Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB

Wywiad z Julienem "Marzhinem" Pirou przeprowadzony przez serwis Celestial Havens

Julien Pirou, główny projektant poziomów gry HoMMVI, znany wśród fanów jako "Marzhin" odpowiedział na pytania o to, jak wyglądała jego praca nad gą w minionym roku.

CH: 1. Zanim rozpoczniemy, chciałbym zapytać ciebie o znaczenie twojego stanowiska - "Główny projektant poziomów". Nie jest to po prostu inna nazwa dla "twórcy map", jest to... czym właściwie się zajmujesz? Jak wygląda twój zwykły dzień?

Marzhin: Moje zadanie jako głównego projektanta poziomów jest podobne do zadań dyrektora artystycznego w przypadku projektów graficznych. Tak wiec nadzoruję zespół projektantów i pracuję nad "ogólną" koncepcją map, ale nie spędzam (za wiele) czasu nad samym ich tworzeniem (poza przypadkami, gdy potrzeba wszystkich rąk do pracy, by się wyrobić). Jestem też pewnego rodzaju "łącznikiem" między projektantami a pisarzami.
Tak więc moja praca zaczyna się od spotkania z pisarzami i zespołem twórczym, dyskusją nad historią, którą chcemy opowiedzieć i jak ją przełożyć na mechanikę gry. Gdy skończymy ten etap, tworzę dokument, w którym opisuję gdzie dana mapa się rozgrywa, jej geografię, teren, lokację miast, nakreślam główne cele mapy, nad którymi dyskutowaliśmy z pisarzami.
Gdy dokument jest gotowy, projektanci poziomów mogą rozpocząć pracę nad samą mapą. Gdy są tym zajęci, tworzę dokument zwany "Sekwencje", który właściwie jest tabelką ze wszystkimi zdarzeniami związanymi z fabułą mapy oraz gdzie mają się one uaktywnić. Tenże zarys pozwala projektantom poziomów umiejscowić same zdarzenia na mapie (jeszcze bez funkcjonalności), zaś pisarzom - zacząć pracę nad właściwymi dialogami. Sekwencje zawierają też listę wszystkich zadań [questów] w grze.
Oczywiście projektanci poziomów także mają swoje pomysły na temat ulepszenia mapy, jej wad, idee zadań pobocznych, itd. Włączam te zmiany i pomysły do reszty dokumentów.
Gdy mapa zaczyna być grywalna, także ją testuję i wyrażam swoją opinię i sugestie, by ją usprawnić. Gdy to się zakończy, mapa właściwie pozostaje w rękach twórcy/ów poziomów, lecz nadal testuję nowe wersje map, gdy tylko są gotowe i wyrażam swoja opinię o nich, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Poza tym "głównym zadaniem", napisałem kilka tekstów dotyczących Heroesów VI (opisy niektórych artefaktów, napisy na kilku drogowskazach i teksty związane z historią świata) oraz zajmuję się także oceną grafik i szkiców.


CH: 2. Upłynęło trochę czasu odkąd ostatnio rozmawialiśmy i wiele się wydarzyło. Co w tym roku wspominasz najlepiej?

Marzhin: Ten rok był całkiem wariacki. Myślę, że najważniejszą rzeczą było pokładane we mnie zaufanie, gdy pisałem Zestawy Przygód (ang. Adventure Packs, DLC - przyp.red.). Pisanie historii jest czymś, co najbardziej lubię podczas tworzenia mapy, więc byłem niezwykle szczęśliwy, gdy Erwan Le Breton zaproponował mi opisanie powrotu Craga Hacka i Sandra.


CH: 3. A najgorzej?

Marzhin: Chyba nie będzie zaskoczeniem, jeśli powiem, że miesiące następujące po wydaniu Heroesów VI. Jak zapewne pamiętasz, borykaliśmy się z wieloma problemami. Koniec roku był bardzo ponury i chociaż byliśmy zdeterminowani, by znaleźć sposób na kontynuację prac nad H6 bez względu na wszystko, przyszłość w najlepszym wypadku wydawała się niepewna. Na szczęście ludzie z Limbicu podołali wyzwaniom.


CH: 4. Nad DLC pracowało wiele osób, ale to ty byłeś główną osobą, która włożyłą w nie swe serce i duszę; czy byłoby sprawiedliwe nazwanie ich twoimi "dziećmi"?

