Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB



Krótka charakterystyka bohaterów...

Atakiem specjalnym bohaterów Twierdzy jest Krew za krew:


Krew za krew
Blood Calls Blood

Ataki bohatera zwiększają bieżącą liczbę punktów Szału o +10.




Barbarzyńca
Barbarian


Za wolność!

Barbarzyńców charakteryzuje gorący temperament. Prowadzeni są swymi wewnętrznymi instynktami i dominująca wolą, zaś doświadczenie nauczyło ich, że im prostszy plan, tym łatwiej poprowadzić armie do zwycięstwa. Ci naturalnie charyzmatyczni przywódcy są często inteligentni, mimo swojej reputacji. Talent do znajomości kiedy i gdzie rozpocząć walkę oraz utrzymanie niewielkiej, lecz potężnej, szybkiej i zwrotnej armii, zaskarbiła im respekt nawet największych umysłów wojskowych w Ashanie.

Pierwsza krew
First Blood

Wszystkie stworzenia Twierdzy w armii bohatera zyskują po przelaniu pierwszej krwi (tj. od chwili gdy pierwsze stworzenie w armii bohatera zostanie zranione) premię +10% do obrażeń i +2 do Punktów Ruchu. Czas trwania (w turach): 2.


Wódz
Chieftan


Orki powracają do Matki Ziemi. Plemię zaś żyje dalej!

Najwięksi Barbarzyńcy sami sobie wyznaczyli rolę przywódców plemion w czasach konfliktów. Ich wiara w Ojca Niebo i Matkę Ziemię jest niezachwiana i wiedzą instynktownie, że wszystkie dusze mają prawo do wolności. Ich moce są zaraźliwe, a ich hordy niezliczone. Gdy Wódz idzie na wojnę, Duchy Ziemi i Nieba towarzyszą plemieniu.

Pierwsza krew
First Blood

Wszystkie stworzenia Twierdzy w armii bohatera zyskują po przelaniu pierwszej krwi (tj. od chwili gdy pierwsze stworzenie w armii bohatera zostanie zranione) premię +10% do obrażeń i +2 do Punktów Ruchu. Czas trwania (w turach): 2.
Swoboda ruchów
Unfettered

Wszystkie niekorzystne efekty wpływające na Punkty Ruchu, Inicjatywę, Morale i Siłę ataku sojuszniczych jednostek zostają rozproszone.
Pierwotna siła
Might Over Magic

Zmniejsza wszystkie obrażenia magiczne zadane sojuszniczym stworzeniom - w zależności od punktów Mocy bohatera (Siła ataku + Obrona). Czas trwania (w turach): 2.

Zdolność dostępna po awansie na 2. poziom reputacji.


Podżegacz Wojenny
Warmonger


Jesteśmy wybrańcami Ojca Nieba!

Podżegacze nauczyli się udoskonalać gniew, zmieniając złość w ogromną broń plemienia. Absolutna wiara w Ojca Niebo, boga zemsty i wolności orków, obdarza Podżegaczy mocą panowania i przelania osobistego gniewu towarzyszom wojownikom na polu bitwy. Przerażające moce Podżegaczy po raz pierwszy zostały zademonstrowane Czarodziejom z Siedmiu Miast podczas Rewolty Orków, gdy hordy rozwścieczonych niewolników zniszczyły cały legion Ostrz Magów.

Pierwsza krew
First Blood

Wszystkie stworzenia Twierdzy w armii bohatera zyskują po przelaniu pierwszej krwi (tj. od chwili gdy pierwsze stworzenie w armii bohatera zostanie zranione) premię +10% do obrażeń i +2 do Punktów Ruchu. Czas trwania (w turach): 2.
Żądza krwi
Blood Fury

Poziom Szału wybranego sojuszniczego oddziału wzrasta o 2, a czas trwania (w turach) o 2.
Potęga hordy
Power of the Horde

Bohater atakuje wybranego przeciwnika, zadając oprócz bieżącej wartości ataku dodatkowe obrażenia fizyczne zależne od rozmiaru jego armii.

Zdolność dostępna po awansie na 2. poziom reputacji.





Szaman
Szaman


Przodkowie rozgniewani! Orki wyzwolą duchy!

Szaman praktykuje pewną formę mistycznej magii, która jest unikatowa i niepojęta dla wszystkich innych czarodziei i magów Ashanu. Posiadają moc konsultacji z przodkami plemienia jako medium, by zyskać radę z niewidzialnego świata duchowego. Podczas tych oświecających podróży, Szaman zyskuje intuicję, która pozwala mu ściągać niszczycielskie moce, które materializują się poprzez rytuały krwi.

Ziemia i niebo
Earth and Sky

W pierwszej turze bitwy wszystkie sojusznicze oddziały otrzymuje +5 punktów Inicjatywy i +1 Punkt ruchu, a wrogie oddziały naziemne otrzymują -5 punktów Inicjatywy i -1 Punkt ruchu.


Ziemidar
Earth Shapper


Matko Ziemio! Orki - twe dzieci - łkają!

Z biegiem czasu, niektórzy Szamani stają się lepiej zestrojeni z jednym z bóstw orków: Matką Ziemią lub Ojcem Niebem. Zaklinacze Ziemi wyznają życiodajne aspekty Matki Ziemi, a jej moce służą im na polu bitwy. Hordy orków, na których czele stoją Szamani Matki Ziemi, wydają się bezkresne i niestrudzone. Kiedy przodkowie wezwą jednego z nich, każąc mu stoczyć wojnę dla ocalenia plemienia, to trudno o lepszego i bardziej oddanego obrońcę.

Ziemia i niebo
Earth and Sky

W pierwszej turze bitwy wszystkie sojusznicze oddziały otrzymuje +5 punktów Inicjatywy i +1 Punkt ruchu, a wrogie oddziały naziemne otrzymują -5 punktów Inicjatywy i -1 Punkt ruchu.
Bożek ziemi
Idol of Earth

W wybranym miejscu pojawia się bożek o wymiarach 1x1, uniemożliwiając przejście przez zajmowane pole. Wszystkie sojusznicze oddziały w promieniu 2 pól od bożka otrzymują o 21-27% mniejsze obrażenia. Bożek spełnia też funkcję przeszkody zapewniającej osłonę przed atakami z dystansu.
Błogosławieństwo Matki Ziemi
Mother Earth’s Blessing

Wszystkie sojusznicze oddziały zwiększają liczebność o 23%. Czas trwania (w turach): 1.
Kiedy efekt przestanie działać, oddziały wracają do pierwotnych liczebności. Jeżeli w miedzy czasie zadano im obrażenia, straty są obliczane najpierw z dodatkowych stworzeń

Zdolność dostępna po awansie na 2. poziom reputacji.


Zaklinacz Burz
Storm Caller


Ojcze Niebo! Orki - twe dzieci - walczą!

Z czasem Szaman staje się szczególnie dostrojony do Matki Ziemi lub Ojca Niebo. Zaklinacze Burz stali się dostrojeni do śmiałych i mściwych aspektów Ojca Niebo. Pole bitwy zamienia się w widowiskowy pokaz świateł, gdy pioruny przecinają niebo; sceneria która podobno zadowala przodków. Zaklinacz Burz pozostaje w transie, rozmawiając z najbardziej dzielnymi wojownikami plemienia o dawnych zwycięstwach, przekazując każdy widowiskowy czyn każdego sojusznika przez cały czas bitwy.

Ziemia i niebo
Earth and Sky

W pierwszej turze bitwy wszystkie sojusznicze oddziały otrzymuje +5 punktów Inicjatywy i +1 Punkt ruchu, a wrogie oddziały naziemne otrzymują -5 punktów Inicjatywy i -1 Punkt ruchu.
Bożek Burz
Idol of Storms

W wybranym miejscu pojawia się bożek o wymiarach 1x1, który zwiększa o +10 Inicjatywę sojuszniczych oddziałów znajdujących się w zasięgu wpływu bożka. Na początku każdej tury, w kierunku losowo wybranej wrogiej jednostki w zasięgu dwóch pól, z bożka wystrzeliwuje Łańcuch Piorunów, zadając 302-399 punktów obrażeń od magii powietrza maksymalnie 3 jednostkom (obrażenia zadawane kolejnym jednostkom są mniejsze o połowę). Bożek zapewnia też ochronę przed atakami z dystansu. Czas trwania (w turach): 3.
Gniew Ojca Nieba
Father Sky’s Wrath

W strefie rozstawiania wrogich jednostek zrywa się wiatr o sile huraganu, zadając 267-353 obrażeń od magii powietrza i ogłuszając wrogie oddziały do końca tury.

Zdolność dostępna po awansie na 2. poziom reputacji.




© 2003-26 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt