
PODSTAWOWE:
Szary Wilk
Timber Wolf
Timber Wolf
![]() | 4-6 | ![]() | 5 | ![]() | |||||
![]() | brak | 5 | ![]() | ||||||
![]() | 9% | 35 | ![]() | ||||||
![]() | 9% | 6 | ![]() | ||||||
![]() | 25 | brak | ![]() | ||||||
Koszt: 115 ; Przyrost: 9 |

Te szlachetne drapieżniki, zamieszkujące większość lasów Ashanu, wykorzystują do polowań swoją szybkość oraz taktykę stada. W przeciwieństwie do żądnych krwi Dzikich Wilków, Wilki Szare zazwyczaj stronią od ludzi, lecz są znane przypadki ich ataku na samotnych podróżników, szczególnie podczas srogich zim, gdy zwierzyna jest rzadkością. Wilki wyją do księżyca i dlatego legendy i podania ludowe wspominają o nich jako o sługach Ashy.



ELITARNE:
Żywiołak Ognia
Fire Elemental
Fire Elemental
![]() | brak | ![]() | 10 | ![]() | |||||
![]() | 16-18 | 10 | ![]() | ||||||
![]() | 26% | 40 | ![]() | ||||||
![]() | 28% | 5 | ![]() | ||||||
![]() | 80 | 50% | ![]() | ||||||
Koszt: 450 ; Przyrost: 4 |

Kiedy gniew Arkatha, Smoczego boga Ognia, osiąga odpowiednio wysoki poziom, który przełamuje barierę między Wymiarem Żywiołu Ognia a światem Ashan, potrafi stworzyć falę magii żywiołu, która generuje impulsywne i złośliwe Żywiołaki Ognia. Intensywność samego ognia określa stopień osobowości oraz moc żywiołaka. Większość powstaje ze spontanicznych pożarów lasów, inne z niecodziennych erupcji wulkanów czy wypływów lawy. Żywiołaki Ognia zrodzone w głębokich trzewiach Ashanu, w pobliżu wrót prowadzących do Sheoghu, są niestabilne i czasami spaczone wpływem Urgasha, Smoczego boga Chaosu. Żywiołaki Ognia mogą też powstać w domostwie poświęconym Arkathowi czy w świętym kociołku rozpalonym modlitwami krasnoludzkich kapłanów run. Kowale krasnoludów często przyzywają Żywiołaki Ognia w celu pomocy przy wykuciu swojego legendarnego oręża czy pancerza.





Żywiołak Powietrza
Air Elemental
Air Elemental
![]() | brak | ![]() | 7 | ![]() | |||||
![]() | 13 | 7 | ![]() | ||||||
![]() | 32% | 50 | ![]() | ||||||
![]() | 26% | 6 | ![]() | ||||||
![]() | 75 | 100% | ![]() | ||||||
Koszt: 390 ; Przyrost: 4 |

Gwałtowne wiatry, które wieją w głębokich czeluściach smoczych żył, pośród klifów szczytów gór czy na otwartym polu, mogą zbierać i przenosić pyłki energii żywiołów. Zaobserwowano, iż mogą się one skupić i stworzyć Żywiołaki Powietrza. Pojawiają się one spontanicznie i są powiązane z najbardziej gwałtownymi burzami, huraganami i tornadami, które nawiedzają powierzchnię Ashanu. Rzadkie okazy Żywiołaków Powietrza mogą również powstać z oddechu umierających wysokich kapłanów Ylatha, Smoczego boga Powietrza. Takie duchy są niezwykle potężne i ogólnie postrzegane jako lordowie wśród swoich ziomków.






Żywiołak Wody
Water Elemental
Water Elemental
![]() | brak | ![]() | 10 | ![]() | |||||
![]() | 10-14 | 7 | ![]() | ||||||
![]() | 28% | 40 | ![]() | ||||||
![]() | 31% | 5 | ![]() | ||||||
![]() | 85 | brak | ![]() | ||||||
Koszt: 410 ; Przyrost: 4 |

Żywiołaki Wody mogą powstawać w morzach, rzekach, jeziorach, lodowcach — we wszystkich miejscach, w których obecna jest moc Shalassy, Smoczej Bogini Wody — a także w smoczych żyłach, w których płynie magia wody. Ich wygląd różni się, w zależności od regionu, w którym powstały, i gatunku wód, z których się urodziły. Mogą składać się z kryształowo czystych wód, morskiej piany, mgły lub mżawki, płatków śniegu lub kawałków lodu, a nawet z błotnistych i zatęchłych wód, jeśli powstaną na bagnach lub w ujściach rzek. Ich charakter też bywa zmienny. Nagi uważają je za ucieleśnienie cichej radosności Shalassy, jednak żeglarze obawiają się ich, czasami potrafią bowiem zmyć z pokładu lub nabrzeża niczego niespodziewającego się marynarza i trzymać go pod wodą, aż utonie. Większe Żywiołaki Wody są też często obwiniane za nagłe zatonięcia statków.







Żywiołak Ziemi
Earth Elemental
Earth Elemental
![]() | 15-16 | ![]() | 7 | ![]() | |||||
![]() | brak | 5 | ![]() | ||||||
![]() | 34% | 40 | ![]() | ||||||
![]() | 34% | 4 | ![]() | ||||||
![]() | 100 | brak | ![]() | ||||||
Koszt: 460 ; Przyrost: 4 |

Żywiołaki Ziemi, nazywane przez ludność Ashanu Grzmocącymi Kamieniami, powstają głównie ze złóż minerałów, znajdujących się blisko smoczych żył, a najsilniejsze z nich rodzą się podczas trzęsień i osuwisk ziemi. Choć te duchy są zawsze przynajmniej w części zbudowane ze skał, ich typ, a tym samym aspekt żywiołu, zależy od lokacji. Raz można natrafić na Żywiołaka Ziemi zbudowanego z tak cennych minerałów jak złoto czy srebro, innym razem na zbudowanego z pospolitych materiałów jak granit czy kwarc, a nawet pył, muł czy drewno.





Żywiołak Światłości
Light Elemental
Light Elemental
![]() | brak | ![]() | 10 | ![]() | |||||
![]() | 14-17 | 10 | ![]() | ||||||
![]() | 21% | 50 | ![]() | ||||||
![]() | 32% | 6 | ![]() | ||||||
![]() | 75 | brak | ![]() | ||||||
Koszt: 420 ; Przyrost: 4 |








Żywiołak Ciemności
Darkness Elemental
Darkness Elemental
![]() | brak | ![]() | 7 | ![]() | |||||
![]() | 14-17 | 4 | ![]() | ||||||
![]() | 21% | 50 | ![]() | ||||||
![]() | 26% | 6 | ![]() | ||||||
![]() | 75 | brak | ![]() | ||||||
Koszt: 440 ; Przyrost: 4 |

Większość Żywiołaków Ciemności powstaje pod powierzchnią Ashanu, w jaskiniach i tunelach oraz w miejscach, gdzie jest znaczny wpływ Malassy, Smoczej bogini Ciemności. Pieczary, szczeliny i czeluście są potencjalnymi miejscami ich narodzin. Drzemiąc od świtu do zmierzchu, rosną w siłę po zapadnięciu zmroku. Czasem wypływają na powierzchnię, lecz nigdy nie pojawiają się w blasku promieni słonecznych, choć niektóre z potężniejszych żywiołaków mogą manifestować swą obecność w mgliste dni. Ich prawdziwy kształt, jako że są duchami zmylenia i tajemnicy, jest ulotny. Często wyglądają jak poruszające się cienie lub strefa, gdzie światło jest niecodziennie słabe i załamane.






Olbrzymi Wilk
Dire Wolf
Dire Wolf
![]() | 14-18 | ![]() | 10 | ![]() | |||||
![]() | brak | 10 | ![]() | ||||||
![]() | 29% | 45 | ![]() | ||||||
![]() | 23% | 7 | ![]() | ||||||
![]() | 70 | brak | ![]() | ||||||
Koszt: 360 ; Przyrost: 5 |

W Świętym Imperium Dzikie Wilki są jednymi z najbardziej przerażającymi drapieżników przyrody. Bezlitośni wojownicy z Księstwa Wilka wybrali sobie tę spragnioną krwi bestię jako zwierzę w herbie oraz nauczyli się tresować je jako efektywnych, choć niepewnych towarzyszy podczas polowań i oczywiście wojen.



Cienista pantera
Shadow Panther
Shadow Panther
![]() | 16-20 | ![]() | 8 | ![]() | |||||
![]() | brak | 10 | ![]() | ||||||
![]() | 26% | 45 | ![]() | ||||||
![]() | 26% | 7 | ![]() | ||||||
![]() | 75 | brak | ![]() | ||||||
Koszt: 360 ; Przyrost: 4 |

Orki z Wysp Pao opowiadają o legendarnym stworzeniu nazywanym Panterą Cienia - większej i bardziej krwiożerczej od Jaguara Pao, który już sam w sobie jest groźny. Pantery Cienia to zwierzęta z krwi i kości, ale daleko im do zwykłego kota. Ich więź z mocami Ciemności sprawiła, że były najbardziej przerażającymi drapieżnikami na wyspach, póki nie pojawili się tam Orki, które zaczęły na nie polować w ramach swych rytuałów przejścia, pozwalających na wstąpienie w szeregi elitarnych wojowników zwanych Wojownikami Panter. Pantery Cienia można napotkać także w niektórych regionach Hereshu, na Półwyspie Karthal, oraz na Dzikich Wyspach na dalekim zachodzie.



Syrena
Mermaid
Mermaid
![]() | brak | ![]() | 9 | ![]() | |||||
![]() | 13-18 | 10 | ![]() | ||||||
![]() | 37% | 40 | ![]() | ||||||
![]() | 25% | 4 | ![]() | ||||||
![]() | 85 | 100% | ![]() | ||||||
Koszt: 430 ; Przyrost: 4 |

W roku 512 RSS czarodzieje z Siedmiu Miast stworzyli zwierzoludzi jako strażników, sługi... i rozrywkę. Syreny, w połowie kobiety, w połowie delfiny, pierwotnie pełniły rolę zwiadowczyń i strażniczek wybrzeży czarodziei. Niestety, jako że ziemie Srebrnych Miast to głównie pustynie, syreny widziały bardzo mało wody i zostały zepchnięte do roli zwierzątek do bicia swych wystrojonych panów. W rezultacie, choć nie wzięły aktywnego udziału w Rewolcie Orków, były bardziej niż szczęśliwe, gdy mogły po niej zniknąć. Od tamtego czasu żyją na wolności wśród mórz, mając przeciwko sobie jedynie kilka drapieżników i jeszcze mniej opiekunów. W jednej rzeczy są nieubłagane: swej nienawiści do czarodziei i nieufności do mieszkańców stałego lądu. Jedynie Nagi i najmądrzejsi i najbardziej szanowani kapitanowie statków mogą mieć nadzieję, na zdobycie zaufania tych płochych i niebezpiecznych stworzeń.








CZEMPION:
Feniks
Phoenix
Phoenix
![]() | brak | ![]() | 7 | ![]() | |||||
![]() | 55-63 | 10 | ![]() | ||||||
![]() | 45% | 55 | ![]() | ||||||
![]() | 63% | 6 | ![]() | ||||||
![]() | 220 | brak | ![]() | ||||||
Koszt: 2200?Informacja niepotwierdzona ; Przyrost: 1?Informacja niepotwierdzona |

Feniks jest pierwotnym duchem powiązanym z aspektem "życia" Ashy i jako taki, gruntownie połączony z pełnią księżyca. Uosabia podstawową siłę życiową, nieśmiertelność i wieczne odrodzenie. Jeśli feniks zginie w materialnym świecie, jego duch nie wraca natychmiast do "księżycowego gniazda", lecz raczej materializuje się ponownie i ożywia feniksa, który rusza z werwą i prędkością spadającej gwiazdy. Podczas procesu "odradzania się", część jego oryginalnej mocy zmienia się natychmiast w czyste światło. Z tego właśnie powodu, najlepiej oglądać te wydarzenie z dystansu, choć sam ten cud jest niesamowitym widokiem.





Widmowy Smok
Spectral Dragon
Spectral Dragon
![]() | 55-61 | ![]() | 0 | ![]() | |||||
![]() | brak | 10 | ![]() | ||||||
![]() | 45% | 45 | ![]() | ||||||
![]() | 46% | 7 | ![]() | ||||||
![]() | 315 | brak | ![]() | ||||||
Koszt: 360 ; Przyrost: 4 |

Zazwyczaj, gdy Smok czuje nadchodząca śmierć, leci w stronę księżyca, wracając do miejsca odpoczynku Ashy, gdzie zrzuci swoją śmiertelną powłokę, by na nowo się odrodzić. Niekiedy jednak zdarza się, że wskutek dramatycznych wydarzeń w chwili śmierci, jego duchowa jaźń zostanie oddzielona od ciała. W takim przypadku, zarówno ciało jak i dusza Smoka pozostają uwięzione w Ashan; doczesne szczątki przyjmują wtedy postać Kościanego, a dusza - Widmowego Smoka. W zależności od rodzaju śmierci i miejsca zgonu, powstają różne rodzaje Widmowych Smoków.
Bestią tą kieruje bezwzględna potrzeba pochłaniania dusz innych stworzeń, w celu utrzymania formy i treści swych własnych wspomnień. W większości smoki takie popadają w obłęd i stają się nieprzewidywalne, póki nie zapanuje nad nimi Lord Śmierci.
Pod przewodnictwem Archonta Belketha, nekromanci poznali wreszcie rytuały, z pomocą których mogą odszukać, schwytać i podporządkować swojej woli i sprawie te potężne nieumarłe smoki.

Czas do ponownego użycia (w turach): 4




