
PODSTAWOWE:
Maniak / Opętany
Maniac / Demented
Maniac / Demented
![]() | 3-6 | ![]() | 9 | ![]() | ![]() | 4-8 | ![]() | 9 | ![]() | ||||||||||||||||||
![]() | Brak | 14 | ![]() | ![]() | Brak | 16 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 14% | 35 | ![]() | ![]() | 18% | 40 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 5% | 5 | ![]() | ![]() | 7% | 5 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 23 | Brak | ![]() | ![]() | 28 | Brak | ![]() | ||||||||||||||||||||
Koszt: 95 ; Przyrost: 9 | Koszt: 145 ; Przyrost: 12 |

Szaleńcy są pomiotem Władcy Demonów Szaleństwa - Ur-Jubaala. Demony te są duchami niezrównoważonej, rozwścieczonej i nieprzewidywalnej natury Chaosu. Jako prawdziwi potomkowie swego stwórcy, Szaleńcy prześcigają się w szerzeniu strachu i paniki. Wrzeszczą i krzyczą z bólu podczas ataku, lecz śmieją się ze swoich ran.

Poczucie rozumowania Szaleńca przekroczyło granice zdrowego rozsądku. Wszelkie formy moralności i logiki zostały dawno porzucone, a próby podkopania ich morale lub wpłynięcia na ich umysły spełzną na niczym innym, jak na znalezieniu wielokolorowego umysłowego pustkowia. Ślepi Bracia, którym udało się pojmać nawet pewną ilość Szaleńców podczas Drugiego Zaćmienia, wspominają, że wyjaśnienie Szaleńcowi, iż jego gwałtowne zachowanie doprowadzi go do okropnej śmierci, jest jak przekonywanie drzewa, by nie tworzyło więcej kory na zimę.




Szaleńcy, którzy przetrwali na ścieżce Szaleństwa wystarczająco długi czas, zyskują pokręcone poczucie humoru i wszystko zaczyna wydawać się im ironiczne lub śmieszne. Pozwala im to czerpać śmiałość i pewność siebie z przeciwników. Żarty Obłąkańców nie są powodem do śmiechu.

Obrona przeciwko Obłąkanemu jest szczególnie trudna. Atakuje on trochę wcześniej lub trochę później niż zwyczajne stwory, sprawiając że jest odrobinę trudniej się obronić oraz dając mu przewagę nieprzewidywalności. Gdy ich ciosy dosięgną celu, lądują w najmniej spodziewanych miejscach. Obłąkany analizuje te podkładki i niektórzy przysięgają, że to nieprzewidywalne nieszczęście, które powodują wśród wrogów, nawet ulecza Obłąkanego.

Poczucie rozumowania Szaleńca przekroczyło granice zdrowego rozsądku. Wszelkie formy moralności i logiki zostały dawno porzucone, a próby podkopania ich morale lub wpłynięcia na ich umysły spełzną na niczym innym, jak na znalezieniu wielokolorowego umysłowego pustkowia. Ślepi Bracia, którym udało się pojmać nawet pewną ilość Szaleńców podczas Drugiego Zaćmienia, wspominają, że wyjaśnienie Szaleńcowi, iż jego gwałtowne zachowanie doprowadzi go do okropnej śmierci, jest jak przekonywanie drzewa, by nie tworzyło więcej kory na zimę.



Piekielny Brytan / Cerber
Hellhound / Cerberus
Hellhound / Cerberus
![]() | 5-8 | ![]() | 4 | ![]() | ![]() | 5-10 | ![]() | 4 | ![]() | ||||||||||||||||||
![]() | Brak | 12 | ![]() | ![]() | Brak | 16 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 14% | 35 | ![]() | ![]() | 16% | 40 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 11% | 6 | ![]() | ![]() | 11% | 7 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 25 | Brak | ![]() | ![]() | 32 | Brak | ![]() | ||||||||||||||||||||
Koszt: 135 ; Przyrost: 6 | Koszt: 185 ; Przyrost: 10 |

Cerbery są sługami Władcy Demonów Żarłoczności. Te dwugłowe, zionące ogniem mastiffy przewyższają swą szybkością, rozmiarem i dzikością nawet tygrysy szablastozębne.

Piekielny Ogar nigdy nie jest bezbronny, a napastnik nigdy nie ucieknie nieukarany. Trenowany do polowań na niezwykle niebezpieczną zwierzynę i jako strażnik nawet bardziej niebezpiecznych skarbów, podwójny wyostrzony zmysł zapachu i słuchu sprawia, że jest niemożliwe zaatakowanie go bez chociaż jednego ugryzienia w zamian.

Jeśli Piekielny Ogar lub Cerber zostanie zraniony przez wroga, jego zmysły są napełniane niekontrolowanym głodem, by zabić napastnika. Zapach atakującego opanowuje je i powoduje żarłoczne szaleństwo. W tym stanie, ataki dwugłowej bestii są bardziej niszczycielskie przeciwko naznaczonemu wrogowi póki wszyscy napastnicy nie zginą lub walka nie dobiegnie końca.




Gdy dwa łby Piekielnego Ogara zaczynają szczekać jednocześnie, wydając jeden dziki głos, jest to znak, że zyskują koordynację umysłową Cerbera i mogą od teraz atakować kilka celów na raz.

Cerber jest żarłoczny i jak to mówią w Sheoghu: "Dwie głowy są lepsze niż jedna, jak długo masz dwie zbroje, by je nakarmić." Cerber uwielbia wiele celów, jak długo są one przed nim: łatwiej jest znaleźć coś do ugryzienia.

Piekielny Ogar nigdy nie jest bezbronny, a napastnik nigdy nie ucieknie nieukarany. Trenowany do polowań na niezwykle niebezpieczną zwierzynę i jako strażnik nawet bardziej niebezpiecznych skarbów, podwójny wyostrzony zmysł zapachu i słuchu sprawia, że jest niemożliwe zaatakowanie go bez chociaż jednego ugryzienia w zamian.

Jeśli Piekielny Ogar lub Cerber zostanie zraniony przez wroga, jego zmysły są napełniane niekontrolowanym głodem, by zabić napastnika. Zapach atakującego opanowuje je i powoduje żarłoczne szaleństwo. W tym stanie, ataki dwugłowej bestii są bardziej niszczycielskie przeciwko naznaczonemu wrogowi póki wszyscy napastnicy nie zginą lub walka nie dobiegnie końca.



Sukkub / Lilim
Succubus / Lilim
Succubus / Lilim
![]() | 1-3 | ![]() | 5 | ![]() | ![]() | 2-4 | ![]() | 5 | ![]() | ||||||||||||||||||
![]() | 3-5 | 15 | ![]() | ![]() | 5-7 | 18 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 11% | 25 | ![]() | ![]() | 16% | 30 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 7% | 6 | ![]() | ![]() | 9% | 6 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 20 | 100% | ![]() | ![]() | 24 | 100% | ![]() | ||||||||||||||||||||
Koszt: 110 ; Przyrost: 7 | Koszt: 160 ; Przyrost: 11 |

Niektóre z dzieci Ashy (ludzi, elfów, krasnoludów, itd.), które przyrzekły swe życie Urgashowi i władcom Sheogh, po śmierci powracają jako Inkuby (mężczyźni) lub Sukuby (kobiety). Jako reinkarnacje potężnych kultystów demonów, mają zazwyczaj względnie wysoką i niezwykłą rangę w demonicznej hierarchii. Mimo tego, że wielu z nich sądzi, iż mają niezbędny umysł, oddanie i moc potrzebną do osiągnięcia tego pożądanego statusu, w rzeczywistości większość z kandydatów kończy jako pomniejsze Inkuby czy Sukuby (słudzy, zabawki seksualne, itp.). Ich "śmiertelne" pochodzenie czyni z nich użytecznych szpiegów, infiltratorów czy dyplomatów. Otrzymali też moce iluzji, uroku i zmiany kształtu, by lepiej odgrywać swe role, i dzięki temu są niemal tak piękni i charyzmatyczni jak Anioły, lecz w bardziej erotyczny i zmysłowy sposób, dzięki czemu mogą wpływać na słabsze umysły. W szczególności podczas rozrostu sekt Kultystów Demonów, niemal nieunikniona jest obecność Inkuba czy Sukuba.

Atak na sukuba nigdy nie jest bezbolesny. Każda walka staje się romantycznym tańcem, podobnym do zalotnego popisu dwóch dzikich gryfów na początku wiosny. Gdy ktoś zaatakuje sukuba, pojawia się naturalna, instynktowna i kierowana feromonami reakcja, a pretender zadaje sobie niewielkie rany w swojej nadzwyczajnej agresywności, by udowodnić towarzyszowi, że on lub ona są godnym partnerem.




Lilim jest Sukubem, który stał się specjalistą od pola walki. Jest chętnie witanym dodatkiem wśród legionów Sheoghu. Jej moce uwodzenia wyostrzyły się do obezwładniającej broni, która sprawia, iż walka przeciwko nim jest niezwykle trudna. Lilim widzi walkę jako wstęp do namiętnej śmierci i niektórzy mogą ujrzeć ją całującą poległego wroga, gdy ostatni przebłysk światła opuszcza ich zakochane oczy.

"Wiedziałem, że powinienem ją zabić! Ale coś sprawiło, że chciałem ją zamiast tego pocałować." Wielu żołnierzy, którzy mieli szczęście przeżyć na polu bitwy spotkanie z Lilim, opowiada tę samą historię. Stworzenie ma moc hipnotyczną, a jej siarczane perfumy zdają się zawierać ukrytą obietnicę rozkoszy, jeśli tylko napastnik po prostu odrzuci swą broń.

Potyczka z Lilim jest radosnym doświadczeniem, które zmusza nawet najbardziej wiernym wojownikom do chwili zastanowienia. Każdy skuteczny atak przeciwko temu pięknemu stworzeniu, powoduje dozę rozkosznego bólu. Opowieść o lordzie Harrisie, który porzucił swą pannę młodą, by walczyć z lilim Frissoną, tysiąckrotnie była opowiadana na weselach w Ashanie. Jest to uznawane za grzeczne ostrzeżenie dla pana młodego, lecz większość panien młodych uważa ją za ostrzeżenie dla nich, by noc poślubna stała się niezapomnianym przeżyciem dla ich nowych mężów.




ELITARNE:
Reproduktorka / Matka Roju
Breeder / Mother Breeder
Breeder / Mother Breeder
![]() | 7-9 | ![]() | 4 | ![]() | ![]() | 8-10 | ![]() | 6 | ![]() | ||||||||||||||||||
![]() | 14-17 | 8 | ![]() | ![]() | 16-19 | 10 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 25% | 40 | ![]() | ![]() | 28% | 45 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 29% | 5 | ![]() | ![]() | 32% | 5 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 70 | 50% | ![]() | ![]() | 75 | 50% | ![]() | ||||||||||||||||||||
Koszt: 410 ; Przyrost: 3 | Koszt: 495 ; Przyrost: 5 |

Matki roju są wynikiem stworzenia przez Urgasha materiału, który ma w sobie cząstkę jego pierwotnej energii życiowej. Dokładnie zaś energii, która pochłania manę i która ma zaludnić Ashan hordami stworów lojalnych Chaosowi. Matki roju, ofiarowane Ur-Aazheelowi - Władcy Demonów Rozpłodu, są otyłymi, pulsującymi masami ciała, które nieprzerwanie tworzą impy. Diabliki są "wypluwane" z różnych otworów, które pojawiają się losowe na jej ciele. Chociaż ten demon jest niemal nieruchliwy, nieustannie drga i rozkurcza się w swym nienasyconym pędzie do prokreacji. Prowadzi to do pożerania go od środka (w celu reprodukcji), zaś większość jego energii jest zużywana na wysiłki kontroli nad mutacją ciała Matki roju. Czasem w tym celu pożera nawet swoich potomków - impy. Matka roju zużywa pochłanianą energię magiczną jako pokarm w celu samozapłodnienia i by wspomóc kontrolę nad okropnymi deformacjami, które tworzą się podczas nieustannego cyklu narodzin.

Mana jest twórczym zasobem, który pozwala na stworzenie czegoś z niczego. Stworzenia Ur-Aazheela, Władcy Rozpłodu, mogą wyczuć manę z wielu mil. Rodzicielki nie tylko polegają na manie, by się rozmnażać, ale potrafią też przekazać jej moc z wroga do swego przywódcy, ilekroć są celem ataku.




Matki Roju są Rodzicielkami, które doprowadziły do mistrzostwa pierwotną energię życiową rozmnażania i są w stanie się powielać. Nikt nigdy nie widział Ojca Roju i to z ważnego powodu. Matki Roju nie potrzebują niczego więcej, niż bezkresnej, chaotycznej i pierwotnej mocy Urgasha, by powiększyć swe szeregi, wraz ze strumieniem impów, które nieustannie wypływają z ich ciał.

"Rodzicielki rodzą strach. Matki Roju rodzą zdrowy rozsądek." Te przysłowie orków wykorzystywane, by zilustrować różnicę miedzy orkiem zbyt dużo mówiącym, a orkiem działającym, pochodzi od demonicznych stworzeń, z którymi dzielnie walczyli przez stulecia. Rodzicielki mnożą się niesamowicie szybko i kiedy ktoś uważa, że jest już ich wystarczająca ilość, zawsze jest kilka więcej, niż pierwotnie policzono.

Mana jest twórczym zasobem, który pozwala na stworzenie czegoś z niczego. Stworzenia Ur-Aazheela, Władcy Rozpłodu, mogą wyczuć manę z wielu mil. Rodzicielki nie tylko polegają na manie, by się rozmnażać, ale potrafią też przekazać jej moc z wroga do swego przywódcy, ilekroć są celem ataku.



Dręczyciel / Oprawca
Tormentor / Lacerator
Tormentor / Lacerator
![]() | 15-20 | ![]() | 4 | ![]() | ![]() | 17-22 | ![]() | 5 | ![]() | ||||||||||||||||||
![]() | Brak | 8 | ![]() | ![]() | Brak | 10 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 23% | 40 | ![]() | ![]() | 28% | 45 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 9% | 6 | ![]() | ![]() | 14% | 6 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 76 | Brak | ![]() | ![]() | 80 | Brak | ![]() | ||||||||||||||||||||
Koszt: 495 ; Przyrost: 3 | Koszt: 615 ; Przyrost: 5 |

Dręczyciele są sługami Władcy Demonów Bólu - Ur-Traggala. Trawieni nieskończonym cierpieniem Urgasha, przeobrażają swoje ciała w niewyobrażalnie wręcz koszmarny sposób. Czerpią siłę ze swojej agonii i wykorzystują swe deformacje, by powalać wrogów. Szkielet Dręczyciela jest jego podstawową bronią, gdyż może rozdzierać części ciała i używać jako oręża. Żebra mogą przebijać klatkę piersiową, by przyszpilić przeciwnika: kości zaś mogą się wydłużać i wysuwać z palców, tworząc ostre jak brzytwa szpony.

Powiadają, że nic nie jest bardziej bolesne niż otwarte złamanie, gdy kość przebija się przez skórę. Szczególnym wyjątkiem jest sytuacja, kiedy kość kogoś innego przebija się, by zranić twoja. Dręczyciele, którzy nabożnie czczą ból, posiadają moc wykorzystania swych kości jako broni. Wystrzeliwują one z ich ciał jak kolce i atakują każdego bez różnicy, kto miał nieszczęście znaleźć się przed nimi. Boli to ofiary Dręczycieli nawet bardziej, niż ich samych.

Ur-Traggal, Władca Bólu, nagradza mocą te demony, które poszukują sytuacji, gdy ból jest obficie rozprzestrzeniany. Nie ma do tego lepszego miejsca, niż pole bitwy. Ulubieńcy Ur-Traggala, Dręczyciele i Okaleczyciele, przysięgli niezłomną wierność tej filozofii i stają się coraz silniejsi z każdy zadanym lub otrzymanym ciosem. Dlatego też ich powitalnemu powiedzeniu "Podaruj mi swój ból!" uprzejmie towarzyszy hojny cios w twarz.





Okaleczyciele są Dręczycielami, którzy nauczyli się nie tylko wyrzucać odłamki kości ze swych ciał, ale kwasy żołądkowe i żółć. Jest to rozdzierająco bolesne dla Okaleczyciela, ale jeszcze bardziej dla jego ofiary.

"Dźgnij Okaleczyciela w plecy albo plecy Okaleczyciela dźgą ciebie." Stare przysłowie orków nauczane wśród dzieci, by przypomnieć im, aby dokończyły szybko, co już rozpoczęły, pochodzi od legendarnej potyczki z Okaleczycielami. Te stworzenia mają niezwykłą moc wyrzucenia z własnego ciała wybuchających kawałków kości nasączonymi kwasem, które zadają obrażenia wszystkim wokół nich.

Ur-Traggal, Władca Bólu, nagradza mocą te demony, które poszukują sytuacji, gdy ból jest obficie rozprzestrzeniany. Nie ma do tego lepszego miejsca, niż pole bitwy. Ulubieńcy Ur-Traggala, Dręczyciele i Okaleczyciele, przysięgli niezłomną wierność tej filozofii i stają się coraz silniejsi z każdy zadanym lub otrzymanym ciosem. Dlatego też ich powitalnemu powiedzeniu "Podaruj mi swój ból!" uprzejmie towarzyszy hojny cios w twarz.




Niszczyciel / Anihilator
Juggernaut / Ravager
Juggernaut / Ravager
![]() | 17-20 | ![]() | 5 | ![]() | ![]() | 18-21 | ![]() | 6 | ![]() | ||||||||||||||||||
![]() | Brak | 12 | ![]() | ![]() | Brak | 12 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 31% | 50 | ![]() | ![]() | 32% | 55 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 26% | 6 | ![]() | ![]() | 26% | 7 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 90 | Brak | ![]() | ![]() | 100 | Brak | ![]() | ||||||||||||||||||||
Koszt: 490 ; Przyrost: 3 | Koszt: 630 ; Przyrost: 5 |

Molochy - słudzy Władcy Demonów Zniszczenia - są łatwo rozpoznawalni po swych ogromnych rogach i pokrytych bazaltem pięściach i kopytach. Podczas walki pędzą gwałtownie (a czasami i na oślep) w szeregi wrogów, nabijając przeciwników na swe rogi, miażdżąc ich zamachami swych masywnych ramion lub tratując na krwawą miazgę. Gdy zajdzie potrzeba, mogą stać się żywymi taranami.

Molochy uwielbiają szanse na zniszczenie żywych i nieżywych stworzeń Ashy, Smoczej Bogini Ładu. Ich szarże tworzą falę zniszczenia, która pochłania wszystko na swej drodze do celu, nieważne organicznego czy nieorganicznego. Powiadają, że Molochy uwielbiają dźwięk roztrzaskiwanych kamieni. Jest to muzyka dla ich uszy, która przypomina im o kopalniach Sheoghu, gdzie często mieszkają.

Molochy zawarły pakt z Ur-Khragiem, Władcą Demonów Zniszczenia. W zamian za obietnicę zniszczenia wszystkiego co Asha stworzyła, otrzymali organiczną zbroję, która nieustannie mutuje uniemożliwiając jej skrępowanie przez magię. Wielu czarodziei zginęło z oczami otwartymi ze zdumienia, gdy ich najpotężniejsze czary nie miały żadnego efektu przeciw tym stworom.




Pustoszyciela nie da się pomylić z Molochem. Gdy pojawia się na polu bitwy, staje się jedyną jednostką, którą dostrzega przeciwnik. Jego aura nadciągającego zniszczenia sprawiła, że doświadczony przywódca stracił rozwagę i skoncentrował ataki na Pustoszycielu. Trudno jest sprzeciwić się takim lekkomyślnym decyzjom w środku bitwy, gdyż to stworzenie jest jednym z najpotężniejszych i najbardziej niszczycielskich sił, które kroczą po siarkowym gruncie Sheoghu.

Obecność Pustoszyciela na polu walki jest tak imponująca, że wszyscy wrogowie stojący obok uważają go za jedyną siłe mogącą zdecydować o wyniku walki. Magiczna aura nadciągającego zniszczenia działa jak latarnia i Pustoszyciel ściąga na siebie wszystkie ataki, nawet jeśli koło napastnika bliżej stoi bardziej niebezpieczny przeciwnik.

Molochy uwielbiają szanse na zniszczenie żywych i nieżywych stworzeń Ashy, Smoczej Bogini Ładu. Ich szarże tworzą falę zniszczenia, która pochłania wszystko na swej drodze do celu, nieważne organicznego czy nieorganicznego. Powiadają, że Molochy uwielbiają dźwięk roztrzaskiwanych kamieni. Jest to muzyka dla ich uszy, która przypomina im o kopalniach Sheoghu, gdzie często mieszkają.

Molochy zawarły pakt z Ur-Khragiem, Władcą Demonów Zniszczenia. W zamian za obietnicę zniszczenia wszystkiego co Asha stworzyła, otrzymali organiczną zbroję, która nieustannie mutuje uniemożliwiając jej skrępowanie przez magię. Wielu czarodziei zginęło z oczami otwartymi ze zdumienia, gdy ich najpotężniejsze czary nie miały żadnego efektu przeciw tym stworom.




LEGENDARNE:
Czart / Władca Czartów
Pit Fiend / Pit Lord
Pit Fiend / Pit Lord
![]() | 53-59 | ![]() | 5 | ![]() | ![]() | 57-66 | ![]() | 5 | ![]() | ||||||||||||||||||
![]() | Brak | 8 | ![]() | ![]() | Brak | 9 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 46% | 45 | ![]() | ![]() | 49% | 50 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 42% | 7 | ![]() | ![]() | 44% | 7 | ![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | 275 | Brak | ![]() | ![]() | 290 | Brak | ![]() | ||||||||||||||||||||
Koszt: 1690 +1 ; Przyrost: 1 | Koszt: 2195 +1 ; Przyrost: 2 |

Urgasha, ukaranego i uwięzionego Smoczego Boga Chaosu, pochłonęła nienawiść do Ashy i wszystkiego, co stworzyła. Władca Demonów Nienawiści - Ur-Hekal - jest uosobieniem tej nieskończonej wrogości, a potężne Czarty są jego najbardziej okazałymi przedstawicielami. Przyćmione we swej brutalnej naturze jedynie przez najbardziej porywcze Arcydemony, Czarty są najniebezpieczniejszymi stworzeniami wśród piekielnych legionów.

"Nagle, wszystko o czym mogłem myśleć, to te trzy kryształy, które winien był mi Rapheous, i że muszę zmusić go do ich oddania. Więc rzuciłem w iego kulę ognia." W tym wyciągu z procesu sądowego z Siedmiu Miast czarodzieje byli pierwszymi, którzy zrozumieli złośliwość mocy nienawiści Czartów. Atakując Czarta, napastnik może nagle zostać zarażony jego nienawiścią. W tym momencie wszystko może się zdarzyć, nawet zaatakowanie własnego przyjaciela z powodu jakiejś starej, nieistotnej sprzeczki i tylko atak ze strony prawdziwego wroga, może przywrócić zdrowy rozsądek.

