Poziom I | Poziom II | Poziom III | Komentarz |
---|---|---|---|
PŁOMIENNY ZAPAŁ (BURNING DETERMINATION) Morale wskazanej jednostki zostaje zwiększone o 60/70/80 punkty i nie może być zmniejszone za pomocą czarów lub zdolności. Czas trwania (w turach): 2. Wszystkie niekorzystne efekty mające wpływ na Morale zostają rozproszone. Mana: 15 Ilość użyć: co 2 tury | MASOWY PŁOMIENNY ZAPAŁ (BURNING DETERMINATION, MASS) Morale wszystkich sojuszniczych oddziałów zostaje zwiększone o 22/26/30 punkty i nie może być zmniejszone za pomocą zdolności. Czas trwania (w turach): 2. Wszystkie niekorzystne efekty mające wpływ na Morale zostają rozproszone. Mana: 40 Ilość użyć: co 4 tury | PŁOMIENNY ZAPAŁ (BURNING DETERMINATION) Bardzo dobry czar, który zwiększa szansę na dodatkową akcję jednostki w danej turze. Nieprzydatny całkowicie dla Nekropolii. | |
OGNISTA TARCZA (FIRE SHIELD) Zapewnia wskazanej jednostce Tarczę Ogniową, która zwiększa Obronę przed magią o 20/23/27 i zadaje atakującym oddziałom 2 obrażenia na każde stworzenie w oddziale. Czas trwania (w turach): 3. Mana: 18 Ilość użyć: co 3 tury | OGNISTA TARCZA (FIRE SHIELD) Niby można tym czarem coś zdziałać, ale istnieją bardziej pożyteczne zdolności. | ||
PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKÓW OGNIA (SUMMON FIRE ELEMENTAL) Na polu bitwy pojawia się oddział Żywiołaków Ognia. Liczba przywołanych stworzeń: 10.72/12.33/14.18. Mana: 45 Ilość użyć: co 3 tury | PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKÓW OGNIA (SUMMON FIRE ELEMENTAL) Lepszy strzelec niż Żywiołak Powietrza, ale czar wciąż niezbyt przydatny. | ||
MAGIA OGNIA I (FIRE MAGIC I) Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii ognia. | MAGIA OGNIA II (FIRE MAGIC II) Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii ognia. | MAGIA OGNIA III (FIRE MAGIC III) Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii ognia. | MAGIA OGNIA (FIRE MAGIC Umiejętność całkowicie nieprzydatna, zwłaszcza inwestycji w nią 3 punktów. Jeśli koniecznie chcesz zwiększyć Moc magiczną bohatera, to lepiej zainwestować w Tajemną Moc z Magii pierwotnej, która zwiększa Moc wszystkich czarów, a nie tylko jednej szkoły magii. |
OGNISTY POCISK (FIRE BOLT) W kierunku wskazanego wrogiego oddziału wystrzeliwuje ognisty pocisk, zadając mu 782/900/1034 punktów obrażeń od magii ognia. Mana: 15 Ilość użyć: co 2 tury | OGNISTY POCISK (FIRE BOLT) Obowiązkowy czar Magii ognia. Zadaje duże obrażenia, które można jeszcze zwiększyć Spopieleniem. | ||
KULA OGNIA (FIRE BALL) Zadaje 735/845/972 obrażeń od Ognia na wskazanym obszarze o wymiarach 4x4. Mana: 40 Ilość użyć: co 3 tury Wymaga umiejętności OGNISTY POCISK | KULA OGNIA (FIRE BALL) Obrażenia słabsze niż w przypadku Ognistego Pocisku, ale za to obszar działania uległ zwiększeniu. Kolejny obowiązkowy czar Magii ognia. | ||
BURZA OGNIA (FIRE STORM) Zadaje 619/446/819 punktów obrażeń od magii ognia wszystkim stworzeniom na obszarze 5x5 pól. Mana: 65 Ilość użyć: co 3 tury Wymaga umiejętności KULA OGNIA | BURZA OGNIA (FIRE STORM) I znów obrażenia mniejsze niż w przypadku poprzednika, lecz tym razem obszar działania zwiększył się tylko nieznacznie. Chyba lepiej zainwestować w Błyskawicę lub Implozję czy też inny czar obszarowy. | ||
SPOPIELENIE (IMMOLATION) Czary magii ognia bohatera zadają dodatkowo 21/24/28% obrażeń. Czas trwania (w turach): 2. | SPOPIELENIE (IMMOLATION) Obowiązkowa umiejętność przy korzystaniu z czarów ofensywnych Magii ognia. | ||
AMOK (FRENZY) Wskazany oddział (także przeciwnika) atakuje najbliższe stworzenie, zadając mu dodatkowo +10/30/50% obrażeń. Atak nie powoduje wykorzystania ruchu oddziału w bieżącej turze. Mana: 55 Ilość użyć: 1 | AMOK (FRENZY) Bardzo dobry czar, który można rzucić na wroga lub na własną jednostkę stojącą obok wrogiej. | ||
ŻAR (INNER FIRE) Zwiększa obrażenia fizyczne wskazanego oddziału o 29/34/39(% i jego Inicjatywę o 8. Czas trwania (w turach): 2. Mana: 10 Ilość użyć: co 1 turę | MASOWY ŻAR (INNER FIRE, MASS) Armia bohatera zyskuje premię 3/14/17% do obrażeń (fizycznych) i 5 punkty do Inicjatywy. Czas trwania (w turach): 2. Mana: 40 Ilość użyć: co 3 tury | ŻAR (INNER FIRE) Kolejny obowiązkowy czar Magii ognia. Nie tylko zwiększa obrażenia, ale powoduje, że potraktowane nim jednostki szybciej się rusza w danej turze. |
|
© 2003-24 Kwasowa Grota.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt