Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB






KAMPANIA

SveltanaMistrzyni kamiennej skóryBohater otrzymuje czar Kamienna Skóra i premię 10% do jego skuteczności.BalsamistkaWszechmoc Ashy - Bohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Swełtana to córka rodu Gryfów.
Dawno temu opuściła swój rodzinny dom, żeby poznawać arkana magii w Siedmiu Miastach, a później poszła w ślady swego nauczyciela, mistrza Aguirre'a, i została nekromantką.
Nazywana dawniej "Kwiatem Północy", dziś jest uznawana w ojczyźnie za heretyczkę.
Mimo to, Swełtana pozostaje wierna sztandarowi rodu Gryfów.
Jej powrót nastąpił w dniu, kiedy jej brat Paweł zginął z rąk wyznawcy demonów, orka o imieniu Toghrul.
Swełtana ocaliła księstwo przed rozpadem i wyniosła na tron jako Księcia Gryfów jedynego syna i dziedzica Pawła - Sławy.
Choć Swełtana wciąż pozostaje wysoko w hierarchii nekromantów, głównie dzięki odkryciu Matki Namtaru, baśniowego wcielenia Ashy, Pierwotnej Smoczycy Ładu, to nieustannie dba też, żeby Sławie i jego dzieciom nie stała się krzywda, a pomaga jej w tym ulubiony chowaniec, Sinodzioba.

Sveltana is a daughter of the house of Griffin.
She departed long ago to study the Arcane Art in the Seven Cities, and later follow in the footsteps of her tutor, Aguirre, to become a Necromancer.
Once known as the "Flower of the North", she is now branded a heretic in her homeland.
She is nonetheless still deeply loyal to the Griffin banner.
She returned on the day that her brother, Pavel, died at the hands of the Demon-worshipping Orc Toghrul.
She saved the Duchy and raised Slava, Pavel's only son and heir, to become the new Duke of Griffin.
Though Sveltana maintains a high office amongst the Necromancers, due mainly to her discovery of the Mother Namtaru, a fabled incarnation of Asha, the Primordial Dragon of Order, her eyes, and those of Bluebeak, her beloved familiar, never stray far from Slava's or his children's wellbeing.
Komentarz historyczny:
SwiełtanaImię Swiełtana jest zlepkiem dwóch słów: rzeczywistego imienia żeńskiego Swietłana (jasna, świetlista) oraz słowa "svelte" (szczupła). pojawia się jako bohaterka fabularna w kampanii Nekropolii, gdzie pomaga Anastazji. Pojawia się też w ostatniej misji kampanii Antona, gdzie zajmuje wrogie miasto demonów. Pojawia się znowu w kampanii Nekropolii w dodatku Cienie Mroku, gdzie reprezentuje Staruchę - obliczę śmierci Ashy.
Swiełtana jest też główną bohaterką scenariusza "W sercu ciemności", który rozgrywa się ładne kilkanaście (-dziesiąt) lat przed wydarzeniami HoMM6.
Ze Swiełtaną związany jest jej chowaniec - Sinodzioba - która wydaje się kimś więcej, niż złośliwym ptaszyskiem.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
W jej wcześniejszym życiu zawsze było coś nie tak, nie pasowała do politycznej koncepcji swej rodziny. Nie dziwne więc że podążyła drogą wiecznej równowagi i odnalazła ukojenie w magii śmierci, gdzie wszyscy są równi i zawsze na swoim miejscu. Gdy Swełtana zbudowała pozycję jako nekromantka, została wezwana do pomocy rodzinie. Nie zdołała jednak
uchronić Pavla, Sławy również nie... Za to z Anastazją powinno pójść znacznie lepiej.


Anastazja
Anastasya
Ghuloznawczyni+2 do Punktów ruchu Ghuli.NekromantkaWszechmoc Ashy - Bohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Anastazja to najmłodsza córka księcia Sławy i księżnej Katarzyny z Gryfów. Jest też bliźniaczą siostrą Cyryla, z którym łączy ją niezwykle silna więź, mimo że na rozkaz samego Cesarza rodzeństwo wychowywało się osobno - pobierając nauki od dwóch różnych nauczycieli.
Urocza, radosna, ufna... na pewno byłaby taka, gdyby nie jedno tragiczne wydarzenie - morderstwo jej ojca, którego zresztą ona sama się dopuściła.
Mimo wstawiennictwa jej nauczyciela - legendarnego archanioła Uriela, który twierdził, że dziewczyna nie popełniła zbrodni świadomie - Anastazja trafiła w ręce Świętej Inkwizycji i została stracona, a wyrok wykonał osobiście jej starszy brat, Anton.
O całej prawdzie dowiedziała się dopiero, kiedy Swełtana - jej cioteczna babka, mistrzyni arkanów nekromancji - ożywiła ją jako nieumarłą.
Anastazja dość szybko wyszła z szoku i niedowierzania, a później zaprzeczenia i ponurej akceptacji swego położenia. Teraz pragnie tylko oczyścić swe imię i dowiedzieć się, kto i dlaczego tak nią manipulował.

Anastasya is the youngest daughter of Duke Slava and Duchess Cate of Griffin, and the twin-sister of Kiril, with whom she shares a deep bond, despite long years of relative separation (they studied under different tutors at the behest of the Emperor).
Charming, happy, trusting... She would have been all these things had it not been for a single accursed moment: the assassination of her father by her own hand.
In spite of the intervention of her mentor, the legendary Archangel Uriel, pledging the crime was not of her own willing, she is delivered to the Holy Inquisition, and summarily executed by her elder brother Anton.
She only becomes aware of these bleak events when she is brought back as one of the Unliving by her Great-Aunt Sveltana, a practitioner of the mysterious arts of necromancy.
Shocked and disbelieving, Anastasya's fledgling denial rapidly transforms to grim acceptance and then into a cold, burning desire to clear her name by discovering who manipulated her, and how.
Komentarz historyczny:
Anastazja jest bohaterką kampanii Nekropolii w HoMM6. Pojawia się też w dodatku Cienie Mroku, gdzie zapadła na tajemniczą chorobę rozprzestrzeniającą się wśród nekromantów. Jest też przybraną matką Zakery oraz reprezentuje Matkę - oblicze narodzin Ashy.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Najmłodsza córeczka, ukochana swojego tatusia, oczko w głowie.... i sztylecik w dłoni... Dopiero w drugim życiu Anastazja konfrontuje się z realnymi problemami i swoim strasznym przeznaczeniem. Próbuje odkryć kto stoi za makabryczną manipulacją do której została użyta, czy jednak prawda ją wyzwoli?


KasparMistrz regeneracjiBohater otrzymuje czar Regeneracja i premię 10% do jego skuteczności.BalsamistaWszechmoc Ashy - Bohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Kaspar pochodzi z rodziny wytwórców mikstur z Księstwa Wilka. Choć zawsze lubił zajęcie, którym parali się jego rodzice, to zawsze ciągnęło go do prawdziwej wiedzy. Dążenie to zaprowadziło go do Siedmiogrodu, gdzie szybko znalazł nauczycieli wśród czarodziejów.
Był pojętnym uczniem, a jego uzdolnienia od razu zostały zauważone i docenione, jednak po uczestniczeniu w nieudanym eksperymencie, w którym czarodzieje chcieli stworzyć konstrukt, marnując przy tym świętą duszę dżinna i pokaźną ilość cieniostali, zaczął mieć wątpliwości, czy ich działania są etycznie uzasadnione.
Kaspar wyruszył więc w podróż, której celem było odkrywanie i katalogowanie różnych ziół i roślin w całym Ashanie. Po kilkudziesięciu latach podróży i badań, natrafił na nowy nurt filozofii czarodziejów oparty na szacunku dla rzeczy i istot świętych.
Kaspar postanowił wówczas wyruszyć do Siódmego Miasta, Al-Betyl, i poznać nowopowstały kult wyznawców Pajęczej Królowej.

Kaspar was born to family of potion makers in the Wolf Duchy and though a lover of his parents' craft, he aspired to even greater knowledge. This pursuit lead him to the Seven Cities where the Wizards took him under their educative wing.
Kaspar was a brilliant student and his talent remarked, but after participating in an unsuccessful experiment to create a construct with the sacrified essence of a Djinn and a pile of Shadowsteel, a part of him started to question the ethics of the Wizards.
Kaspar left on a quest to discover and catalog herbs and plants all over the lands of Ashan, and after decades of contemplation and research heard talk of a new magical philosophy that respected the sacred.
Kaspar decided to go to the Seventh City, Al-Betyl, and investigate this new cult dedicated to the Spider Goddess.
Komentarz historyczny:
Kaspar jest bohaterem drugoplanowym po stronie łez w kampanii Nekropolii.
Kaspar pojawił się już w Heroes of Might and Magic V, jako "medyk" z trującym namiotem. W HoMM6 poznajemy dopiero jego początki na drodze "medycyny".
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Nasz ulubiony doktor-śmierć już nigdy nikogo... eee... Stary znajomy 400 lat wcześniej, dopiero odkrywa swoje zdolności prowadzące go do stania się mistrzem namiocika. ;p Dodatkowo bardzo nie podobają mu się eksperymenty na duszy, za to uwielbia te na ciele...


Ludmiła
Ludmilla
Obrończyni istot zmierzchu+10 do Obrony i Obrony przed magią dla Wampirów.Rycerka ŚmierciWizja śmierci - Za każdym razem, kiedy wrogi oddział zostanie zniszczony, wszystkie pozostałe opanowuje wizja nadciągającej śmierci. Ich obrażenia zostają zmniejszone o 3%, a Morale i Szczęście o 6. Odziały stają się też o 3% bardziej podatne na efekty zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii. Czas trwania (w turach): 1.
Siła ataku2Obrona3Moc5Przywództwo0
Moc magiczna2Obrona przed magią1Mana30Przeznaczenie1
Ludmiła to córka władcy Księstwa Byka. Już w młodości zdała sobie sprawę, że polityka dworska jest nudna jak flaki z olejem i nie ma zbytniego wpływu na rzeczywistość.
Szukając instynktownie dostępu do bardziej wpływowych środowisk, Ludmiła szybko zaczęła po kryjomu uczęszczać na spotkania nekromantów, którzy mieli wielkie plany na przyszłość.
Kiedy jej kochankiem został pewien lubieżny wampir, zaczęła nosić na szyi ćwiekowaną obrożę. Był to ukryty symbol jej rozkwitającego buntu - a może po prostu sposób na ukrycie śladów po ukąszeniach?
Było więc już tylko kwestią czasu, kiedy Ludmiła wzieła udział w obrzędzie przeistoczenia i stała się wampirem.
W końcu, dla żądnych władzy sybarytów nieśmiertelność to błogosławieństwo.

Born the daughter of the Duke of Bull, Ludmilla found from a young age that the politics of court were about as volatile and world-changing as a mouse's wind.
Instinctively grappling for a surer, faster form of power, Ludmilla found herself living a secret life as she fell in with a den of Necromancers who had great plans for the future.
When one of their number, a lascivious Vampire, became her lover, she took to wearing a studded collar as a coded symbol of her blossoming rebellion - that or to cover the bite marks.
It was only a matter of time before she took the ritual, and became a Vampire herself.
Immortality is such a boon when you're a power-hungry sybarite.
Komentarz historyczny:
Ludmiła jest bohaterką drugorzędną na drodze krwi w kampanii Nekropolii. Występuje też w kampanii Nekropolii w dodatku Cienie Mroku, gdzie łączy ją wspólna przeszłość z Veinem.
Ludmiła pojawiła się już w grze Clash of Heroes, gdzie jest bossem w kampanii Nekropolii, i tam kończy swój żywot.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Niewinna istotka z Clash of Heroes tu odkrywa swoje prawdziwe żądne wampierzej mocy oblicze. Powoli rozbudzana namiętność i żądza znalazły ukoronowanie w postaci przeistoczenia się w istotę nocy. Ale czy wieczny żywot sprawi że ta heroesowa Alexis sięgnie szczytów niszcząc w ten sposób równowagę wieczności Ashy?


SandroMówca ZaświatówPodnosi efektywność magii pierwotnej o 10%.NekromantaWszechmoc Ashy - Bohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Jeśli coś ma być dobrze zrobione, należy to zrobić samemu, a nie pozwoliłbym nikomu innemu napisać mojej własnej biografii! Od czego więc zaczniemy?
Urodziłem się... jakiś czas temu w Księstwie Byka. Przez całe dzieciństwo miałem te prorocze sny, te wizje. Moja rodzina wierzyła, że zostanę dzięki temu kapłanem Światłości. Muszę wspominać, że się mylili? Gdy byłem wystarczająco dorosły, postanowiłem opuścić Imperium, jego skostniałe prawa i ślepą wiarę, i udać się do Siedmiu Miast, kierowany niezachwianym przeświadczeniem. Musi istnieć coś poza Życiem i Śmiercią, poza Smoczymi Bóstwami, nawet poza samą rzeczywistością Ashanu. Brakowało mi tylko jednej osoby, mojej siostry, jedynej która mnie rozumiała. Jej śmierć była decydującym momentem, który postawił mnie na ścieżce, którą do dnia dzisiejszego podążam. Zostałem uczniem Akademii Magii w mieście Al-Betyl. Był to czas wielkich filozoficznych poszukiwań, kiedy wydawało się, że celem czaroznastwa było odkrycie wszelkich tajemnic uniwersum. Wtedy to spotkałem człowieka imieniem Belketh. Słyszeliscie o nim rzecz jasna. Był szanowanym nauczycielem, który pobrał nauki sztuki magii od samego Sar-Shazzara. W Belkethu rozpoznałem bratniego ducha, takiego który szuka odpowiedzi poza skostniałymi dogmatami tak zwanych "Smoczych Bóstw". Z upływem czasu staliśmy się kimś bliższym, niż uczeń i nauczyciel, zostaliśmy przyjaciółmi. Byłem tam, gdy Belketh odnalazł pradawny tekst, zarodek Nekromancji. I to właśnie wtedy nasze drogi zaczeły się rozchodzić. Dla mnie, Nekromancja byłą filozofią, malutki krokiem w moich poszukiwaniach większej wiedzy. Jednakże dla Belketha, stało się to "Prawdą". Znaleźliśmy sposób, by wyzwolić się z cyklu Życia i Śmierci Ashy i ograniczeń naszych śmiertelnych powłok. I mimo tego, Belketh wierzył, że naszym powołaniem jest służba Ashy i jej wielkiemu dziełu. Wtedy to zrozumiałem, że się myliłem i że ostatecznie nie byliśmy sobie podobni. Wpierw sądziłem, że jego Pajęczy Kult może mi się przydać. Ten kult szybko rozrastał się, kusząc Czarodziei, obawiajających się własnej śmiertelności. Sam też, rzecz jasna, przeszedłem przemianę, lecz nie poprzez wypicie jadu Namtaru. Zyskałem nieśmiertelność igrając z mocą starszą niż Asha i Urgash. Niemal umarłem, lecz udało mi się, a strata ciała była błachostką wobec objawienia jakiego doznałem. W końcu inni Nekromanci odkryli, że nie byłem prawdziwym wyznawcą i wygnali mnie ze swoich szeregów. Spędziłem następne lata przemierzając świat, aż do czasu, gdy moje play były gotowe się ziścić.

If you want something done right, do it yourself, and I wouldn't let anyone else write my own biography! So where should we begin?
I was born... some time ago, in the Bull Duchy. All though my childhood, I had these vivid dreams, these visions. My family belivied I was meant to become priest of the Light. Need I mention they were wrong? When I was old enough, I decide to leave the Empire, its rigid laws and its blind faith, and find my way to the Seven Cities, drived by unshakable conviction. There had to be something beyond Life and Death, beyond the Dragon Gods, beyond the reality of Ashan even. I only missed one person, my sister, the only one who understood me. Her passing was decisive event that put me on the path I'm still following to this day. I became a student at the Academy of Magic in the city of Al-Betyl. It was the time of great philosophical pursuits, when it seemed the purpose of wizardry was to reveal all the secrets of the universe. This is where I met a man named Belketh. You heard about him of course. He was a respected teacher, having learnt the craft from Sar-Shazzar himself. In Belketh I met the kindred spirit, one that was seeking answers beyond the rigid dogmats of the so-called "Dragon Gods". As time went by, we became more then teacher and student, but friends as well. I was there when Belketh found the ancient text, the seed of Necromancy. And this is where our paths started to diverge. For me Necromancy was a philosophy, a mare step in my quest for a greater knowledge. For Belketh, however, it became the "Truth". We had found the way free ourselves from Asha's cycle of Life and Death, and the boundaries of our mortal shells. And yet Belketh belived our purpose was to serve Asha and her great desing. This is when I relized I had been mistaken, and that untimately he and I were not alike. At first I thought his Spider Cult could be of some use for me. This cult was quickly on the rise, seducing Wizards afraid of their own mortality. I underwent the change as well, of course, althrough not by drinking the venom of the Namtarus. I gained my immortality by toying with a power more ancient then Asha and Urgash. I almost died, but I did not, and the loss of my flesh was little compared to the revelation I had. Eventually, the other Necromancers discovered I was not a real beliver and expelled me from their ranks. I spent the next years wandering the world, until my plans were ready to come into actions.
Komentarz historyczny:
Ech... od czego tu zacząć? TEN Sandro z Ashanu po raz pierwszy został wspomniany w grze Heroes of Might and Magic 5, gdzie od dawna już nie żył, pozostawiając jednak dwoje uczniów: Lukrecję oraz Markala.
Sandro w HoMM6, a właściwie Alejandroczyli Aleksander; Sandro to zdrobnienie tego imienia dela Segadora, jest przywódcą stworzonego przez siebie Zakonu Pustki i zarazem jednym z najniebezpieczniejszych przeciwników w dziejach Ashanu.
Sandro z Ashanu jest bohaterem kampanii z DLC Danse Macabre, gdzie przeciąga na swoją stronę Lukrecję. Pojawia się też w kampanii Nekropolii dodatku Cienie Mroku, gdzie stara się wymazać istnienie Matki Namtaru.
Sandro i jego Zakon Pustki jest też przeciwnikiem w grach Duel of Champions oraz Heroes Online.
Pierwszy lisz o imieniu Sandro pojawił się w grze Might and Magic 5, gdzie jego marzeniem było w końcu umrzeć (co też mu się udało... albo i nie). Drugi lisz o imieniu Sandro (lub być może ten sam) pojawił się w grze Heroes of Might and Magic 1 i przewijał się przez wszystkie części sagi NWC, a także jako przywódca Gildii Nekromantów w grze Might and Magic 8. Apogeum swej popularności osiągnął w czasie kampanii z HoMM3: Cień Śmierci, która poświęcona była w całości jego knowaniom.
Sandro z Ashanu jest więc już trzecim liszem noszącym owo imię.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Nowy, stary Sandro jest do bólu przewidywalny. Ten owładnięty żądzą panowania nad wszechświatem schizofreniczny lisz dąży do spełnienia swych pragnień snując pajęcze sieci knowań i intryg które i tak w finale jego drugiego życia sprowadzą go na manowce...


VeinObrońca istot zmierzchu+10 do Obrony i Obrony przed magią dla Wampirów.Czarny RycerzWizja śmierci - Za każdym razem, kiedy wrogi oddział zostanie zniszczony, wszystkie pozostałe opanowuje wizja nadciągającej śmierci. Ich obrażenia zostają zmniejszone o 3%, a Morale i Szczęście o 6. Odziały stają się też o 3% bardziej podatne na efekty zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii. Czas trwania (w turach): 1.
Siła ataku2Obrona3Moc5Przywództwo0
Moc magiczna2Obrona przed magią1Mana30Przeznaczenie1
Vein jest bardzo starym i bardzo potężnym Rycerzem Śmierci.
Trzeba podkreślić, że żywot tak zwanego nieumarłego nie był jego wyborem. To Belketh go przemienił, aby ocalić jego rodzinę przed niechybną śmiercią podczas magicznej zarazy. Jednak przeżyć zdołał tylko Vein.
Później spędził całe wieki w służbie Belketha i u boku Cienia Śmierci: Sandro. To w tamtym czasie przylgnął doń przydomek: Żniwiarz Dusz.
Gdy wyszło na jaw, że Sandro jest Władcą Zaświatów, Vein zaczął na niego polować, zabijając wszystkich jego wyznawców, ale sam Sandro został jedynie wygnany przez Belketha.
Rozzłoszczony tym faktem, Vein porzucił Nekromantów i przez blisko wiek był kapitanem elitarnej najemnej kompanii zwanej Żelaznymi Wichrami.
Tak naprawdę, Vein widział już wszystko i ciężko go czymś zaskoczyć. Nigdy nie okazuje emocji, a gdy mówi: tak, to po prostu znaczy to: tak. Jego słowa nie są wyrachowane - kształtuje je umysł, który po tak długim istnieniu jest już za pan brat z każdą, nawet najtrudniejszą decyzją.
Czasami jednak Vein zastanawia się jak wyglądałoby jego życie, gdyby zmarł wraz z rodzicami na zarazę i wrócił do Ashy, aby się odrodzić.

Vein is a very old and powerful Death Knight.
He didn't choose in the first place to live the so-called life of the Undead. Belketh turned him to save his family from certain death caused by a magical plague. Vein is the only one who survived.
He then spent centuries in Belketh's service and rode along side the Shadow of Death: Sandro. It was during those years that he earned the title: the Reaper of Souls.
When Sandro was discovered to be a Netherlord, Vein hunted him down, killing all of his followers, but Sandro himself was merely exiled by Belketh.
Enraged, Vein left the Necromancers for a brief century to become a mercenary captain in the elite brotherhood of the Windswords.
Matter of Fact, Vein has seen it all and is rarely surprised. He never shows emotion, and when he says yes it means: yes. His words are not calculated: they come from a mind that is at ease with all of the difficult decisions he has made throughout his existence.
Though, sometimes, he cannot help from thinking what his life would be, had he died from the plague like his parents, and passed on to Asha to be reincarnated.
Komentarz historyczny:
"Żyłka" jest bohaterem kampanii Nekropolii w dodatku Cienie Mroku. Jest też przybranym ojcem Zakery.
Vein po raz pierwszy pojawił się w grze Duel of Champions jako jeden z kapitanów kompanii Wichrowych Mieczyang. Windswords.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Żylasta żniwiarka przeżył tak wiele traumy, że generalnie beznamiętnie tłucze co popadnie, czasem wykazuje jednak słabość do przemyśleń, czyżby w martwych żyłach pływały resztki światłości?


ZakeraObrończyni istot zmierzchu+10 do Obrony i Obrony przed magią dla WampirówBalsamistkaWszechmoc Ashy - Bohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Zakera jest córką, której Vein i Anastazja nigdy nie mogli mieć.
Vein był kapitanem Żelaznych Wichrów, gdy pewnego razu uratował ludzkie dziecko: Zakerę. Cała rodzina dziewczynki została wymordowana przez Sandra i jego sługusów. Veinowi zrobiło się jej żal. Zawiózł dziecko do swej ukochanej, Anastazji, by zostało wychowane wśród wyznawców Pajęczej Bogini.
Zakera pragnie tylko jednej rzeczy: wypełnić swoje przeznaczenie i stać się prawowitą córką swej "matki" i "ojca", czyli zostać wampirem.
Zakera słynie ze swej dumy i nieugiętej woli. Wciąż jeszcze nie wybaczyła swemu "ojcu", Veinowi, że opuścił ją i jej "matkę" Anastazję.

Zakera is the daughter Vein and Anastasya never had.
Vein was a Windsword captain when he saved a human child: Zakera. All Zakera's family had been slaughtered by Sandro and his minions. Vein took pity on her. He brought the young orphan to his lover Anastasya to be raised within the Cult of the Spider Queen.
Zakera wishes only one thing: to complete her destiny and become the rightful daughter of her "mother" and "father", becoming a vampire.
Zakera's virtues are her pride and her strong will. She hasn't yet forgiven Vein, her "father", for having abandoned her and her "mother" Anatasya.
Komentarz historyczny:
Zakera jest bohaterką drugorzędną w kampanii Nekropolii w dodatku Cienie Mroku oraz adoptowaną córką Veina i Anastazji. Jest też Dziewicą - obliczem losu i równowagi Ashy.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Los Zakery wiedzie ją prosto w oblicza śmierci, nie będzie to jednak smutny koniec jej żywota, a dopełnienie pragnień i ukoronowanie drogi którą obrała.



AULA BOHATERÓW

JavedMedium+40 do ManyBalsamistaWszechmoc Ashy - Bohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Javed przez wiele lat badał pradawną cywilizację Shantiri w nadziei odtworzenia metody tworzenia ożywionych konstruktów, które uważa się za najbardziej imponujące dzieła sztuki magicznej.
Od buntu orków i ucieczki niemal wszystkich zwierzoludzi stało się jasnym, że czarodzieje muszą stworzyć armię podległych im istot, które zapewniłyby należytą obronę Siedmiogrodu.
Javed przemierzył Ashan wszerz i wzdłuż - od ruin Irrolanu po podziemne jaskinie na Morzu Sztormów - niczym słynny podróżnik Aguirre, którego poznał pewnego słonecznego popołudnia, popijając herbatkę miętowa w tawernie w wolnym mieście Wielka Kuźnica.
Dzięki wspólnej pasji Javed i Aguirre zaprzyjaźnili się, a dla każdego z nich przyjaźń ta była chyba jedyną, jakiej w życiu zaznał.
Po długiej i płomiennej debacie, Javed dostrzegł szansę obrony Siedmiogrodu za pomocą armii nieumarłych.
Choć nie był aż tak oddany w wierze jak Aguirre, Javed szybko opanował sztukę ożywiania szkieletów i ghuli. Dziś uważa się go za eksperta w tej dziedzinie — a pogląd ten podzielają nawet sami wyznawcy Pajęczej Bogini.
Podobno, kiedy Aguirre został zgładzony, jego duch odwiedził po raz ostatni Javeda i złożył mu obietnicę, że spotkają się "po tamtej stronie".

Javed sought knowledge on the ancient Shantiri civilization in his efforts to recreate animated constructs, considered their most impressive works of magic.
The necessity to build a servient army for the protection of the Seven Cities had become apparent since the revolt of the Orcs and the evasion of nearly all of their Beastman slaves.
From the ruins of Irollan to the underground caverns of the Savage Sea, Javed traveled as much of Ashan as the famous explorer Aguirre, whom he met one sunny afternoon for mint tea in a tavern in the Free City of Hammer Fall.
Aguirre and Javed, both impassioned by their individual quests, became friends and it is said that they were perhaps the only friend either one of them truly ever made. {
}After a long and heated debate, Javed saw the potential for protecting the Seven Cities with the creation of Undead armies.
Though not as religiously dedicated as Aguirre, he quickly mastered the power to animate Skeletons and Ghouls, and is considered the expert in this domain by the cultists of the Spider Goddess.
It is said that upon Aguirre's destruction, his ghost paid Javed a final visit, promising to meet him again in the next life.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Javed jest typowym świeżym wyznawcą Ashy zwiedzionym przed jej oblicze obietnicą tworzenia armii sług wydajniejszych niż golemy i bardziej posłusznych od mutantów.


LeilaObrończyni istot zmierzchu+10 do Obrony i Obrony przed magią dla Wampirów.Rycerka ŚmierciWizja śmierci - Za każdym razem, kiedy wrogi oddział zostanie zniszczony, wszystkie pozostałe opanowuje wizja nadciągającej śmierci. Ich obrażenia zostają zmniejszone o 3%, a Morale i Szczęście o 6. Odziały stają się też o 3% bardziej podatne na efekty zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii. Czas trwania (w turach): 1.
Siła ataku2Obrona3Moc5Przywództwo0
Moc magiczna2Obrona przed magią1Mana30Przeznaczenie1
Ze względu na ostre rysy twarzy, Leila była często brana za mężczyznę. Sprawność we władaniu mieczem zapewniła tej ciemnoskórej dziewczynie zatrudnienie jako najemnik w Księstwie Byka - ilość intryg i spisków w tym regionie sprawiała, że nawet najpośledniejszy baron nie mógł się obyć bez ochroniarza. W tym okresie jej reputacja stopniowo rosła, aż wreszcie Leila została zatrudniona przez pewnego podróżującego uczonego: nekromantę imieniem Javed. Towarzyszyła mu na wyprawie w poszukiwaniu zaginionych tajemnic Shantiri, co szybko otworzyło jej oczy na oczywiste zalety przemiany w nieśmiertelnego wampira. Ponieważ nie miał najmniejszych zastrzeżeń co do usług najemniczki, Javed wstawił się za nią, gdy postanowiła wstąpić do kultu Pajęczej Bogini. Wśród swoich przeciwników jest teraz znana jako Czarna Wdowa.

For a long time, many believed Leila was a man because of her hard features. The ebony-skinned girl was quite proficient with a blade, and soon found work as a sellsword in the Bull Duchy, ridden with so many intrigues and plots that even the smallest baron could not do without a bodyguard or two. During this time, her reputation grew steadily, and she was eventually hired by a traveling scholar, a Necromancer called Javed. She accompanied him in his quest to find the lost secrets of the Shantiri, and soon saw the obvious advantages of becoming an immortal vampire. More than satisfied with his hireling, Javed vouched for her introduction in the Spider Cult. Among her enemies, she is now known as the Black Widow.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Czarno widzę przyszłość przeciwników tej czarnoskórej wampirzycy...


LunaMistrzyni regeneracjiBohaterka otrzymuje czar Regeneracja i premię 10% do jego skuteczności.BalsamistkaWszechmoc Ashy - Bohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Luna przyszła na świat w lasach Irollanu podczas pełni księżyca. Plotki głoszą, że niemowlę wpatrywało się szeroko otwartymi oczami w księżyc, co skłoniło jej rodziców do nadania dziewczynce imienia ku czci tego ciała niebieskiego. Niektórzy twierdzą, że tej nocy jej niezwykłe przeznaczenie zostało przypieczętowane na mocy nadanego imienia. Ze względu na naturalne wyczulenie na mistyczne siły, Luna była szkolona na druida. Ale młoda elfka nie znalazła tam Harmonii - innym druidom wydawała się, że nie można na niej polegać - jest zbyt niespokojna i nieprzewidywalna. Spokój znalazła zupełnie niespodziewanie, kiedy wypiła jad Matki Namtaru i przyjęła na siebie los nieumarłego. Po odrodzeniu jako wampir, Luna jest nadal zdecydowaną obrończynią Harmonii - chociaż w jej rozumieniu to pojęcie różni się drastycznie od nauk udzielanych jej w trakcie szkolenia na druidkę. Luna uważa, że źródło Harmonii leży w milczeniu Śmierci.

Luna was born in the forests of Irollan during a full moon, and it is said that the baby seemed to stare at the moon with her eyes wide open, prompting her parents to name her in honor of the celestial body. Some say her unusual destiny was written that night because of her very name. Naturally attuned to the mystical forces inhabitating the world, Luna was trained to become a Druid, but the young Elf could not find Harmony; to the other Druids, she seemed restless, unpredictable, unreliable. She finally found peace in the most unexpected way: by drinking the venom of the Mother Namtaru and embracing Undeath. Reborn as a Vampire, Luna is definitely a defender of Harmony - though her understanding of the term is very different from what she was taught as a Druid. For Luna, Harmony comes from the silence of Death.
Komentarz historyczny:
Luna z Ashanu to druga już bohaterka nosząca te imię. Pierwsza pojawiła się w grach Might and Magic 5 oraz Heroes of Might and Magic 1-4.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Tajemnicza niczym księżyc w pełni Luna jest ucieleśnieniem milczącej siły nocy rozświetlającej mrok bladym blaskiem...


MoanderTrening jednostek+1 do tygodniowego przyrostu stworzeń PodstawowychRycerz ŚmierciWizja śmierci - Za każdym razem, kiedy wrogi oddział zostanie zniszczony, wszystkie pozostałe opanowuje wizja nadciągającej śmierci. Ich obrażenia zostają zmniejszone o 3%, a Morale i Szczęście o 6. Odziały stają się też o 3% bardziej podatne na efekty zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii. Czas trwania (w turach): 1.
Siła ataku2Obrona3Moc5Przywództwo0
Moc magiczna2Obrona przed magią1Mana30Przeznaczenie1
Można by powiedzieć, że Moander umknął śmierci, gdyby - technicznie rzecz biorąc - nie był martwy. Niekończące się intrygi polityczne w czasach pokoju nużyły tego szanowanego i charyzmatycznego generała z Księstwa Byka. Może dlatego stracił czujność i dał się otruć rywalowi zabójczym jadem Mantykory. Kiedy odkrył, że umrze w przeciągu kilku godzin, Moander opracował rozpaczliwy plan, aby oszukać śmierć. Na czarnym rynku Rozdroży Szeląga udało mu się zdobyć fiolkę jadu Namtaru - substancji, dzięki której Nekromanci zamieniali się w nieśmiertelne Wampiry. Wypił ją bez namysłu. Mieszanina dwóch jadów miała druzgocący wpływ na jego ciało - skóra wyschła jak pergamin, a żywotne soki opuściły ciało. Po przemianie w Nieumarłego wygląda jak odziane w łachmany zwłoki, chodzący trup. Ale przynajmniej "żył" i dokonał zemsty na swoim mordercy. Następnie opuścił Cesarstwo, aby wstąpić do nekromantów, gdzie jego generalskie umiejętności zyskały mu popularność porównywalną z tą, której doznawał za życia.

One would say Moander is a survivor - if he wasn't technically dead.
A respected and charismatic general in the Bull Duchy, he was bored by the countless political intrigues of peacetime. Maybe that's why he let his guard down, allowing a rival to poison him with deadly Manticore venom. Discovering he would die in a matter of hours, Moander quickly devised a desperate plan to cheat death.
He managed to obtain a vial of Namtaru venom, the substance imbibed by Necromancers to become immortal Vampires, from the black market of Vradek's Crossing, which he drank without thinking twice. The mixture of the two venoms had a devastating effect on his body, searing his skin and withering his flesh.
Transformed into an Undead, he now looked like a raggedy corpse, a walking skeleton; at least, though, he was "alive", and had his revenge on his murderer. Moander then fled the Empire to join the ranks of the Necromancers, where his skills as a general made him as popular as he was during his lifetime.
Komentarz historyczny:
Moander z Ashanu to drugi już bohater noszący to imię. Pierwszy pojawił się w grach Heroes of Might and Magic 3-4.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Generał Moander taktycznie wyprzedzając śmierć, nadał sobie drugie życie.


QamarGhuloznawca+2 do Punktów ruchu Ghuli.Wysłannik ŚmierciWszechmoc Ashy - Bohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Qamar przystąpił do sekty wyznawców Pajęczej Bogini, kiedy pewien zazdrosny czarodziej zamordował jego młodziutką żonę — a siostrę Haffayada.
To właśnie brat zamordowanej przekonał Qamara do tej decyzji.
Haffayad zdołał ożywić swą siostrę na oczach zaskoczonego Qamara, jednak dziewczyna wybłagała, żeby pozwolono jej odejść, nosiła bowiem w swoim łonie nienarodzone dziecko, którego dusza pozostałaby uwięziona w ciele matki na zawsze.
Zdruzgotany Qamar poprzysiągł tedy Haffayadowi, że nie spocznie, że będzie żył dopóty, dopóki nie odnajdzie reinkarnacji kobiety, która była im obu tak bliska.
Haffayad mocno przywiązał się do swego szwagra i zapewnił mu najlepszą możliwą edukację w szeregach nekromantów.
Qamar jest obecnie uważany za jednego z najpotężniejszych nekromantów chodzących po ziemiach Ashanu. Czarodziej, który zamordował mu żonę, służy mu dziś podobno jako ghul.

Qamar was recruited into the Cult of the Spider Goddess by the powerful Death Lord Haffayad, the day Qamar's young bride died.
The beautiful girl was also Haffayad's sister. She was murdered by a jealous Wizard.
Haffayad was able to revive his sister before Qamar's startled, incredulous eyes, but she pleaded to Qamar to be allowed to pass on. She was pregnant, and the soul of their child would be trapped in her body for eternity.
Deeply saddened by this tragic turn of events, Qamar swore to Haffayad that he would not rest until he found the reincarnation of the woman so dear to both of their hearts, even should it take forever to do so.
Haffayad became close to his brother-in-law and made certain that he received the best necromantic education.
Qamar is now considered one of the most determined Necromancers ever to walk the face of Ashan. The Wizard who murdered his wife is now said to serve him as a loyal Ghoul.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Qamar żyje wiecznie gromadząc moc, by dać upust swoim pragnieniom zemsty i złączenia z ukochaną.


SaahirMistrz SpowolnieniaBohater otrzymuje czar Spowolnienie odbierające dodatkowo 1 Punkt Ruchu i 5 punktów Inicjatywy.BalsamistaWszechmoc Ashy - Bohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Czarodziej Saahir jest młodszym bratem niesławnego Malika, niegdyś Emira, a obecnie wyznawcy demonów. Saahir był dobroduszny, ale bez wytchnienia poświęcał się zgłębianiem nauk tajemnych. Dlatego po odkryciu zepsucia, jakie dotknęło jego brata, obwiniał się za swoją wcześniejszą ślepotę. Spotkał się z Malikiem w nadziei, że przemówi mu do rozsądku, ale jego brat zatracił się zupełnie i bez wahania dźgnął go nożem w plecy, a następnie zostawił na spalonej słońcem pustyni. Saahir cudem wyszedł cało z tych opresji, ale zmieniły go one na zawsze. Z ponurą determinacją dołączył do Kultu Pajęczej Bogini, aby zostać Wybrańcem Ładu i przeciwstawić się owładniętemu Chaosem bratu.

The Wizard Saahir is the younger brother of the notorious Emir turned Demon-worshipper, Malik. Saahir was good-natured but had always been more interested by his own research of the arcane lore, so when he discovered his brother's corruption, he felt responsible for not having seen it coming. He confronted Malik, hoping to bring him back to reason, but his brother was too far gone and did not hesitate stabbing him in the back, leaving him to rot in the burning desert. Saahir miraculously survived the ordeal, but he was changed forever. Now inhabited by a grim resolve, he joined the Spider Cult to become a champion of Order againt his brother's Chaos.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Dobry, ale i nieco naiwny Saahir, cudem uniknąwszy całkowitej śmierci żyje wiecznie by przeciwstawiać się złu i chaosowi, szlachetnie i pompatycznie, a co...


ScathaMistrzyni mieczy+10% do obrażeń zadawanych przez ataki bohaterki.Rycerka ŚmierciWizja śmierci - Za każdym razem, kiedy wrogi oddział zostanie zniszczony, wszystkie pozostałe opanowuje wizja nadciągającej śmierci. Ich obrażenia zostają zmniejszone o 3%, a Morale i Szczęście o 6. Odziały stają się też o 3% bardziej podatne na efekty zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii. Czas trwania (w turach): 1.
Siła ataku2Obrona3Moc5Przywództwo0
Moc magiczna2Obrona przed magią1Mana30Przeznaczenie1
Scatha wyemigrowała z królestwa Tuidhany, mając dwadzieścia cztery lata na zaproszenie Derasa Bana ze Straży Magii - jednego z najznamienitszych mistrzów miecza w całym Ashanie - aby uczyć się walki białą bronią. Była pojętną uczennicą do czasu, kiedy ziemie jej królowej zostały zaatakowane przez Święte Cesarstwo Sokoła. Deras Ban - niezmiernie przywiązany do swej ulubionej uczennicy - wysłał ją do kryjówki w swym rodzimym mieście Al-Betyl, obawiając się, że rada magów Siedmiogrodu może sprzymierzyć się z cesarzem Liamem, a Scatha mogłaby trafić do lochu w atmosferze politycznych gestów dobrej woli. Ukrywając się w przytulnie wyposażonej piwniczce w Al-Betyl, Scatha poznała tajniki kultu Pajęczej Bogini. Jej przemiana jest tyleż tajemnicza, co niezwykła, jednak jej oddania i wierności Matce Namtaru i nekromantce Swełtanie nikt nie śmie podważać.

Scatha left the kingdom of Tuidhana at the age of twenty-four to study the way of the sword in the Seven Cities, at the invitation of the Mageblade Deras Ban, one of the greatest weapon-masters in Ashan.
She was a brilliant student, and continued to be so until her queen was attacked by the Holy Falcon Empire. At this point, Deras Ban, extremely fond of his prized student, sent her into hiding in his native city, Al-Betyl, fearing that the High Mages of the Seven Cities would side with Emperor Liam, and that she would be imprisoned as a sign of their “good faith”.
While hiding in a luxurious cellar, Scatha became acquainted with the Cult of the Spider Goddess. There is a great deal of mystery surrounding her conversion, but she stands devout and trusted by both the Mother Namtaru and the Necromancer Sveltana.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Scatha, dzięki zbiegowi okoliczności, obecnie równie dobrze co mieczami włada też kosą, rozdając śmierć na lewo i prawo.


SihamWładczyni pustych dusz+2 Lisze na tydzieńRycerka ŚmierciWizja śmierci - Za każdym razem, kiedy wrogi oddział zostanie zniszczony, wszystkie pozostałe opanowuje wizja nadciągającej śmierci. Ich obrażenia zostają zmniejszone o 3%, a Morale i Szczęście o 6. Odziały stają się też o 3% bardziej podatne na efekty zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii. Czas trwania (w turach): 1.
Siła ataku2Obrona3Moc5Przywództwo0
Moc magiczna2Obrona przed magią1Mana30Przeznaczenie1
Życiową obsesją czarodziejki Siham były dusze, które zawzięcie chwytała i kolekcjonowała niczym trofea. Sporą część życia spędziła na południowych pustyniach Sahaaru, gdzie polowała na Prządki Losu z ludu Namtaru. Doprowadziło to do niezwykle gwałtownego starcia z nekromantą Aguirre'em.
Aguirre przypuścił szturm na rezydencję Siham, aby uwolnić z niewoli Namtaru, i rzucił na nią potężne zaklęcie kontroli umysłu, pod wpływem którego Siham padła nieprzytomna na posadzkę.
Kiedy się zbudziła, odkryła z przerażeniem, że jej wzrok uległ częściowemu uszkodzeniu pod wpływem mocy świata duchów. Po jakimś czasie odkryła jednak również, że przysłaniające jej wzrok cienie to nie częściowa ślepota. Siham zaczęła dostrzegać duchy i istoty niematerialne tak, jakby miały postać cielesną.
Doszła również do wniosku, że nie godzi się więzić i torturować Prządek Losu, gdyż te istoty stąpające czworgiem odnóży w świecie materialnym i dwoma parami w świecie duchów są prawdziwym skarbem Ashanu.
Koniec końców, Siham dołączyła do Aguirre'a i kultu Pajęczej Bogini. Obecnie osobiście opiekuje się Matką Namtaru i wyjaśnia innym jej zagadkowe objawienia.

Siham was a Wizard obsessed with spirits, which she captured and collected like trophies. She spent years of her life hunting Namtaru Fate Spinners in the southern deserts of Sahaar. This led her to a violent encounter with the Necromancer Aguirre.
Aguirre stormed into Siham's mansion to free the captive Namtarus, and blasted her into unconsciousness with a powerful mind spell.
When Siham awoke she could no longer see clearly, her vision partially blurred by a permanent imprint of the spirit world. Siham realized that the veil was actually a blessing, for she could now see Ghosts and spiritual creatures as clearly as though they were fully materialized.
It also become clear to her that it was wrong to bind and torment the Fates, for they were beautiful treasures of Ashan with four legs in the real and four legs beyond.
She thus rallied to the cause of Aguirre and the Cult of the Spider Goddess, and is now personally tending to the Mother Namtaru as an interpreter of her cryptic visions.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Owładnięta obsesją na temat świata duchów Siham dostała to czego chciała. Obecnie wiernie służy Matce Namtaru i nekromantom.


Sir JaywoodsMistrz PrzyspieszeniaBohater otrzymuje czar Przyspieszenie zapewniające dodatkowo 1 Punkt Ruchu i 5 punktów Inicjatywy.Kościany StrażnikWizja śmierci - Za każdym razem, kiedy wrogi oddział zostanie zniszczony, wszystkie pozostałe opanowuje wizja nadciągającej śmierci. Ich obrażenia zostają zmniejszone o 3%, a Morale i Szczęście o 6. Odziały stają się też o 3% bardziej podatne na efekty zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii. Czas trwania (w turach): 1.
Siła ataku2Obrona3Moc5Przywództwo0
Moc magiczna2Obrona przed magią1Mana30Przeznaczenie1
Sir Jaywoods to były rycerz Księstwa Jednorożca. Gdyby go zapytać, odpowiedziałby, że postanowił zostać wampirem, bo kilka duchów na krzyż ma w sobie więcej życia niż setka żywych mieszczuchów — i w zasadzie nie byłby daleki od prawdy.
Sir Jaywoods miał obsesję na punkcie przyszłości — zapewne dlatego, że pasją jego ojca była historia. Zawsze chciał dożyć chwili, kiedy dowie się, kto będzie rządził w Ashanie za pięćset lat, co przyniosą przyszłe odkrycia w dziedzinie magii i gdzie zawsze znajdzie się miejsce dla takich rycerzy jak on sam.
Jednym ze sposobów, żeby poznać odpowiedzi na te pytania, było przeistoczenie się w nieśmiertelnego wampira. W oczekiwaniu na przyszłość, Sir Jaywoods trudni się polowaniem na demony. W końcu życie zawsze było i będzie tak samo okrutne.

Sir Jaywoods, formerly a knight of the Unicorn Duchy, will tell you that he chose to become a Vampire because there's more life in a half-dozen ghosts than a hundred living, breathing townsfolk, which is quite possibly not far from the truth.
Sir Jaywoods is obsessed with the future, a fascination that was sparked by his father's passion for history. He wants to know who will rule Ashan in five hundred years, what the constant discoveries of arcane magic might bring, and whether there will always be space for chivalrous men such as himself.
Becoming an immortal Vampire was one way to find out. He wagers that life will remain cruel and bloody whatever the age, but he's happy to hunt Demons while he waits to find out for sure.
Komentarz historyczny:
Sir Jaywoods jest przeciwnikiem gracza w 2. misji Inferna, gdzie poluje na Matki Roju i tym samym jego pokonanie, odblokowuje siedliska tych jednostek w Infernach.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Sir Jaywoods jest opętany urojeniami wielkościowymi i pragnieniem przyglądania się historii, nie powinien jednak zapominać że historia nie tylko zatacza kręgi, czasem zmienia się w walec...


ZendaMistrzyni magii ciemnościZwiększa skuteczność magii ciemności o 6%.BalsamistkaWszechmoc Ashy - Bohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Zenda była pierwszym dzieckiem czarodziejów, którzy utworzyli kult Pajęczej Bogini. Na jej barkach spoczął więc olbrzymi ciężar "mrocznych" nadziei rodziców.
Jej matką chrzestną została sama arcynekromantka Miranda, a do jej obrony przydzielono cały oddział specjalnie wyszkolonych i zaprzysiężonych wampirzych rycerzy.{
}Podczas pierwszej audiencji u Matki Namtaru, Zenda przeszła rytuał chrztu, który polegał na obmyciu jej stóp w świętym jadzie, a jej dusza została związana z sektą. Matka Namtaru powiedziała wówczas: "Los tego dziecka nie jest w niczyich rękach. Wyboru pomiędzy życiem a nie-życiem będzie musiała dokonać sama, kiedy księżyc spłynie krwią, a miecz skradnie jej serce".
Zenda powróciła do Al-Betyl, gdzie odebrała z rąk rodziców należyte wykształcenie magiczne oraz poznała sekretne doktryny religijne. Większość zapomniała o złowieszczym proroctwie Matki Namtaru, ale jej rodzice i inni znamienici członkowie sekty przez wiele lat poszukiwali wytłumaczenia dla jej słów.
Sama Zenda wiedzie szczęśliwe życie i choć jest niezwykle potężną nekromantką, to nie zdecydowała jeszcze, czy zamierza przeistoczyć się w nieumarłą.

Zenda was the first child born to Wizards who were fervent believers in the Spider Goddess. A great deal of "dark" hopes were placed on her shoulders in her early years.
The High Necromancer Miranda herself was chosen as her godmother, and she was given a permanent retinue of sworn Vampire Knights for protection.
During her first encounter with the Mother Namtaru - a baptism ceremony where her feet were washed in sacred venom and the education of her soul pledged to the sect - the Avatar of Asha put everyone at ease: "The child's fate belongs to no one. The Choice of Life or Unlife she will make when the Moon bathes in blood and a sword steals her heart."
Zenda was returned to Al-Betyl where she received a Wizard's education and religious indoctrination from her parents. The ominous prediction from the Mother Namtaru has been nearly forgotten by many, though her parents and other important members of the Cult have sought for years to divine its meaning.
Zenda herself continues to live a happy life and, though she is extremely competent in necromancy, she has yet to decide whether she will make the transition into the body of an Unliving.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Obarczona wielkimi nadziejami Zenda być może wymknie się swemu pierwotnemu przeznaczeniu podczas kolejnej wizyty demonów w Ashanie...



OŁTARZ ŻYCZEŃ


AguirreMistrzostwo agoniiBohater otrzymuje czar Agonia i premię 10% do zadawanych przez niego obrażeń.Wysłannik ŚmierciWszechmoc Ashy - Bohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Słynny nekromanta, Aguirre, od dawna interesował się tajemniczymi istotami zwanymi Namtaru. Po odnalezieniu kilkudziesięciu przedstawicieli tego gatunku w olbrzymiej jaskini koło miasta Nar-Ishkun, obserwował jak te przypominające pająki stworzenia budują gniazdo. Wkrótce zorientował się, że coś, co z pozoru przypominało wielką pajęczynę, było w rzeczywistości czymś dużo bardziej złożonym i fascynującym. Namtaru budowały coś przypominającego zegar słoneczny, z długim gnomonem z chityny i księżycowej przędzy. Oczywiście, to nie słońce rzucało cienie na pajęczynowej tarczy, lecz mroczna energia, którą emanowały same Namtaru. Aguirre nie wiedział, co odmierza ten organiczny zegar, lecz podejrzewał, że Namtaru posiadają coś na kształt wspólnej świadomości, co oznaczałoby, że gdzieś musi być jakaś "królowa". Było to pierwsze odkrycie, które zapoczątkowało jego życiową obsesję na punkcie mitycznej Matki Namtaru.
Niestety, urządzenie nie przetrwało, gdyż jaskinię ową odkrył także rywalizujący z Aguirre'em czarodziej i poprowadził do niej oddział Straży Magii, aby unicestwić owe stworzenia. Aguirre zdołał ocalić tylko gnomon, który później służył nekromantom jako miecz.

The famous Necromancer Aguirre had been interested in the mysterious Namtarus for a long time. After locating a dozen of them in a large cavern near the city of Nar-Ishkun, he observed as the silent, spider-like creatures started building their nest. He soon realized that what he had believed to be a mere giant web was in fact something infinitely more complex and fascinating. The Namtarus were actually building some sort of sundial complete with a long style made of chitin and moonsilk. Except, of course, it was not the sun that was casting the shadows on the dial, but the dark energy produced by the Namtarus themselves. What this organic clock was measuring was unknown to Aguirre, but he started to suspect the Namtarus were a sort of hive-mind – which meant there was probably a “queen” somewhere. This was the first event that began his life-long obsession with the mythical Mother Namtaru.
Unfortunately, the sundial was eventually destroyed when a rival wizard found the cave of the Namtarus and led a troop of mageswords to exterminate the abominations. The only thing Aguirre could salvage was the style, which later became used as a sword by the Necromancers.
Komentarz historyczny:
Aguirre jest bohaterem fabularnym w scenariuszu "W sercu ciemności", gdzie też kończą się jego dzieje.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Doskonale zapowiadający się nekromanta, oddany całkowicie sprawie odnalezienia Matki Namtaru, której pojawienie się miało zrewolucjonizować rodzący się kult Pajęczej Królowej. Niestety, jak to czasem bywa, rewolucja pożera własne dzieci. Asha zresztą również, niejaki Arantir uświadomił nam to niejednokrotnie xP


ArianaMistrzyni magii ciemnościZwiększa skuteczność magii ciemności o 6%Wysłanniczka ŚmierciWszechmoc Ashy - Bohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Ariana była niegdyś Nekromantką, ale uwiedziona potęgą Pustki, zdradziła kult Pajęczej Bogini i zawarła układ z Władcą Świata Cienia, Sandro.
Podziela jego wolę zniszczenia wszechrzeczy, choć nigdy tak naprawdę nie pojęła, co nim kieruje i jak niebezpieczna w istocie potrafi być Pustka. Zaślepia ją niezmierzona potęga, którą Pustka obdarza każdego, kto tylko się jej odda.
Ariana pamięta, że już kiedyś spotkała Veina, choć magia Pustki zazwyczaj wymazuje wspomnienia. Jest zimna, wyrachowana i wiecznie odurzona otrzymaną mocą.

Once, Ariana was a Necromancer, but seduced by the power of the Void, she betrayed the cult of the Spider Queen and settled a deal with the Netherlord Sandro.
She shares Sandro's goal to destroy all of creation, though she never truly understood his motivations and how dangerous the Void really is. Above all, she is attracted by the tremendous powers the Void offers to those who embrace it.
She has met Vein before, though the magic of the Void has a tendency to distort memories. She is cold, calculating, and constantly drunk with her Void-fueled powers.
Komentarz historyczny:
Araina jest jednym z generałów Sandra w Zakonie Pustki.
Ariana po raz pierwszy pojawił się w grze Duel of Champions, gdzie też spotkała sięz Veinem.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Zachłyśnięta otrzymaną potęgą Ariana została zwiedziona potęgą niszczenia, obecnie sama nie wie co robi, a gdy to zrozumie może być już za późno.


ArchibaldWładca pustych dusz+2 Lisze na tydzieńWysłannik ŚmierciWszechmoc Ashy - Bohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Archibald jest jednym z dwóch synów Króla Morglina Ironfista. Po śmierci Morglina, Archibald zajął czym prędzej tron, oskarżając Rolanda o wymordowanie królewskich jasnowidzów. Następnego dnia Archibald ogłosił sam siebie królem i rządził... twardą ręką, by wręcz nie powiedzieć - żelazną pięścią.

Archibald is one of the two sons of King Morglin Ironfist. After Morglin's passing, Archibald was quick to seize the throne, accusing Roland of murdering the royal seers. Archibald had himself proclaimed king the next day, and has ruled ever since… with an iron fist, naturally.
Komentarz historyczny:
Archibald Ironfist dobry, miły i honorowy nie tak dobry syn Morglina Ironfista z Enroth. Uzurpator tronu Enroth przez 3 lata, a później kamienna statua w królewskiej bibliotece przez 10 lat, by następnie stać się przywódcą Gildii Nekromantów w Deyji, a następnie zostać zesłanym do opuszczonego laboratorium Clankera na odludnej wyspie. I tu ślad po nim się urywa.
Archibald Ironfist jest mistrzem czarnej magii i intryg, przebieglejszym nawet niż Sandro... tylko co z tego, skoro ciągle ma pecha - a to z niby naiwnym bratem, a to niby z wiernymi doradcami. W rezultacie jego plany rzadko się spełniają.
Archibald jest głównym przeciwnikiem w scenariuszu Wojny o Sukcesję, który jest rekreacją gry Heroes of Might and Magic 2. Tam też Archibald Ironfist po raz pierwszy się pojawił, by następnie odegrać dość istotne role w grach Might and Magic6-7.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Potężny i zły Archibald jest archetypicznym negatywnym charakterem, dlatego też, zgodnie z zasadą wiary w sprawiedliwy świat, rzadko kiedy jego knowania spełniają się w całości, jakież to niesprawiedliwe...


BelkethWładca pustych dusz+2 Lisze na tydzieńWysłannik ŚmierciWszechmoc Ashy - Bohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Belketh jest bardzo stary i bardzo mądry, nawet jak na Anioła. To on na nowo odkrył tajniki Nekromancji i przekazał je Czarodziejom z Siedmiu Miast. Jednak jego dzieło nie jest jeszcze skończone: nie posiadł bowiem jeszcze oświecenia, którego niegdyś dostąpił czarodziej Sar-Elam, Siódmy Smok.
Belketh walczył w Pradawnych Wojnach, ale choć był mężnym wojownikiem, jako jeden z pierwszych Aniołów odmówił walki z Bezimiennymi, uważając ją za hańbiącą.
Oddalony za swą nieprawomyślność, zaszył się w odosobnieniu i zaczął studiować Czarną Magię, by lepiej zrozumieć jak Sar-Elamowi udało się przejść przez Pustkę. Belketh pełni wśród Nekromantów funkcję Archonta, ale zrzekł się przywództwa, gdy szkoła Nekromancji zamieniła się w religijny kult Matki Namtaru.
Wciąż ma jednak niebagatelne wpływy i zawsze chętnie oderwie się od swego głównego celu, jeśli tylko bliskim jego sercu Nekromantom zagrozi jakieś poważne niebezpieczeństwo. Dwóm jego uczniom, Veinowi oraz Sandro, przeznaczona jest niezwykła przyszłość i obaj są sławni na całe Ashan. Belketha jednak ciężko czymś zadziwić, bo już wszystko widział.

Belketh is extremely old and wise, even by Angel standards. It was he that rediscovered the art of necromancy and taught it to Wizards of the Seven Cities. His research is not at an end: he hasn't found yet the path of enlightenment travelled by the wizard Sar-Elam, the Seventh Dragon.
Belketh fought in the Elder Wars, and though a courageous warrior, was one of the first Angels to condemn the fight with the Faceless as unholy.
Cast out for disloyal thinking, he went into seclusion and studied Dark magic to better understand how Sar-Elam was able to travel through the Void.
He holds the title of Archon amongst the Necromancers, but gave up leadership when the school of Necromancy became the religious cult of the Mother Namtaru. He still holds tremendous influence, and will take time away from his personal quest to deal with any major danger to his fellow Necromancers. Two of his students, Vein and Sandro, would have incredible destinies and gain Ashanwide renown. Belketh is not easily rattled, for he has seen it all.
Komentarz historyczny:
Belketh jest bohaterem fabularnym w kampanii Nekropolii w dodatku Cienie Mroku.
Uczniami Belketh byli m.in. Vein, Sandro, Zoltan z H5. Belketh zginął ostatecznie kilka lat po wydarzeniach ze scenariusza "Podstęp Maahira" w H5 właśnie z ręki bohatera tej mapki.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Belketh podąża swoją drogą poszukując ciemnych mocy, jednak nawet anioł potrzebuje sojuszników, o czym on zdał się zapomnieć...


CorlagonObrońca istot zmierzchu+10 do Obrony i Obrony przed magią dla WampirówCzarny RycerzWizja śmierci - Za każdym razem, kiedy wrogi oddział zostanie zniszczony, wszystkie pozostałe opanowuje wizja nadciągającej śmierci. Ich obrażenia zostają zmniejszone o 3%, a Morale i Szczęście o 6. Odziały stają się też o 3% bardziej podatne na efekty zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii. Czas trwania (w turach): 1.
Siła ataku2Obrona3Moc5Przywództwo0
Moc magiczna2Obrona przed magią1Mana30Przeznaczenie1
Zaufany i oddany Archibaldowi doradca, Generał Corlagon, został bardzo szybko mianowany prawą ręką króla. Corlagon, jeden z najbystrzejszych adeptów wojennego rzemiosła, poświęcił się gorliwie zgłębianiu tajników nekromancji. Niestety - osiągnięcie mistrzostwa w tym zakresie okazuje się być jego najcięższą walką.

Archibald's loyal and trusted advisor, General Corlagon was rapidly appointed Hand of the King. One of the most brilliant minds of the realm when it comes to warfare, Corlagon has also become an active student of Necromancy. Unfortunately, the mastery of magic is proving to be his toughest battle yet.
Komentarz historyczny:
Lord Corlagon jest przeciwnikiem w scenariuszu "Wojny o Sukcesję", będącym rekreacją gry Heroes of Might and Magic 2, gdzie pojawił się po raz pierwszy i gdzie był pierwszym w dziejach sagi Rycerzem Śmierci. Corlagon, przemieniony w lisza, zginął w grze Might and Magic 6 z rąk drużyny gracza.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Cóż, zły, ale skuteczny, wojak jest tylko złym magikiem ;p


GuthbertWładca pustych dusz+2 Lisze na tydzieńWysłannik ŚmierciWszechmoc Ashy - Bohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Niegdyś Guthbert był czarodziejem, oddanym służącym ojca Morglina Ironfista. Gdy ten wynajął Guthberta, by zamordował jego kuzyna Ragnara, by mógł odzyskać prawnie mu należący się tron, ten zgodził się bez wahania. Niestety pojmano go i wkrótce później skonał z rąk jednego z "poszukiwaczy prawdy" Ragnara. Historia mogłaby się tutaj zakończyć, ale duch Guthberta nie chciała odejść i jakimś cudem powrócił do jego ciała. Guthbert - teraz jako lisz - jest nieumarłym przepełnionym goryczą, złością i chęcią zemsty. Stoi na czele Nekromantów Zmierzchu. Chce narzucić swoje wypaczone pojęcie sprawiedliwości wszystkim żywym istotom. Większość obecnego zamieszania jest jego zasługą - to on porwał księżniczkę Penelopę i przyczynił się do śmierci dobrego króla Alamara.
Komentarz historyczny:
Guthbert jest wspomniany w listach Morglina Ironfista do jego kuzyna Ragnara z gry Heroes of Might and Magic 1. Morglin wyraźnie zaprzecza jakoby miał cokolwiek wspólnego z zamachem na kuzyna, ana pewno go nie wynajął. Brzmi przekonująco, prawda? ;)
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Guthbert, wbrew swemu imieniu nie jest wcale gut... to bardzo ciężki przypadek, który nawet po śmierci nie zamierza porzucić swych niecnych planów mordując bez wahania swych przeciwników.


HaffayadEksperckie szkolenie+1 Elitarne stworzenie na tydzieńRycerz ŚmierciWizja śmierci - Za każdym razem, kiedy wrogi oddział zostanie zniszczony, wszystkie pozostałe opanowuje wizja nadciągającej śmierci. Ich obrażenia zostają zmniejszone o 3%, a Morale i Szczęście o 6. Odziały stają się też o 3% bardziej podatne na efekty zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii. Czas trwania (w turach): 1.
Siła ataku2Obrona3Moc5Przywództwo0
Moc magiczna2Obrona przed magią1Mana30Przeznaczenie1
Haffayad to czarodziej z Siedmiu Miast zafascynowany swoistą urodą Pajęczej Królowej. Nauki nekromancji pobierał pod bacznym okiem mistrza Aguirre'a.
Chociaż żywi lekką urazę do rodu Gryfów - po tym, jak odrzucono jego kandydaturę na towarzysza Aguirre'a w wyprawie mającej na celu odnalezienie Matki Namtaru, i wybrano Swełtanę - Haffayad odnosi się do swojej konkurentki z szacunkiem, jak zresztą do wszystkich.
Jego marzeniem są bohaterskie czyny pod sztandarem Ashy i nagroda za nie, w postaci prywatnej sławy za niezłomność w wierze i przekonaniach.

A Wizard of the Seven Cities seduced by the twisted beauty of the Spider Goddess, Haffayad became a Necromancer while under the tutelage of Aguirre.
Despite holding a small grudge against the Griffin family (having been passed up in favor of Sveltana for the task of accompanying Aguirre on his odyssey to find the Mother Namtaru), Haffayad remains civil to his rivals.
He dreams of performing heroic feats in the name of Asha, and hopes to be rewarded with personal fame for his unwavering belief.
Komentarz historyczny:
Haffayd pojawia się w kampanii Nekropolii jako bohater fabularny, gdzie prowadzi (nieudaną) ekspedycję Nekromantów na Oceani Nefrytowym.
Haffayd pierwotnie miałsię zwać Nathaniel i byc bohaterem scenariusza "W sercu ciemności", ale ostatecznie to Swiełtana zajęła jego miejscę.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Jest osobą typowo zależną, ale z ambicjami, skrywanymi jednak za fasadą z zasad i przykazów, liczy na to, że przełożeni mimo wszystko docenią jego starania.


IshtvanOdporność na ból+2 do Obrony bohateraKościany StrażnikWizja śmierci - Za każdym razem, kiedy wrogi oddział zostanie zniszczony, wszystkie pozostałe opanowuje wizja nadciągającej śmierci. Ich obrażenia zostają zmniejszone o 3%, a Morale i Szczęście o 6. Odziały stają się też o 3% bardziej podatne na efekty zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii. Czas trwania (w turach): 1.
Siła ataku2Obrona3Moc5Przywództwo0
Moc magiczna2Obrona przed magią1Mana30Przeznaczenie1
Ishtvan to jeden z najznamienitszych przedstawicieli dynastii Gryfów. To on wyrobił pieczętującym się herbem Gryfa opinię obrońców Cesarstwa. Kiedy jednak otrzymał z rąk archaniołów Uriela i Sary rodowy artefakt - Miecz Gryfów, odmówił noszenia go.
Ishtvan zginął w tajemniczych okolicznościach. Podejrzewano nawet, że został otruty. Po śmierci, jego zagubiona dusza zaczęła nawiedzać ziemie Ashanu. Śmierć nie uspokoiła jednak jego buntowniczego ducha. Wręcz przeciwnie - niegodna śmierć mocno go rozsierdziła, przez co teraz odważniej niż kiedykolwiek głosi, że ród Gryfów powinien wyznawać Ylatha - Smoczego Boga Powietrza, a nie Elratha - Smoka Światłości.
Ishtvan jest podejrzliwie nastawiony do aniołów, którzy szerzą słowo Elratha na jego ziemiach. Chętnie nawiedza swych potomków, przypominając im, że w ich żyłach płynie krew Ylatha.

One of the greatest Griffins to ever live, Ishtvan forged a name for his family as guardians of the Empire. He received the Ancestral Sword of the Griffin from the hands of the Archangels Uriel and Sarah but refused to wield it.
Ishtvan has found himself wandering Ashan as a lost spirit ever since his life was cut short in mysterious circumstances, probably involving poison.
Death hasn't placated his boisterous spirit though, and, in fact, given the insulting manner of his demise, Ishtvan is livelier than ever, boldly proclaiming to any who will listen that it is the Dragon of Air, Ylath, rather than the Dragon of Light, Elrath, that the House of Griffin should worship.
Suspicious of the Angels who walk his lands exalting Elrath, Ishtvan gleefully haunts his descendents, reminding them that they have the blood of Ylath running in their veins.
Komentarz historyczny:
Ishtven przewija się prze większość kampanii HoMM6 jako niespokojny duch, wrogi aniołom.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
W dosłownym tego słowa znaczeniu duch przeszłości naszej dynastii. Zginąwszy w dziwnych okolicznościach po sprzeciwieniu się woli Sary i Uriela, ten niespokojny i gniewny przybysz z zaświatów przypomina potomkom Gryfów o ich korzeniach i zwraca uwagę na niejasne intencje aniołów światłości Elratha.


MerikhObrońca istot zmierzchu+10 do Obrony i Obrony przed magią dla WampirówRycerz ŚmierciWizja śmierci - Za każdym razem, kiedy wrogi oddział zostanie zniszczony, wszystkie pozostałe opanowuje wizja nadciągającej śmierci. Ich obrażenia zostają zmniejszone o 3%, a Morale i Szczęście o 6. Odziały stają się też o 3% bardziej podatne na efekty zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii. Czas trwania (w turach): 1.
Siła ataku2Obrona3Moc5Przywództwo0
Moc magiczna2Obrona przed magią1Mana30Przeznaczenie1
Merikh był kiedyś Magicznym Ostrzem. Po długiej i pełnej obowiązków służbie w szeregach magów, Merikh dbał teraz o utrzymanie prawa w okresie pokoju, śledząc kryminalistów i wymierzając im sprawiedliwość. Początkowo czerpał dumę ze swojej pracy, ale wraz z wiekiem jego entuzjazm zaczął słabnąć, aż wreszcie zastąpiła go głęboka depresja. Było tak wiele niewyjaśnionych zbrodni, tak wielu przestępców na wolności i tak mało czasu... Właśnie w ten sposób uwiódł go Kult Pajęczej Królowej i jego owoc - nieśmiertelność. Niestety, gdy stał się nieumarłym, zanikł również jego szacunek wobec życia, w wyniku czego stał się bezlitosnym katem. Merikh szybko awansował w zakonie nekromantów i wkrótce stał się osobistym pomocnikiem Belketha.

Merikh was once a Mageblade. After a long and dutiful service in the Wizard armies, Merikh became a law enforcer during peace time, tracking criminals and delivering justice. At first, Merikh took pride in his work, but as he grew older his enthusiam started to wane, eventually replaced by a deep depression. There were so many unresolved crimes, so many criminals at large, and so little time... This is how he was seduced by the Spider Cult and its gift of immortality. Unfortunately, becoming Undead also destroyed his regards for life, turning him into a merciless executioner. Merikh quickly rose among the ranks of the Necromancers, soon becoming Belketh's personal agent.
Komentarz historyczny:
Merikh jest przeciwnikiem w 2. misji kampanii DLC Danse Macabre, ale jedynie na drodze krwi.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Owładnięty anankastycznymi zaburzeniami osobowości rycerz kontynuuje swe ponure dzieło jako rycerz śmierci, świetna wieczna kariera. ;)


MirandaWładczyni pustych dusz+2 Lisze na tydzieńWysłanniczka ŚmierciWszechmoc Ashy - Bohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Miranda to szlachetnie urodzona dama o dużym wdzięku i nienagannych manierach. Jest niczym motyl Siedmiogrodu — latająca tu i tam, wdzięczna oku i nieszkodliwa.
Takie wrażenie przynajmniej chce sprawiać. Miranda jest nekromantką w pełnym tego słowa znaczeniu - i to wcale nie jedną z uczennic. Długie lata potajemnych badań nad magią i gier politycznych zapewniły jej miejsce w wewnętrznych kręgach Władców Śmierci, którzy stoją na czele nekromantów.
Jest bezwzględna i ambitna, choć jej słodki uśmiech wcale na to nie wskazuje. Jedynym celem w życiu Mirandy jest pozostać pewnego dnia przywódczynią nowopowstałej religii - bez względu na cenę.

Miranda is a highborn Lady of exquisite charm and manners, a butterfly of the Seven Cities who flutters around; pleasing but harmless.
At least, that's what she'd have you believe. Beneath this superficial facade, Miranda is a fully-fledged Necromancer - and not one of the lowest-ranking initiates either. Through long years of secretive study and politicking she has become part of the inner circle of Death Lords who lead the Cult.
Ruthless, ambitious, and armed with the sweetest smile in Ashan, Miranda's singular goal is to one day become the head of this rising sect - irrespective of the price.
Komentarz historyczny:
Miranda jest przeciwniczką na 3. mapce kampanii Nekropolii, gdzie też ostatecznie ginie. Zależnie od reputacji Anastazji, Miranda może odejść do Ashy lub pozostać na Ashanie jako ghul.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Słodka dziewczyneczka jest zręcznym graczem na politycznej scenie. Wydaje się nieszkodliwą ozdobą dworu, ale tak naprawdę interesuje ją wieczna władza nad życiem i śmiercią. To typowa osobowość psychopatyczna, dobrze odnajdująca się pośród mroku.


Sandro z EnrothTkacz zaklęć+2 do Mocy magicznej bohateraWysłannik ŚmierciWszechmoc Ashy - Bohater otrzymuje 3 punkty Many za każdy zniszczony oddział w czasie bitwy (własny lub przeciwnika).
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Sandro studiował nekromancję najpierw pod kuratelą czarodzieja, a później lisza, Ethrica. Ten pozbawiony skrupułów matacz obecnie służy Archibaldowi Ironfistowi, ale tylko dlatego, że to przymierze stoi w zgodzie z jego własnymi, dalekosiężnymi celami.

Sandro first studied Necromancy under the tutelage of the wizard, and later the lich, Ethric. This unrepentant schemer currently serves Archibald Ironfist, but only because this alliance benefits his own long-term goals.
Komentarz historyczny:
TEN Sandro... a właściwie dwaj - Sandro z Xeenu i Sandro z Enroth. Ów Sandro jest przeciwnikiem w scenariuszu "Świat Xeenu", będącym rekreacją gier Might and Magic 4-5, oraz w scenariuszu "Wojny o Sukcesję", będącym rekreacją gry Heroes of Might and Magic 2.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Sandro jakiego dobrze znamy i (nie)lubimy.


Lord XeenŁamacz zaklęć+2 do Obrony przed magią bohateraRycerz ŚmierciWizja śmierci - Za każdym razem, kiedy wrogi oddział zostanie zniszczony, wszystkie pozostałe opanowuje wizja nadciągającej śmierci. Ich obrażenia zostają zmniejszone o 3%, a Morale i Szczęście o 6. Odziały stają się też o 3% bardziej podatne na efekty zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii. Czas trwania (w turach): 1.
Siła ataku2Obrona3Moc5Przywództwo0
Moc magiczna2Obrona przed magią1Mana30Przeznaczenie1
Lord Xeen to nieumarły, przyzwany i kontrolowany przez Sheltema. Lord Xeen, udając księcia Rolanda, przeniknął na dwór króla Burlocka, stopniowo przejmując wpływ nad władcą i jego dworem. Jedynym, który oparł się "Rolandowi" i odkrył jego prawdziwą naturę był nadworny czarodziej, Crodo. W wyniku tego Lord Xeen zamknął go w Wieży Darzoga, zaś obecnie absolutnie i niepodzielnie rządzi Jasną Stroną.

Lord Xeen is an Undead creature, summoned and controlled by Sheltem. Masquerading as Prince Roland, Lord Xeen infiltrated the court of King Burlock, slowly bringing the king and nobles under his spell. The only one who resisted "Roland" and guessed his real nature was Crodo, the court Wizard. As a result, Lord Xeen had Crodo locked up in Darzog Tower while he rules over the Light Side with complete impunity.
Komentarz historyczny:
Lord Xeen jest przeciwnikiem w scenariuszu "Świat Xeenu" będącym rekreacją gier Might and Magic 4-5.
Lord Xeen jest głownym przeciwnikiem w MM4, na dodatek odpornym na każdą broń poza jedną - "Xeen Slayer" - Zabójcą Xeena.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Kukiełka udającą inną kukiełkę... ach te wieloaspektowe intrygi!



FABULARNI


Sinodzioba
Bluebeak
BRAKBRAK
Siła ataku1Obrona2Moc3Przywództwo0
Moc magiczna3Obrona przed magią2Mana50Przeznaczenie1
Sinodzioba to chowaniec Swełtany - wyjątkowo mądre kruczysko - jednak jeśli nie należysz do rodu Gryfów, to ciężko ci będzie zrozumieć jej krakanie.
Może to i dobrze, bo jego zasadnicze usposobienie powoduje, że Sinodzioba nie waha się kpić i wyszydzać głupotę, bez względu na to, czy mowa o książętach - czy o chłopach.
Nikt tak naprawdę nie wie, kim jest - ani skąd pochodzi. Dla uproszczenia, wszyscy traktują ją jak przedłużenie osobowości Swełtany (choć Sinodzioba odpowiedziałaby zapewne, że jest dokładnie odwrotnie). Tak jak jego pani, Sinodzioba ma słabość do rodu Gryfów, a kiedy nie przekazuje komuś wiadomości lub nie wygrzebuje pędraków, często można ją dostrzec, jak bacznie obserwuje Sławę i jego dzieci.

Bluebeak, Sveltana's familiar, is one clever raven, although unless you're a member of House Griffin you'll be hard pressed to understand her screeches.
Maybe that's no bad thing given the no-nonsense attitude this bird possesses. Lords or peasants alike, Bluebeak won't hesitate to mock or scold if she hears foolish words.
Bluebeak's true nature and origins remain shrouded in mystery. For simplicity's sake, most consider her as an extension of Sveltana's personality (though Bluebeak will tell you that it's the other way round).
Like her mistress she has a soft spot for the Griffin family, and when not carrying messages or pecking worms, can often be found keeping an eye on Slava and his children.
Komentarz historyczny:
Sinodzioba jest oficjalnie chowańcem Swiełtany. Pojawia się tam gdzie Swiełtana czy Anstazja.
Sinodzioba była kiedyś kimś innym - kobietą - ale nic wiecej poza tym nie wiadomo.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
To kruczyca będąca avatarem Svetlany, uosabia jej przywiązanie i powinności wobec rodziny i jest przedłużeniem rodowej zbiorowej świadomości. Prawdopodobnie stworzenie mające korzenie w jungowskich archetypach, zawiera w sobie mądrość poprzednich pokoleń (przede wszystkim z czasów Ylatha co sugeruje jej imię i forma) i nie ma oporu sarkastycznie wytykać błędy w postępowaniu gryfiej młodzieży.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt