt: 2190 +1 ; Przyrost: 2 |

Namtaru lub inaczej Prządki Przenaczenia pochodzą od Matki Namtaru, awatary Pajęczej Bogini i prawdziwie boskiego odzwierciedlenia aspektu Śmierci Ashy. Mogą posiadać formę hybrydy kobiety i pająka albo humanoidalnej kobiety z dwoma nogami i sześcioma rękoma. Namtaru, wyznawane przez nekromantów, którzy używają ich jadu do utrzymania szeregów liszy i wampirów, często się znajdują podczas zakładania Nekropolii, podobnie jak królowa roju, by umocnić podwaliny i zachęcić do rozwoju. Namtaru często doradzają swym wielbicielom poprzez szepty, rymy a nawet sny. Pod jej ochroną nieumarli przeczesują okolicę w poszukiwaniu zagubionych dusz, które mogą zwerbować, by powiększyć swe szeregi.

Ilość użyć: co turę
Prządka i Tkaczka, człowiek czy pajęczyca, są jednym i tym samym. Obie przetną nić, która łączy ciebie z tym światem." Hashima powiedziała te ostrzeżenie armiom Wiecznej Cesarzowej przez stoczeniem bitwy z nekromantami z Siedmiu Miast. Prządki, które posiadają moc zmiany kształtu, są śmiertelnie zabójcze.

"Szybko zabijcie pajęczyce. Czas jest sprzymierzeńcem śmierci." Jadowity Dotyk Prządek faworyzuje je w przedłużającym się konflikcie na polu bitwy. Generał Nag Maturato poświęcił cały rozdział swego słynnego epickiego utworu wojennego, zachęcając swych uczniów do zmiany ich tradycyjnych strategii, gdy walczą z tymi przerażającymi pajęczycami.





Tkaczka Przenaczenia jest podarkiem od Ashy dla Prządek. Podczas gdy Prządka rozplątuje wrażliwe nitki życia i śmierci od substancji Pustki, Tkaczka splata z nich tkaninę, podążając za wzorcem wyznaczonym przez Pajęczą Królową. Asha obdarowała je także mocą kontroli czasu, gdy tylko ich cele to usprawiedliwiają.

"Podstępna pajęczyca odeszła. Moje ostrze wciąż lepkie." Tkaczka Losu jest przerażający wrogiem i bardzo trudnym do zabicia, jeśli da się jej dość czasu, by utkała sieć wokół siebie. Orki szczególnie nienawidzą ich zdolności zastawiania pułapek, jako że przeciwdziała ona ich tradycyjnej taktyce szarży i ciosów i wymaga do pokonania dużej dawki cierpliwości

Ilość użyć: co turę
Prządka i Tkaczka, człowiek czy pajęczyca, są jednym i tym samym. Obie przetną nić, która łączy ciebie z tym światem." Hashima powiedziała te ostrzeżenie armiom Wiecznej Cesarzowej przez stoczeniem bitwy z nekromantami z Siedmiu Miast. Prządki, które posiadają moc zmiany kształtu, są śmiertelnie zabójcze.

"Szybko zabijcie pajęczyce. Czas jest sprzymierzeńcem śmierci." Jadowity Dotyk Prządek faworyzuje je w przedłużającym się konflikcie na polu bitwy. Generał Nag Maturato poświęcił cały rozdział swego słynnego epickiego utworu wojennego, zachęcając swych uczniów do zmiany ich tradycyjnych strategii, gdy walczą z tymi przerażającymi pajęczycami.