"Nigdy nie lekceważ inteligencji rozwścieczonego Czarta. Walczą jak opętane stworzenia, ale mają piekielnie dobrą pamięć!" Te legendarne słowa rady zostały przekazane przez archanioła Harrodala Pawłowi Gryfitowi, tydzień przed tym, jak zginął w bitwie przeciwko legionowi demonów. Czarty nigdy nie zapominają oddać stworzeniom, które zadały im w bitwie obrażenia, bez względu gdzie się znajdowały. Wydają się sporządzać umysłową listę nienawiści, na której zawsze znajdzie się miejsce na kolejne imię.

Czart jest prowadzony nienawiścią tak, jak powóz jest prowadzony przez konia. Nic nie może kontrolować jego nienawiści na polu bitwy i jest przez to niewrażliwy na wszelkie ataki umysłowe, które mogłyby wpłynąć nawet na tych z najpotężniejszą siłą woli. Powiadają, że Ur-Hekal, Władca Nienawiści, jest jedyną mocą zdolną powstrzymać atak Czarta, ponieważ jednak Ur-Hekal nigdy nie znalazł dobrego powodu by nie zaatakować kogokolwiek, jego stworzenia uważane są za niekontrolowane nawet prze Książąt Sheoghu.




Czarci Lordowie są Czartami, które wywodzą się ze swojej skomplikowanej hierarchii piekielnej. Biorąc pod uwagę, że są wcielaniem czystej nienawiści, tylko najbardziej porywcze Arcydemony przewyższają je mocą i bezwzględnością.

Czarci Lord jest wcieleniem czystej nienawiści. Gdy spuści ze smyczy swą Nieograniczona Nienawiść, wszyscy wrogowie odczuwają konsekwencje tego, a nawet częściowo i sojusznicy. Jak to mówią w Sheoghu, "Nigdy nie zapomnij przynieść prezentu na przyjęcie dnia wylęgu Czarciego Lorda. Na pewno znienawidzi prezent, ale znienawidzi ciebie jeszcze bardziej, jeśli o tym zapomnisz."

"Nagle, wszystko o czym mogłem myśleć, to te trzy kryształy, które winien był mi Rapheous, i że muszę zmusić go do ich oddania. Więc rzuciłem w niego kulę ognia." W tym wyciągu z procesu sądowego z Siedmiu Miast czarodzieje byli pierwszymi, którzy zrozumieli złośliwość mocy nienawiści Czartów. Atakując Czarta, napastnik może nagle zostać zarażony jego nienawiścią. W tym momencie wszystko może się zdarzyć, nawet zaatakowanie własnego przyjaciela z powodu jakiejś starej, nieistotnej sprzeczki i tylko atak ze strony prawdziwego wroga, może przywrócić zdrowy rozsądek.

"Nigdy nie lekceważ inteligencji rozwścieczonego Czarta. Walczą jak opętane stworzenia, ale mają piekielnie dobrą pamięć!" Te legendarne słowa rady zostały przekazane przez archanioła Harrodala Pawłowi Gryfitowi, tydzień przed tym, jak zginął w bitwie przeciwko legionowi demonów. Czarty nigdy nie zapominają oddać stworzeniom, które zadały im w bitwie obrażenia, bez względu gdzie się znajdowały. Wydają się sporządzać umysłową listę nienawiści, na której zawsze znajdzie się miejsce na kolejne imię.

Czart jest prowadzony nienawiścią tak, jak powóz jest prowadzony przez konia. Nic nie może kontrolować jego nienawiści na polu bitwy i jest przez to niewrażliwy na wszelkie ataki umysłowe, które mogłyby wpłynąć nawet na tych z najpotężniejszą siłą woli. Powiadają, że Ur-Hekal, Władca Nienawiści, jest jedyną mocą zdolną powstrzymać atak Czarta, ponieważ jednak Ur-Hekal nigdy nie znalazł dobrego powodu by nie zaatakować kogokolwiek, jego stworzenia uważane są za niekontrolowane nawet prze Książąt Sheoghu.