Marzhin: W pewnym sensie Zestawy Przygód są zwieńczeniem mojej własnej kampanii, by przywrócić część uniwersum Starożytnych (jak je nazywam) do gier Might and Magic. Byłem już uradowany, że udało mi się przywrócić kilka znajomych twarzy, jak Kilburn, Shiva, Maximus, itd. Tak więc, okazja by stworzyć "bohaterów - dziedziców" (jak nazwaliśmy bohaterów pojawiających się w kilku grach/światach Mocy i Magii) jako główne postaci ich własnych przygód, była szokiem. Jak wspomniałem wcześniej, było dla mnie zaszczytem móc osobiście napisać ich przygody.
Tak, mogę powiedzieć, że to moje dzieci. Jednakże nie bylem jedynym rodzicem - zespół z Limbicu włożył tyle samo serca i duszy, by je stworzyć. Specjalne podziękowania dla: Anselma, Karstena, Alexandra i reszty zespołu za ich ciężką pracę.


CH: 5. Jak dotąd Ubi było nieugięte w swej decyzji o pozostawieniu dawnych światów za sobą i skupieniu się na własnym uniwersum Ashanu. Czym była podyktowana motywacja powrotu do poprzedniego świata?

Marzhin: Ubisoft pragnie zatrzymać Ashan jako główny świat dla swoich gier Might and Magic, ale nie byli nigdy automatycznie przeciwko przywróceniu światów Starożytnych jako dodatkowe "mapy - dziedzictwa" (dziedzicząc postacie, krainy i świat z poprzednich gier M&M - przyp.red.). Jednym z powodów, dlaczego tego wcześniej nie uczyniono, jest to, że nie chciano zrobić czegoś źle i wzbudzić gniew fanów (co było też jednym z głównych powodów stworzenia Ashanu).
Katalizatorem powrotu VARN-u (a wkrótce XEEN-u jak i Enrothu) było 25-lecie Might and Magic. Dało to Ubisoftowi sposobność, by złożyć hołd historii tej marki.


CH: 6. Tak więc zabrałeś nas z dala od Ashanu, by odwiedzić dawny świat Varnu. Co dalej?

Marzhin: Kolejny Zestaw Przygód, Danse Macabre, zostanie wydany we wrześniu i zawiera mapę rozgrywającą się na świecie XEEN. Świat Xeenu jest jedną z moich ulubionych gier Might and Magic (na równi z MM6).
Podczas gdy fabuła "Księżniczki VARN-u" opowiada o jednej z możliwych przyszłości dla VARN-u, mapa XEEN-u (Opowieść o dwóch Strażnikach) jest (niemal) bezpośrednią adaptacją fabuły gier World of Xeen.
Po stworzeniu mapy VARN-u, chciałem stworzyć mapę z Corakiem i Sheltemem, którzy są dla mnie najbardziej charakterystycznymi postaciami z pierwszych gier Might and Magic. Jeśli chcemy świętować 25-lecie serii, to na pewno z nimi. Poza tym XEEN wydawał się naturalnym wyborem na mapę Heroesów, ponieważ jest to epicki konflikt, który łatwo przekształcić na mechanikę gry typu "zdobądź miasta/pokonaj bohaterów", zaś świat z dwoma stronami jest całkiem niesamowity (chociaż przyprawił projektantów poziomów o ból głowy).
Wolałem opowiedzieć historię Coraka i Sheltema, zamiast skupić się na przyszłości XEEN-u. Jak zapewne pamiętacie, pod koniec WoX zmienił się w coś całkowicie innego i uważałem, że nie byłoby w porządku naruszyć to nieodkryte terytorium.
Ukaże się także złota edycja gry, która zawierać będzie H6 i oba Zestawy Przygód oraz dodatkową mapkę, która ponownie opowie Wojny o Sukcesje na Enroth, w której zmierzą się Roland i Archibald.


CH: 7. Fani szybko zauważyli związek między obecnością w grze hełmu Craga Hacka i jego pojawieniem się w Piratach... Istnieje podobny związek pomiędzy zestawem artefaktów należących do "Wielkiego Lisza". Co możesz nam o tym powiedzieć (notka autorów: pytania te zostały zadane dzień przed zapowiedzą DLC Danse Macabre).

Marzhin: Cóż, teraz gdy Zestaw Przygód Danse Macabre został ogłoszony, znasz już odpowiedź. Tak właściwie jest kilka wskazówek na temat Craga Hacka i Sandra w Heroes VI. Hełm Craga Hacka, Kostur Sandra i kilka tekstów znajdujących się na drogowskazach poprzedzały pojawienie się Zestawów Przygód. Jednak podczas tworzenia tych "easter eggów" nie miałem pojęcia, czy Crag Hack lub Sandro oficjalnie powrócą! Mimo wszystko chciałem, by te wskazówki się ukazały, aby pokazać, iż te postacie nadal żyją (w przypadku Sandra jest to dyskusyjne :P) i działają w świecie Ashan, licząc że pewnego dnia nadarzy się okazja, bym opowiedział ich historie.


CH: 8. Czy możesz nam powiedzieć, nad czym obecnie pracujesz - nad kolejnymi DLC może?

Marzhin: Jeśli kiedykolwiek taka okazja się nadarzy, to istnieje wielu klasycznych bohaterów, których chciałbym z powrotem wyciągnąć na światło dzienne... Yog, Ignatius, sir Christian... lecz w tej chwili mogę tylko powiedzieć, iż mamy dla was więcej niespodzianek w przyszłości.


CH: 9. Więcej zawartości dla istniejącej gry zawsze jest mile widziane, lecz społeczność chce dodatku. Czy możesz nam powiedzieć o jakichkolwiek planach na wyjście dodatku w przyszłości oraz, jeśli tak, jak daleko do zrealizowania tych planów?

Marzhin: Wiesz dobrze, że nie mogę nic w tej sprawie powiedzieć. Ujmę to tak: Heroes VI nie zakończy się na Danse Macabre ;).


CH: 10. Co zrobisz, gdy twoja przygoda z Heroes VI sie zakończy?

Marzhin: Nim ten dzień nadejdzie, mam jeszcze wiele do zrobienia, ale istnieje pewien mój własny projekt, który mam nadzieję pewnego dnia stanie się ziści. I to wszystko co mogę o tym na razie powiedzieć.







Julien "Marzhin" Pirou Q&A


Julien Pirou, lead lever designer on Might and Magic: Heroes VI, known to us fellow fans as "Marzhin", answers questions about how it's been like to work on the game this past year.


CH: 1. Before we start properly, I've been meaning to ask you about your title – "Lead level designer". This isn’t just a fancy name for "map maker", is it ... what is it, exactly, that you do? What’s a normal day like for you?

Marzhin: "My job as Lead Level Designer is a bit similar to what an Art Director is for graphic designers. So I’m supervising a team of designers and working on the “high-level” conception of the maps, but not (much) taking part on the actual map making (except when extra hands are needed to survive crunch time ). I am also a sort of “interface” between the level designers and the writers.
So basically my job begins by meetings with the writing and creative team, discussing the kind of story they want to tell and how it could be translated into gameplay objectives. Once that’s done, I start briefings describing where the map takes place, the kind of geography, terrains, where the towns are, and outlining the main objectives of the map as discussed with the writers.
With this briefing document, the level designers can start working on the map itself. While they do, I’m starting to draft a document called the Sequentials, which is basically a table listing all the narrative events of the map, and where they are triggered. This first draft will then allow the level designers to put “placeholder” events in the map, and the writers to start working on the dialogs. The Sequential also includes a list of all quests.
Obviously there’s also some back-and-forth with the level designers, who will get back to me with suggestions to improve the flow of the map, ideas for secondary quests, etc. So I integrate these changes and additions to the rest of the documents.
When the maps start to be playable, I’ll also play them and give feedback and suggestions to improve them. After that, the map is pretty much in the hands of its level-designer(s), but I continue to play the new versions of the maps as they come out and give feedback if needed.
Aside from that “main job”, I also did some writing for Heroes VI (some artifact bios, a couple of signposts and lore texts), and I’m also involved in the reviewing process for all graphic assets."


CH: 2. It has been some time since we last talked, but since then, a lot has happened. This last year, what has been the high point for you?

Marzhin: "This last year has pretty much been a roller-coaster. I think the high point was being trusted with the writing of the Adventure Packs. Writing is something I enjoy as much as designing a map, so I was immensely happy when Erwan Le Breton offered me to write Crag Hack and Sandro’s return."


CH: 3. What has been the low point?

Marzhin: "No surprise there, I’d say the months that immediately followed the release of Heroes VI. As you probably remember, there were many issues to tackle. So the end of the year was pretty gloomy, and while we were determined to find a way to continue working on H6 no matter what, the future seemed uncertain at best. Fortunately the guys at Limbic rose up to the challenge."


CH: 4. The DLC has been worked on by a lot of people, but you were at the core, pouring your heart and soul into it; would it be fair to say it is your "baby"?

Marzhin: "In a way, the Adventure Pack was the culmination of my own campaign to bring some of the Ancient universe (as I call it) back into Might & Magic. I was already happy to have managed to bring back some familiar faces in H6, like Kilburn, Shiva, Maximus, etc.
So to have the opportunity to make a “legacy character” (as we nicknamed the characters showing up in several Might & Magic worlds/games) the centerpiece of its very own product, that was a blast. And as I said before, it was an honor to be able to actually write their adventures myself.
So yes, you could say it was my baby. However I wasn’t the only parent – the Limbic team gave an equal part of their hearts and souls to make this possible. Special kudos to Anselm, Karsten, Alexander and the rest of the team for their hard work."


CH: 5. So far, Ubi have been adamant in their decision to leave the old worlds behind and set up their own universe of Ashan. What was the motivation for returning to an old world?

Marzhin: "Ubisoft wants to keep Ashan as the main world for their Might & Magic games, but they weren’t automatically opposed to bringing back the Ancient worlds as bonus “legacy” maps. One of the reasons they didn’t do it earlier was that they didn’t want to do it wrong and attract the ire of the fans (which was one of the main reasons for creating Ashan in the first place).
The catalyst for bringing back VARN (and soon XEEN and Enroth) was the 25th Anniversary of Might & Magic. It was giving Ubisoft a good opportunity to pay tribute to the history of the brand."


CH: 6. So, you have taken us away from Ashan to revisit the old world of Varn. What's next?

Marzhin: "The next Adventure Pack, Danse Macabre, will be released in late September, and it includes a Legacy map set on the world of XEEN. World of Xeen is one of my favorite Might & Magic games (along with The Mandate of Heaven).
While the “Princess of VARN” was about imagining a possible future for VARN, the XEEN map (“A Tale of Two Guardians”) is an (almost) straight retelling of World of Xeen.
Basically after doing the VARN map, I wanted to do a map with Corak and Sheltem, who are to me the two most iconic characters of the early Might & Magic games. If you’re going to celebrate the 25th anniversary of the series, you have to include them. Also, XEEN felt like the natural choice for a Heroes map because its epic conflict translates easily into a "capture towns/defeat heroes" game mechanic, and the two-sided nature of the world is pretty cool (although it gave the level designers some headaches )
I preferred to tell the story of Corak and Sheltem rather than going into the future of XEEN since as you might remember after WoX it turns into something very different and I didn’t feel it was right to infringe into that unexplored territory.
There will also be a Gold edition of the game that includes H6 and both Adventure Packs, and a bonus legacy map that is a retelling of the Succession Wars of Enroth, opposing Roland to Archibald."


CH: 7. Fans were quick to spot the connection between the presence of Crag Hack’s helm in the game and his appearance in Pirates… There is a similar presence of an artefact set belonging to a "Great Lich". What can you tell us about this? (editorial note: these questions were submitted the day before the answer was revealed).

Marzhin: "Well now that the Danse Macabre Adventure Pack has been announced, you know the answer. There are several hints about Crag Hack and Sandro in Heroes VI, actually. Crag Hack’s helmet, the Staff of Sandro, and some texts found on signposts foreshadow the Adventure Packs. Although at the time I included those “easter eggs” I didn’t know if Crag Hack and Sandro would officially return! But I wanted to include those hints to show these characters were alive (well for Sandro that’s debatable ) and active in the world of Ashan, hoping that maybe, one day, I would have the opportunity to tell their stories."


CH: 8. Can you tell us what you're doing – are you working on more DLCs?

Marzhin: "If that ever happens, there are many classic characters I would like to bring back under the spotlight... Yog, Ignatius, Sir Christian... But for the moment I can only say that we have some more surprises for you in the future."


CH: 9. More content for the existing game is well and good, but our members seem to have a great desire for an expansion. Can you tell us if there are any plans for an expansion in the future and, if possible, how far along those plans are?

Marzhin: "You know that’s not my place to say anything about that. Let’s just put it this way: Heroes VI does not end with Danse Macabre."


CH: 10. What do you think you will do when the adventure of Heroes VI comes to an end?

Marzhin: "I still have a lot of work on my plate before that day comes, but there’s a pet project of mine I hope will become a reality somewhere in the near future. And that’s all I can say for now."

Big thanks to Marzhin for taking the time to answer some of our questions. Heroes live forever!
© 2003-25 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt