Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB





Poziom IPoziom IIPoziom IIIKomentarz
WICHRY I
(STORM WINDS I)

Bohater przywołuje silne wiatry, które osłabiają o 10/11/13% obrażenia zadawane przez wszystkie strzelające stworzenia przeciwnika. Czas trwania (w turach): 5.

Mana: 20
Ilość użyć: co 3 tury
WICHRY II
(STORM WINDS II)

Wszystkie istoty będące pod wpływem Wichrów otrzymują w tym momencie 194/223/256 obrażeń od Powietrza. Ponadto ulegają wpływowi efektu Ogłuszenia (-10 do Inicjatywy, trwa 2 tury) .
WICHRY
(STORM WINDS)

Czar przydatny jedynie na początku rozgrywki. Chyba lepiej zainwestować w jakiś czar ofensywny.
PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKÓW POWIETRZA
(SUMMON AIR ELEMENTAL)

Na polu bitwy pojawia się oddział Żywiołaków Powietrza. Liczba przywołanych stworzeń: 8.94/10.28/11.82.

Mana: 45
Ilość użyć: co 3 tury
PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKÓW POWIETRZA
(SUMMON AIR ELEMENTAL)

Jeśli koniecznie chcesz przyzywać żywiołaki, to lepiej skupić się na żywiołakach ziemi, wody, światła czy ciemności.
MAGIA POWIETRZA I
(AIR MAGIC I)

Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii powietrza.
MAGIA POWIETRZA II
(AIR MAGIC II)

Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii powietrza.
MAGIA POWIETRZA III
(AIR MAGIC III)

Bohater otrzymuje premię +3 do Mocy magicznej czarów ze szkoły magii powietrza.
MAGIA POWIETRZA
(AIR MAGIC)

Umiejętność całkowicie nieprzydatna, zwłaszcza inwestycji w nią 3 punktów. Jeśli koniecznie chcesz zwiększyć Moc magiczną bohatera, to lepiej zainwestować w Tajemną Moc z Magii pierwotnej, która zwiększa Moc wszystkich czarów, a nie tylko jednej szkoły magii.
UZIEMIENIE
(GROUNDED)

Niekorzystne wiatry powodują, że latające wrogie stworzenia nie mogą wznosić się wysoko w powietrze. Wskazane stworzenie traci zdolność latania i może poruszać się tylko na niewielkie odległości. Czas trwania (w turach): 3.

Mana: 15
Ilość użyć: co 1 turę
UZIEMIENIE
(GROUNDED)

Czar pożyteczny tylko na początku rozgrywki i tylko w określonych sytuacjach. Potraktowane nim Gryy nadal mogą jednak pikować więc...
STRZAŁY BURZY
(STORM ARROWS)

Wskazany oddział nie ponosi kar za odległość podczas ataku z dystansu i zadaje dodatkowo +25/29/33% obrażeń (od magii powietrza). Czas trwania (w turach): 2.

Mana: 15
Ilość użyć: co 3 tury
STRZAŁY BURZY
(STORM ARROWS)

Czar przydatny nie tylko na początku rozgrywki, ale i przez całą grę. Dodatkowe obrażenia i brak kar za zasięg oraz połączenie ze Grzmotem sprawiają, że byle Goblin może stać się zabójczą jednostką.
BŁYSKAWICA
(LIGHTNING BOLT)

Zadaje 847-932/972-1069/1121-1233 obrażeń od Powietrza wskazanej wrogiej jednostce.

Mana: 30
Ilość użyć: co 3 tury
BŁYSKAWICA
(LIGHTNING BOLT)

Obowiązkowy czar zwłaszcza w połączeniu z Grzmotem, dzięki czemu porażony cel ruszy się w danej turze później. Szczególnie zabójczy dla jednostek Sanktuarium.
ŁAŃCUCH PIORUNÓW
(CHAIN LIGHTNING)

Zadaje 748/861/989 obrażeń od Powietrza wskazanemu oddziałowi i przeskakuje na kolejne trzy wrogie oddziały. Obrażenia są zmniejszane o 15% z każdym skokiem.

Mana: 65
Ilość użyć: co 3 tury

Wymaga umiejętności BŁYSKAWICA
ŁAŃCUCH PIORUNÓW
(CHAIN LIGHTNING)

To co wyżej, tylko że błyskawica trafi w aż cztery wrogie oddziały.
GRZMOT
(THUNDERCLAP)

Wszystkie obrażenia od magii powietrza zadawane przez bohatera i jego armię mają 75/85/100% szansy wywołania efektu Ogłuszenia (-10 do Inicjatywy, trwa 2 tury).
GRZMOT
(THUNDERCLAP)

Obowiązkowa umiejętność do wybrania, jeśli wybrano jakikolwiek czar ofensywny Magii powietrza.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt