
Krótka charakterystyka bohaterów...
Atakiem specjalnym bohaterów Twierdzy jest Krew za krew:

Blood Calls Blood
Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.
Atakiem specjalnym bohaterów Twierdzy jest Krew za krew:

Blood Calls Blood
Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.

![]() | Barbarzyńca Barbarian Za wolność! Barbarzyńców charakteryzuje gorący temperament. Prowadzeni są swymi wewnętrznymi instynktami i dominująca wolą, zaś doświadczenie nauczyło ich, że im prostszy plan, tym łatwiej poprowadzić armie do zwycięstwa. Ci naturalnie charyzmatyczni przywódcy są często inteligentni, mimo swojej reputacji. Talent do znajomości kiedy i gdzie rozpocząć walkę oraz utrzymanie niewielkiej, lecz potężnej, szybkiej i zwrotnej armii, zaskarbiła im respekt nawet największych umysłów wojskowych w Ashanie. Pierwsza krewFirst Blood Wszystkie stworzenia Twierdzy w armii bohatera zyskują po przelaniu pierwszej krwi (tj. od chwili gdy pierwsze stworzenie w armii bohatera zostanie zranione) premię +10% do obrażeń i +2 do Punktów Ruchu. Czas trwania (w turach): 2. | ![]() |
![]() | Wódz Chieftan Orki powracają do Matki Ziemi. Plemię zaś żyje dalej! Najwięksi Barbarzyńcy sami sobie wyznaczyli rolę przywódców plemion w czasach konfliktów. Ich wiara w Ojca Niebo i Matkę Ziemię jest niezachwiana i wiedzą instynktownie, że wszystkie dusze mają prawo do wolności. Ich moce są zaraźliwe, a ich hordy niezliczone. Gdy Wódz idzie na wojnę, Duchy Ziemi i Nieba towarzyszą plemieniu. Pierwsza krewFirst Blood Wszystkie stworzenia Twierdzy w armii bohatera zyskują po przelaniu pierwszej krwi (tj. od chwili gdy pierwsze stworzenie w armii bohatera zostanie zranione) premię +10% do obrażeń i +2 do Punktów Ruchu. Czas trwania (w turach): 2. Swoboda ruchówUnfettered Wszystkie niekorzystne efekty wpływające na Punkty Ruchu, Inicjatywę, Morale i Siłę ataku sojuszniczych jednostek zostają rozproszone. Pierwotna siłaMight Over Magic Zmniejsza wszystkie obrażenia magiczne zadane sojuszniczym stworzeniom - w zależności od punktów Mocy bohatera (Siła ataku + Obrona). Czas trwania (w turach): 2. Zdolność dostępna po awansie na 2. poziom reputacji. | ![]() |
![]() | Podżegacz Wojenny Warmonger Jesteśmy wybrańcami Ojca Nieba! Podżegacze nauczyli się udoskonalać gniew, zmieniając złość w ogromną broń plemienia. Absolutna wiara w Ojca Niebo, boga zemsty i wolności orków, obdarza Podżegaczy mocą panowania i przelania osobistego gniewu towarzyszom wojownikom na polu bitwy. Przerażające moce Podżegaczy po raz pierwszy zostały zademonstrowane Czarodziejom z Siedmiu Miast podczas Rewolty Orków, gdy hordy rozwścieczonych niewolników zniszczyły cały legion Ostrz Magów. Pierwsza krewFirst Blood Wszystkie stworzenia Twierdzy w armii bohatera zyskują po przelaniu pierwszej krwi (tj. od chwili gdy pierwsze stworzenie w armii bohatera zostanie zranione) premię +10% do obrażeń i +2 do Punktów Ruchu. Czas trwania (w turach): 2. Żądza krwiBlood Fury Poziom Szału wybranego sojuszniczego oddziału wzrasta o 2, a czas trwania (w turach) o 2. Potęga hordyPower of the Horde Bohater atakuje wybranego przeciwnika, zadając oprócz bieżącej wartości ataku dodatkowe obrażenia fizyczne zależne od rozmiaru jego armii. Zdolność dostępna po awansie na 2. poziom reputacji. | ![]() |

![]() | Szaman Szaman Przodkowie rozgniewani! Orki wyzwolą duchy! Szaman praktykuje pewną formę mistycznej magii, która jest unikatowa i niepojęta dla wszystkich innych czarodziei i magów Ashanu. Posiadają moc konsultacji z przodkami plemienia jako medium, by zyskać radę z niewidzialnego świata duchowego. Podczas tych oświecających podróży, Szaman zyskuje intuicję, która pozwala mu ściągać niszczycielskie moce, które materializują się poprzez rytuały krwi. Ziemia i nieboEarth and Sky W pierwszej turze bitwy wszystkie sojusznicze oddziały otrzymuje +5 punktów Inicjatywy i +1 Punkt ruchu, a wrogie oddziały naziemne otrzymują -5 punktów Inicjatywy i -1 Punkt ruchu. | ![]() |
![]() | Ziemidar Earth Shapper Matko Ziemio! Orki - twe dzieci - łkają! Z biegiem czasu, niektórzy Szamani stają się lepiej zestrojeni z jednym z bóstw orków: Matką Ziemią lub Ojcem Niebem. Zaklinacze Ziemi wyznają życiodajne aspekty Matki Ziemi, a jej moce służą im na polu bitwy. Hordy orków, na których czele stoją Szamani Matki Ziemi, wydają się bezkresne i niestrudzone. Kiedy przodkowie wezwą jednego z nich, każąc mu stoczyć wojnę dla ocalenia plemienia, to trudno o lepszego i bardziej oddanego obrońcę. Ziemia i nieboEarth and Sky W pierwszej turze bitwy wszystkie sojusznicze oddziały otrzymuje +5 punktów Inicjatywy i +1 Punkt ruchu, a wrogie oddziały naziemne otrzymują -5 punktów Inicjatywy i -1 Punkt ruchu. Bożek ziemiIdol of Earth W wybranym miejscu pojawia się bożek o wymiarach 1x1, uniemożliwiając przejście przez zajmowane pole. Wszystkie sojusznicze oddziały w promieniu 2 pól od bożka otrzymują o 21-27% mniejsze obrażenia. Bożek spełnia też funkcję przeszkody zapewniającej osłonę przed atakami z dystansu. Błogosławieństwo Matki ZiemiMother Earth’s Blessing Wszystkie sojusznicze oddziały zwiększają liczebność o 23%. Czas trwania (w turach): 1. Kiedy efekt przestanie działać, oddziały wracają do pierwotnych liczebności. Jeżeli w miedzy czasie zadano im obrażenia, straty są obliczane najpierw z dodatkowych stworzeń Zdolność dostępna po awansie na 2. poziom reputacji. | ![]() |
![]() | Zaklinacz Burz Storm Caller Ojcze Niebo! Orki - twe dzieci - walczą! Z czasem Szaman staje się szczególnie dostrojony do Matki Ziemi lub Ojca Niebo. Zaklinacze Burz stali się dostrojeni do śmiałych i mściwych aspektów Ojca Niebo. Pole bitwy zamienia się w widowiskowy pokaz świateł, gdy pioruny przecinają niebo; sceneria która podobno zadowala przodków. Zaklinacz Burz pozostaje w transie, rozmawiając z najbardziej dzielnymi wojownikami plemienia o dawnych zwycięstwach, przekazując każdy widowiskowy czyn każdego sojusznika przez cały czas bitwy. Ziemia i nieboEarth and Sky W pierwszej turze bitwy wszystkie sojusznicze oddziały otrzymuje +5 punktów Inicjatywy i +1 Punkt ruchu, a wrogie oddziały naziemne otrzymują -5 punktów Inicjatywy i -1 Punkt ruchu. Bożek BurzIdol of Storms W wybranym miejscu pojawia się bożek o wymiarach 1x1, który zwiększa o +10 Inicjatywę sojuszniczych oddziałów znajdujących się w zasięgu wpływu bożka. Na początku każdej tury, w kierunku losowo wybranej wrogiej jednostki w zasięgu dwóch pól, z bożka wystrzeliwuje Łańcuch Piorunów, zadając 302-399 punktów obrażeń od magii powietrza maksymalnie 3 jednostkom (obrażenia zadawane kolejnym jednostkom są mniejsze o połowę). Bożek zapewnia też ochronę przed atakami z dystansu. Czas trwania (w turach): 3. Gniew Ojca NiebaFather Sky’s Wrath W strefie rozstawiania wrogich jednostek zrywa się wiatr o sile huraganu, zadając 267-353 obrażeń od magii powietrza i ogłuszając wrogie oddziały do końca tury. Zdolność dostępna po awansie na 2. poziom reputacji. | ![]() |


Kwasowa Grota






























