Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB




Katarzyna
Cate
Cate to żona księcia Sławy i matka czworga jego dzieci z prawego łoża. Jest jedynym żyjącym potomkiem księcia Connella z Księstwa Jelenia. Jej bracia i siostry zostali zabici lub zaginęli podczas wojny ze zbuntowaną królową elfów — Tuidhaną; wojny, która toczyła się w jej ojczyźnie. Kiedy jej starsza córka, Irina, została na polecenie cesarza Liama Sokoła przyrzeczona Gerhartowi — znienawidzonemu władcy Księstwa Wilka — Cate opuściła ziemie Księstwa Gryfa. To nie to wydarzenie było jednak powodem jej wyjazdu. Postanowiła odszukać swojego zaginionego młodszego brata, Kierana. Podczas swych podróży dokonała wielu odkryć, w tym między innymi swą prawdziwą wewnętrzną smoczą naturę. Postanowiła zostać smoczym rycerzem Malassy — Smoczej Bogini Ciemności. Cate żywi nadzieję, że pewnego dnia jej dzieci będą w stanie jej wybaczyć — albo przynajmniej zrozumieć jej pobudki.



Elżbieta
Ellizabeth
Elżbieta jest córką jednego z mniej ważnych baronów Księstwa Charta. Pewnie nie osiągnęłaby zbyt wiele, gdyby nie przypadkowe spotkanie z młodym władcą Księstwa Gryfa. Sława, o nim to bowiem mowa, spotkał ją podczas oficjalnego przyjęcia w Sokolim Gnieździe i od razu zakochał się w jej ognistej urodzie. Elżbieta odwzajemniła jego uczucie i pewnie pobraliby się, gdyby w romans nie wtrącił się sam Święty Cesarz. Sława został zmuszony do poślubienia Katarzyny, córki władcy Księstwa Jelenia, a Elżbieta miała pójść w odstawkę... tyle tylko, że Sława nie potrafił jej zostawić. Bękartem z tego związku był Sandor. Elżbieta została ukryta wraz z synem w rezydencji książęcej Gryfów nieopodal Eastalonu i wychowała go na wojownika. Rozgoryczona swym losem Elżbieta żyje w przeświadczeniu, że to Katarzyna ukradła jej całą przyszłość. Hoduje więc w sobie wrogość do niej, dając upust skrywanym resentymentom jedynie w sytuacjach, w których może sprowokować rywalkę.



JorgenSpecjalizacjaMistrz czegoś tam.KlerykZdolność kleryka - daje to i tamto.
Siła atakuXObronaXMocXPrzywództwoX
Moc magicznaXObrona przed magiąXManaXPrzeznaczenieX
Jorgen to lojalny poddany rodu Gryfów. Posiada rozległą wiedzę z takich dziedzin, jak medycyna, religie, polityka, historia czy kartografia. Jego wrodzona skromność sprawia, że chyba nikt nie wie, od jakich wielkich mistrzów odebrał tak imponujące wykształcenie, jednak wiadomo, że w przeszłości dużo podróżował, a w czasie swych wędrówek niewątpliwie miał zaszczyt obcować z największymi umysłami w dziejach Ashanu. Obecnie pełni funkcję doradcy duchowego Księcia Sławy i jego rodziny. Na przestrzeni ostatnich lat dużo czasu poświęcił synowi Sławy, Antonowi, którego młodość przebiegała wyjątkowo burzliwie — między innymi ze względu na nawiedzające go głosy i wizje. Rady Jorgena są powszechnie cenione także w wielu innych sprawach.
Komentarz historyczny:
Jorgen występuje jako bohater związany z fabułą kampanii w pierwszej misji Przystani, a później (chronologicznie) w 1. i 2. misji Nekropolii. Ostatecznie pojawia się jako przeciwnik gracza w Epilogu drogi Krwi oraz rozmawia z Raelagiem w filmiku kończącym kampanię HVI.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Wujek dobra rada, pomagał Sławie oraz towarzyszył młodemu Antonowi lecząc go z urojeń. Potem pokaże swój prawdziwy... brak oblicza, za co trafi do więzienia. Po uwolnieniu do końca gry będzie wam truł swoje mroczne przepowiednie...


JezebethSpecjalizacjaMistrz czegoś tam.RycerzZdolność rycerza - daje to i tamto.
Siła atakuXObronaXMocXPrzywództwoX
Moc magicznaXObrona przed magiąXManaXPrzeznaczenieX
Jezebeth to kultystka demonów przebrana za rycerza Imperium — za dnia udająca napuszoną cmokierkę, a nocami odprawiająca rytuały ku czci Urgasha — Smoczego Boga Chaosu. To podwójne życie jest dla niej bardzo męczące, więc Jezebeth nie może się doczekać przepowiedzianego przez Ślepych Braci nadejścia zaćmienia. To właśnie w tę noc, zdobywszy zaufanie rodu Sokołów, ma ona zamordować Liama i jego rodzinę. Jezebeth jest już wręcz uczulona na Elratha. Gdyby miała znieść jeszcze jedno kazanie jakiegoś nawiedzonego kapłana światłości, zapewne nabiłaby go na pal zanim zdążyłby dokończyć pierwsze zdanie.
Komentarz historyczny:
Jezebeth pojawia się w 3. misji kampanii Przystani jako bohaterka związana z fabułą. Przewija się przez całą misję, komentując poczynania Antka. Pojawia się osobiście na zokończenie 4. misji Przystani, gdzie odkrywa swe prawdziwe oblicze, i gdzie gracz musi ją pokonać, nim będzię mógł ruszyć na odsiecz oblężonej stolicy.
Jezebeth można było spotkać w grach Heroes of Might and Magic V oraz Clash of Heroes.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Ta udająca rycerza kultystka demonów wkrótce będzie mogła pokazać swe prawdziwe oblicze i wykazać się przed piekielnymi władcami. Nadchodzi dzień próby, a wtedy maski opadną.


Cesarz LiamKrólewska sakwa+250 szt. złota dziennieRycerzZdolność rycerza - daje to i tamto.
Siła atakuXObronaXMocXPrzywództwoX
Moc magicznaXObrona przed magiąXManaXPrzeznaczenieX
Liam Sokół, Świety Cesarz, otwarcie mówi o sobie, że jest sługą Elratha, Smoka Światłości, jednak tak naprawdę chce tylko zapisać się złotymi zgłoskami na kartach historii. Mimo dwóch małżeństw, nie zdołał spłodzić następcy tronu. Po jego śmierci najprawdopodobniej zasiądzie na nim Gwendolyn, jego młodziutka siostrzenica. Liamowi bardzo to nie w smak. Brak sukcesów w sypialni kompensuje sobie na polu bitwy, czego wynikiem były wojny z elfami z Tuihdany oraz krucjata mająca na celu wypędzenie orków z jego imperium. Liam Sokół jest ambitny, próżny i zgorzkniały, przez co zagraża nie tylko swojemu Świętemu Imperium, ale i całemu Ashanowi.
Komentarz historyczny:
Cesarz Liam występuje jako bohater związany z fabułą. Pierwszy raz pojawia się na zakończenie 2. misji Prologu, gdzie nakazuje za radą Uriela, wydać Irinę za Gerharta. Liam przewija się przez większość kampanii Przystani, głównie w scenach z przeszłosci, a jego ostateczny los zostaje ukazany w filmiku rozpoczynającym 4. misję kampanii Przystani.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Powinno być Cesarz Lame, ten pusty i nadęty arystokrata na pewno nie może poszczycić się przymiotami dobrego władcy. Los go za to pokarał brakiem potomków. Nadmierne ambicje, zwłaszcza w tych sprawach, zwykle kończą się brakiem sukcesu. Na wspomaganie w sypiali od Elratha nie może liczyć. Niestety jego długie panowanie w tak niepewnych czasach na pewno odbije się niekorzystnie nie tylko na Świętym Cesarstwie ale i na całym Ashanie...


Gerhart

Gerhart to twardziel i pragmatyk rządzący rodem Wilka z morderczą skutecznością. Jest podejrzliwy, czujny, bezlitosny dla tych, którzy kontestują jego władzę, i surowy dla tych, którzy mu służą. Niewielu więc służy mu chętnie, a prawdziwi jego poplecznicy to raczej grupy o interesach zbieżnych z planami wyrachowanego księcia. Gerhart nie ukochał w życiu niczego poza własnym dążeniem do władzy, żądzą zniszczenia swych wrogów i może tylko jeszcze swymi krwiożerczymi watahami straszliwych wilków.



Markus
Jako bratanek bezdzietnego księcia Gerharta, Markus może być pewien, że odziedziczy tron Księstwa Wilka. Po śmierci jego rodziców, przygarnięty i wychowywany przez wuja chłopiec stał się mu bliski jak rodzony syn. Sęk w tym, że Gerhart poślubił Irinę z rodu Gryfów i Markus w myślach już słyszy kwilenie nowo narodzonego dziedzica, który ukradnie mu to, co prawowicie mu się należało. Dlaczego to on miałby nie odziedziczyć tronu Księstwa? A gdyby Gerhart nieco bardziej go sobie umiłował, może miło byłoby mu usłyszeć wrzaski prawowitego dziedzica? Tak się jednak nie stało, prawda?



Salvatore
Wielki Inkwizytor Salwator to oziębły, skrupulatny człowiek, który poświęcił swoje życie Elrathowi, Smokowi Światłości. Jest wychowankiem pary oddanych kapłanów, toteż całe jego życie oparte jest na dogmatach, a wyznawcy innych Smoczych Bogów i ludzie przesądni są dla niego niegodni uwagi. Jako człowiek o dość ograniczonej inteligencji i świetnej pamięci, Salwator osądza ludzi szybko, rzadko zapominając z czasem o tych, którzy nie podzielają jego bezkrytycznej wiary. Ci, których ten bezlitosny i beznamiętny człowiek uzna za heretyków, nie powinni liczyć na krótką i bezbolesną śmierć.



DjordjeSpecjalizacjaMistrz czegoś tam.RycerzZdolność rycerza - daje to i tamto.
Siła atakuXObronaXMocXPrzywództwoX
Moc magicznaXObrona przed magiąXManaXPrzeznaczenieX
Baron Djordje to jeden z najmężniejszych sojuszników księcia Sławy. To szczery, honorowy rycerz, który marzy, aby wszystkie stworzenia na świecie żyły w zgodzie i pokoju. Tolerancja ta wynika prawdopodobnie z jego wiary, albowiem czci na równi Ylatha, Smoka Powietrza i Elratha, Smoka Światłości. Djordje to szczery do bólu i uparty człowiek, którego niezłomność zasad jest dla niektórych przejawem nieostrożności politycznej, szczególnie po morderstwie księcia Sławy — jego władcy i protektora.
Komentarz historyczny:
Djordje jest przeciwnikiem gracza w 1. misji kampanii Przystani, po tym jak zbuntował się (słusznie!) przeciwko Antonowi i jego wybrykom z narzucaniem zmiany wiary. Baron Djorde powraca jako duch w 2. misji, by ukarać Antka za jego głupotę.
Djordje to inaczej Jerzy.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Chciałoby się powiedzieć Troskliwy Miś, który atakuje tęczą i pomaga wszystkim napotkanym istotkom, szkoda że jemu nikt nie pomógł po śmierci Sławy gdy niezłomność zasad i umiłowanie równowagi doprowadziły go przed oblicze Inkwizycji.

Igor
Igor to wpływowy człowiek, który z powodzeniem łączy obowiązki barona i rycerza Księstwa Gryfa. Miał wystarczająco dużo stronników i przyjaciół, żeby zorganizować całkiem pokaźną rebelię przeciwko własnemu księciu, Antonowi, kiedy ogłoszono, że jedyną dozwoloną religią jest wiara w Elratha, Smoka Światłości. Po utworzeniu Przymierza Umiaru, w imię obrony swojej wiary w Ylatha, Smoka Powietrza, Igor zadeklarował, że jak tylko zakończy się nagonka na innowierców, z radością ponownie przysięgnie lojalność dynastii Gryfów.


Griczka
Gritchka
Griczka jest kapłanem Elratha i bliskim przyjacielem barona Djordje, który zginął z ręki Antona za swą wiarę w Ylatha. Teraz, odłożył na bok swą religię i dołączył do Przymierza Umiaru, aby pomścić śmierć przyjaciela. Mimo, że nie uchodzi za wielkiego erudytę, do czego przyczynia się też maniera nieświadomego i dość uciążliwego cytowania świętego pisma, baron Griczka jest inteligentnym człowiekiem i wprawnym strategiem.


Yvana
Baronowa Yvana posiada niezwykłą władzę polityczną w księstwie Gryfa. Po brutalnych wydarzeniach z udziałem inkwizycji Antona, odegrała kluczową rolę w tworzeniu Przymierza Umiaru. Jej przeciwnicy utrzymują, że podejmując decyzję o poparciu rebeliantów wcale nie kierowała się pobudkami moralnymi czy przekonaniami religijnymi, lecz żądzą przygody i egoistycznym oportunizmem.


Montbard
Montbard to rycerz spod herbu Charta, lojalny i oddany sługa Świętego Cesarstwa. Kiedyś był człowiekiem niezależnym, prawdziwym mężczyzną, jednak od czasu, kiedy przyznano mu zamek Portmeyron za zasługi w wojnach z elfami, zaczął powoli tracić kontakt z rzeczywistością. Zamek ten znajduje się na skalistym brzegu, pomiędzy umocnionym miastem portowym Karthal i Księstwem Charta. Mimo pięknego widoku na ocean, słonej woni nadmorskiego powietrza i spokoju utrzymującego się w tej okolicy od dziesięcioleci, nad zamkiem ciąży jakaś klątwa. Ostatni z władców Portmeyron popadł w szaleństwo i rzucił się na skały z murów zamku.


Laurielle
Laurielle jest anielicą, która od dwudziestu trzech stuleci wiernie służy Elrathowi. Przetrwała Pradawne Wojny, jednak niewiele brakowało, żeby zginęła, kiedy stanęła twarzą w twarz z samym Azkaalem, Księciem Zniszczenia. Ten legendarny władca demonów zaatakował Laurielle, kiedy broniła murów wielkiego latającego miasta Albanora. Cios był tak potężny, że pamięć o nim do dziś spędza Laurielle sen z powiek. Gdyby nie interwencja niezrównanego archanioła Michała, Laurielle zapewne poległaby na zimnych, kamiennych blankach murów. Nic więc dziwnego, że jest bezgranicznie oddana archaniołowi, który ocalił jej życie. Gdziekolwiek idzie, ona jest u jego boku.


Adira
Adira jest podwładną Laurielle. Zadziera nosa bardziej, niż większość aniołów — może poza tymi najdostojniejszymi i najbardziej zarozumiałymi. Nic dziwnego, jak na kogoś, kto stąpał po ziemiach Ashanu jako inkwizytor, ferując wyroki na wszystkich tych, którzy wyznawali niewłaściwych Smoczych Bogów. W osobie Salvatore znalazła człowieka godnego bycia jej wysłannikiem i przedstawicielem w Świętym Cesarstwie. Służyła mu radą i pomogła założyć Świętą Inkwizycję. Nie miej jednak złudzeń — Adira nie jest aniołem miłosierdzia.


Eliora
Eliora to podwładna Laurielle. Jest zaprawioną w boju wojowniczką, którą otacza aura sprawiedliwego gniewu Elratha. Wsławiła się jeszcze w czasach Pradawnych Wojen, kiedy samodzielnie dała odpór hordzie żądnych łupów demonów, broniąc Alabastrowej Przełęczy. To wierny żołnierz, który bez dyskusji wykonuje rozkazy swego dowódcy. Nie oznacza to jednak, że czasem nie miewa własnych przemyśleń na temat pobudek, które stoją za tymi rozkazami.


Orna
Jako anioł, któremu wojna jest obca, Orna poświęciła swe życie duchowemu aspektowi istnienia. Największym sukcesem w jej życiu było wynegocjowanie pokoju pomiędzy wojującymi narodami elfów Tuidhany a Księstwem Charta, których konflikt groził ponownym rozpętaniem Wojen z Elfami. Gromadzące się nad horyzontem czarne chmury zwiastują ponowne rozpętanie Pradawnych Wojen. Jest to dla Orny powód do smutku, jednak pod dowództwem Laurielle bez wahania oddałaby swe życie w obronie Auli Wspomnień, gdyby ktoś chciał ją zniszczyć.






Kha-Beleth

Kha-Beleth to arcydemon, który nie ma przeszłości i nikomu nie służy. Nikt nie wie też, skąd tak naprawdę przybył. W przeciwieństwie do innych demonów, które łapczywie chwytają każdy ochłap ze stołów swych władców, Kha-Beleth polega wyłącznie na samym sobie, co czyni z niego potężnego gracza na piekielnej arenie politycznej. Nie ukrywa też swych zamiarów: pragnie zniszczyć mury Sheoghu i uwolnić z niego dzieci Urgasha. Jest niemal bezgranicznie cierpliwy, nieustraszony, błyskotliwy i charyzmatyczny. Cechy te sprawiają, że pewnego dnia może mu się udać osiągnąć swe cele.

Można go było spotkać w: HoMM5, Dark Messiah


ToghrulBrakZ jakiegoś powodu Toghrul nie posiada żadnej specjalizacji.CzarownikSpopielający cios - Bohaterowie Inferna wiedzą z wyprzedzeniem, kiedy ich atak zada krytyczne obrażenia. Liczba punktów Mocy zwiększa premię do trafień krytycznych.

Magia chaosu - Chaos wypacza wszystkie czary rzucane przez sługi Urgasha - ich magia jest bardziej niestabilna i nieprzewidywalna. Wszystkie czary rzucane przez bohatera mają 50% szansy na zmniejszenie kosztu o 20%.
Siła ataku4Obrona3Moc7Przywództwo2
Moc magiczna7Obrona przed magią7Mana170Przeznaczenie4
Toghrul był szamanem orków, zanim sprzedał swą duszę Władcom Sheoghu. Ma w życiu tylko jeden cel: zniszczyć ród Gryfów. W jego sercu wciąż płonie straszliwy gniew rozpalony w dniu, kiedy książę Paweł Gryfita urządził jego plemieniu prawdziwą hekatombę. Rzezi nie uniknął nikt poza Toghrulem — nawet chorzy, ranni, dzieci czy starcy. Opętany szałem, Toghrul otworzył wrota do Sheoghu i przywołał demony, aby pomściły śmierć jego ziomków, mimo że orkowie i demony są zaciętymi wrogami. Błagalne wyzwanie Toghrula podjął książę Ahribban, jednak odniósł tylko częściowy sukces: Paweł został zgładzony, lecz jego młody syn, Sława, uszedł z życiem. Toghrula to nie usatysfakcjonowało, toteż nadal czyni wszelkie starania, żeby dokończyć dzieła swej zemsty.
Komentarz historyczny:
Toghrul po raz pierwszy pojawia się jako postać związana z fabułą w filmiku otwierajacym Prolog. Później pojawia się jako przeciwnik gracza w 1. misji kampanii Inferna, gdzie zostaje uwięziony w Wyssysaczu Dusz. Posiada poziom 10. Jego ostateczny los zostaje wyjaśniony pod koniec 4. misji kampanii Inferna.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
Szaman orków opętany żądzą zemsty na Gryfitach tak bardzo, że zaprzedał swoją duszę demonom i tym samym całkowicie zatracił się w swoich pragnieniach tracąc kontakt z rzeczywistością. Doprowadził do śmierci Pawła, ale to mu nie wystarcza, teraz pragnie śmierci całego rodu.


Tor-Berith
Tor-Berith to lord demonów służący Ur-Traggalowi — Władcy Cierpienia — i to nie tylko w Sheoghu. Obecnie jego dominium zagraża Kha-Beleth — młody zbuntowany arcydemon, a od wschodu nadciąga widmo całej inwazji ze strony sług Władcy Nienawiści. Jednak Tor-Berithowi wcale to nie przeszkadza. W końcu zadawanie cierpienia gorzejącym, uodpornionym na ogień demonom jest dużo większym wyzwaniem niż w przypadku ludzi o delikatnej skórze.






Sveltana
Swiełtana, córka księcia Gryfów, który chciał syna, żyła z ciężarem bycia jedynym dzieckiem, niechcianym przez rodziców. W wieku 15 lat, po narodzinach swego brata Pawła, została odizolowana, gdy tymczasem jej brat został ogłoszony dziedzicem tronu. Była całkowicie zadowolona z tego, jak się potoczyły sprawy i opuściła dom, by uczyć się natury o świecie duchów, wpierw wśród aniołów, potem wśród magów z Siedmiu Miast. Byłą wyśmienitą uczennicą i wkrótce nekromanta Aguirre został jej mistrzem. Nie mając powiązań z rodziną, dołączyła do świeżo narodzonego Kultu Ashy, pajęczej bogini. Została asystentką i prawą ręką Aguirre'a. Podróżowała ze swym mistrzem przez wyspy Nag na Oceanie Nefrytowym, by uwolnić Matkę Namtaru, potężną aspekt Pajęczej Bogini. Aquirre zginął podczas tej ekspedycji i Swiełtana sprowadziła stworzenie do Siedmiu Miast samotnie. Została żywą legendą pośród nekromantów. Nie miała jednak czasu, by radować się tą sławą. Krótko po tryumfalnym powrocie, została wezwana przez Pawła, by powstrzymać demoniczną inwazję. Przybyła jednak za późno i nie mogła ocalić brata. Została regentką Księstwa Gryfa do czasu, aż jej bratanek Sława uzyska pełnoletniość, by objąć tron.



Sinodzioba
Bluebeak
Sinodzioba to chowaniec Swiłtany — wyjątkowo mądre kruczysko — jednak jeśli nie należysz do rodu Gryfów, to ciężko ci będzie zrozumieć jej krakanie. Może to i dobrze, bo jej zasadnicze usposobienie powoduje, że Sinodzioba nie waha się kpić i wyszydzać głupotę, bez względu na to, czy mowa o książętach — czy o chłopach. Nikt tak naprawdę nie wie, kim jest — ani skąd pochodzi. Dla uproszczenia, wszyscy traktują ją jak przedłużenie osobowości Swiełtany (choć Sinodzioba odpowiedziałaby zapewne, że jest dokładnie odwrotnie). Tak jak jej pani, Sinodzioba ma słabość do rodu Gryfów, a kiedy nie przekazuje komuś wiadomości lub nie wygrzebuje pędraków, często można ją dostrzec, jak bacznie obserwuje Sławę i jego dzieci.



Aguirre
Aguirre to nekromanta z Siedmiu Miast. Jest zrównoważony, inteligentny i oddany sprawie. Już w młodym wieku odkrył, z jak niezwykłą łatwością jest w stanie wyczuć sieć energii dusz, która spowija Ashan. Jednak zamiast wykorzystać swój talent do gier politycznych i wspinania się po szczeblach kariery Lordów Śmierci, Aguirre postanowił poświęcić swoje życie nauce. Dokonał wielu przełomowych odkryć, między innymi pomógł odczytać prastare pieśni ludu Shantiri, które opisywały wojny Ery Mitycznej i zdradę Smoczycy Ciemności, Malassy. To właśnie dzięki nim, a także szeptanym modlitwom pół-żywych, pół-martwych pajęczych istot Namtaru, Aguirre zaczął wierzyć w istnienie "Matki Namtaru", awatara Ashy, Pierwotnej Smoczycy Ładu. Choć czasem wyśmiewano go za tę obsesję, Aguirre postanowił za wszelką cenę odnaleźć tę legendarną istotę. Wraz ze swoją uczennicą, Swiełtaną, dokonał niedawno pewnego odkrycia, które zaprowadziło go na odległą wyspę na Oceanie Nefrytowym, w sercu terytorium nag.



Miranda
Miranda to szlachetnie urodzona dama o dużym wdzięku i nienagannych manierach. Jest niczym motyl Siedmiu Miast — latająca tu i tam, wdzięczna oku i nieszkodliwa. Takie wrażenie przynajmniej chce sprawiać. Miranda jest nekromantką w pełnym tego słowa znaczeniu — i to wcale nie jedną z podrzędnych uczennic. Długie lata potajemnych badań nad magią i gier politycznych zapewniły jej miejsce w wewnętrznych kręgach Lordów Śmierci, którzy stoją na czele nekromantów. Jest bezwzględna i ambitna, choć jej słodki uśmiech wcale na to nie wskazuje. Jedynym celem w życiu Mirandy jest pozostać pewnego dnia przywódczynią nowopowstałej religii — bez względu na cenę.



Haffayad

Haffayad to czarodziej z Siedmiu Miast zafascynowany swoistą urodą Pajęczej Królowej. Nauki nekromancji pobierał pod bacznym okiem mistrza Aguirre'a. Chociaż żywi lekką urazę do rodu Gryfów — po tym, jak odrzucono jego kandydaturę na towarzysza Aguirre'a w wyprawie mającej na celu odnalezienie Matki Namtaru, i wybrano Świełtanę — Haffayad odnosi się do swojej konkurentki z szacunkiem, jak zresztą do wszystkich.Jego marzeniem są bohaterskie czyny pod sztandarem Ashy i nagroda za nie, w postaci prywatnej sławy za niezłomność w wierze i przekonaniach.



IshtvanOdporność na ból+2 do Obrony bohateraCzarny RycerzWchłonięcie duszy - Kiedy bohater zaatakuje jakiś oddział, oznacza go na 3 tury magią Wchłonięcia duszy. Jeśli znajdujący się pod wpływem tej magii oddział zginie, bohater otrzymuje +20 punktów nekromancji. Konstrukty są odporne na ten efekt.

Wizja śmierci - Za każdym razem, kiedy wrogi oddział zostanie zniszczony, wszystkie pozostałe opanowuje wizja nadciągającej śmierci. Ich obrażenia zostają zmniejszone o 3%, a Morale i Szczęście o 6. Odziały stają się też o 6% bardziej podatne na efekty zarówno z kategorii Mocy, jak i Magii. Czas trwania (w turach): 1.
Siła atakuXObronaXMocXPrzywództwoX
Moc magicznaXObrona przed magiąXManaXPrzeznaczenieX
Ishtvan to jeden z najznamienitszych przedstawicieli dynastii Gryfów. To on wyrobił pieczętującym się herbem Gryfa opinię obrońców Imperium. Kiedy jednak otrzymał z rąk archaniołów Uriela i Sary rodowy artefakt — Miecz Gryfów, odmówił noszenia go.Ishtvan zginął w tajemniczych okolicznościach. Podejrzewano nawet, że został otruty. Po śmierci, jego zagubiona dusza zaczęła nawiedzać ziemie Ashanu. Śmierć nie uspokoiła jednak jego buntowniczego ducha. Wręcz przeciwnie — niegodna śmierć mocno go rozsierdziła, przez co teraz odważniej niż kiedykolwiek głosi, że ród Gryfów powinien wyznawać Ylatha — Smoczego Boga Powietrza, a nie Elratha — Smoka Światłości. Ishtvan jest podejrzliwie nastawiony do aniołów, którzy szerzą słowo Elratha na jego ziemiach. Chętnie nawiedza swych potomków, przypominając im, że w ich żyłach płynie krew Ylatha.
Komentarz historyczny:
Chyba najbardziej wałęsający się po kampaniach bohater HVI. Pojawia się w Prologu, w kampanii Przystani i Epilogu drogi Krwi.
Ishtvan inaczej oznacza Stefan.
Komentarz szamana prowadzącego ten przypadek:
W dosłownym tego słowa znaczeniu duch przeszłości naszej dynastii. Zginąwszy w dziwnych okolicznościach po sprzeciwieniu się woli Sary i Uriela, ten niespokojny i gniewny przybysz z zaświatów przypomina potomkom Gryfów o ich korzeniach i zwraca uwagę na niejasne intencje aniołów światłości Elratha.





Kraal
Kraal to wódz Klanu Białych Włóczni z Wyspy Czerwonych Czaszek. Z dumą wywodzi swój lud od pierwszych orków, które zbuntowały się przeciwko swym stwórcom, czarodziejom, i wyruszyły na tułaczkę po Ashanie. To przebiegły i nieustępliwy dowódca głęboko przekonany, że sam Ojciec Niebo dał jego klanowi prawo do zamieszkania w górskich odstępach, które obecnie zamieszkuje, a ziemie te należą do Księstwa Gryfa. Sława, książę rodu Gryfa, zawsze uważał Kraala za przyjaciela, więc poprosił go, aby został jego zbrojmistrzem i nauczycielem pięciorga jego dzieci. Uwikłany w odwieczny konflikt między rodem Gryfów a rodem Wilków, Kraal stał się mistrzem dyplomacji. Ukrywa jednak swój talent pod płaszczykiem stereotypu niezbyt inteligentnego, brutalnego i w gorącej wodzie kąpanego orka. Jedyną rozrywką, jaką Kraal uznaje, są kości i inne gry hazardowe.



Żarłocz
Shakra
Sharka to potężny wódz rządzący kilkoma plemionami na Wyspach Pao — na Oceanie Nefrytowym. Tym, którzy wejdą mu w drogę, oferuje dwa wyjścia: lojalność albo śmierć. Ta bezkompromisowość ma źródło w surowym wychowaniu — starszyzna jego plemienia ma szczególny sposób wpajania młodym silnego instynktu przetrwania. Młodzi orkowie wchodzą w dorosłość poprzez rytuał, podczas którego walczą z naturą, między sobą i ze wszystkim innym stworzeniem. Dwudziestu młodych orków zostaje porzuconych na małej, pełnej niebezpieczeństw wyspie. Walczą na niej tak długo, aż nie wybiorą spośród siebie jednego prawdziwego przywódcy. Za każdą przysięgę lojalności, ork otrzymuje znak na ciele. Pod koniec próby, ten z orków, który ma najwięcej znaków (czyli: najczęściej zmieniał lojalność), zostaje wygnany. Sharka wygrał po roku, nie posiadając na skórze ani jednego znaku.


Ulagan
Ulagan to orkijski żeglarz z archipelagu Wysp Pao i miłośnik szant żeglarskich. Niektóre z nich potrafią przyprawić o rumieniec nawet najbardziej doświadczone kelnerki w tawernie. Na jego szczęście, owe entuzjastyczne przyśpiewki niezwykle przypadły do gustu strażnikom w kopalniach w Czeluści Baadera, do której trafił po tym, jak wojska Księstwa Wilka pojmały go w czasie najazdu orków na ziemie Gryfów. To właśnie dzięki szantom uniknął najgorszych kar i katuszy. Z niewoli wyratował go Kraal, wielki wódz klanu Białych Włóczni, z którym Ulagan pięć lat wcześniej brał udział w wojnie. Ledwie odzyskawszy wolność, Ulagan pognał na wybrzeże, zwędził pierwszą lepszą dawę i pożeglował na Wyspy Pao. Niestety, kiedy dobił do brzegu, odkrył, że w jego ojczyźnie rozpanoszyli się nekromanci. Dziś układa dla nich nową szantę zaczynającą się od słów: "O, kiedy wróciłem do domu, znalazłem nieumarłych w swym łożu!"


Rukłak
Ruqav
Jako jeden z nielicznych orków z Wysp Pao, Rukłak intuicyjnie wyczuwa niewidzialne strumienie energii magicznej. Nic dziwnego więc, że gdy stary szaman odszedł w zaświaty, od razu zajął jego miejsce jako duchowy przywódca plemienia. Dojście do władzy nowego daimyo, Hiroshiego, stanowi według Rukłaka zagrożenie dla opartych na wzajemnym poszanowaniu stosunków między orkami i nagami, na które dajmio Okane tak ciężko pracował. Nieustanne fluktuacje niespokojnych nurtów magii płynących pod wyspą zamieszkiwaną przez jego plemię — dodatkowo go niepokoją. Pogłoski o możliwej inwazji nekromantów na północne wyspy położone bliżej kontynentu sprawiły, że Rukłak co wieczór wypatruje na horyzoncie powrotu Ulagana, nie wykluczając sojuszu z nagami w przypadku jakiegoś podstępu ze strony wroga.


Ira
Ira to służalczy pies. Tak przynajmniej nazywają go ci, którzy nie szczędzą inwektyw pod adresem tego najbardziej zaufanego z podwładnych Sharki. Ów zaś — nawet gdyby usłyszał te kalumnie — niewiele by sobie z nich robił. Pokiwałby co najwyżej łbem z politowaniem, po czym bez mrugnięcia okiem wgniótł oszczerców w ziemię. Od czasu, kiedy zabił gołymi rękami legendarną Panterę Cienia i zapewnił sobie miejsce w hierarchii swego ludu, krąży pogłoska, że podczas walki dusza owej magicznej bestii przeniknęła do ciała Iry i od tamtej pory coraz bardziej wypiera jego własną. Ostatnio, Ira wydaje się coraz bardziej pozbawiony skrupułów i zacięty, pogłoski mogą więc okazać się prawdziwe.


Tohunga
Tohungę od dawna trapią ponure myśli. Jest on wielkim szamanem orków i wodzem władającym Zapomnianą Wyspą. Jego przodkowie, którzy osiedlili się na tym oddalonym od innych wysp skrawku ziemi, byli przekonani, że wyspa nie była zamieszkana. Mylili się. W ostępach bujnej dżungli, którą pokryta jest wyspa, znajdują się ruiny pradawnych osad nag , murszejące mury poprzeplatane krętymi korzeniami, zamieszkałe przez niebezpieczne węże. Jedną z opuszczonych budowli jest pradawny zespół świątynny zamieszkały przez jakieś mroczne moce. Ich potęgę poznał na wlasnej skórze syn Tohungi, Hunapo, kiedy opętały jego umysł. Zdesperowany Tohunga, pragnąc wypędzić demony z głowy swego syna, zaczął studiować arkana magii ciemności w nadziei, że uda mu się nawiązać kontakt z duchami zamieszkującymi wyspę i uzyskać ich pomoc.


Hunapo
Hunapo miał zostać szamanem, tak jak jego poważany ojciec, Tohunga. Los postanowił jednak inaczej, kiedy jego plemię, pod przywództwem Tohungi, osiedliło się na Zapomnianej Wyspie. Mało kto wiedział bowiem, że ziemie te od stuleci były skażone czarną magią i połączone z Niewidoczną Biblioteką Bezimiennych. Hunapo zmienił się. Nie zadowalała go już rola mówcy przodków. Jego niezwykle podatny umysł zaczęły wypełniać głosy pochodzące z Niewidocznej Biblioteki. Połączenie zwierzęcych orkijskich instynktów i mistycznych energii Bezimiennych przesączonych wspomnieniami najgroźniejszych zabójców, jacy kiedykolwiek stąpali po ziemi Ashanu, przeistoczyło go w przerażająco drapieżną bestię.






Hiroshi
Lord Hiroshi pełni zaszczytną funkcję daimyo Wiecznej Cesarzowej. Jest też wpływowym członkiem kasty rządzącej nag. Choć jest oddanym wyznawcą Shalassy, to z czasem popadł w rutynę i nie bawią go już honorowe wyzwania, które co jakiś czas rzucają mu pretendenci. Jego wewnętrzny spokój często mylony jest z apatią, jednak Hiroshi ma duszę wojownika, choć z szorstkich słów można wywnioskować, że jest po prostu zgorzkniały. Uwielbia drwić z innych i wystawiać ich na pośmiewisko, jednak najcięższe riposty Hiroshiego są zastrzeżone dla tych, którzy podważają jego immanentne prawo do sprawowania władzy.



Katsue

Katsue jest główną kapłanką świątyni Rafy Banteki. Długie lata nauki i medytacji uczyniły z niej osobę ostrożną i cierpliwą, która często doradza, żeby się zatrzymać i zastanowić, kiedy inni przekonują do działania. Jest głęboko oddana idei umacniania filarów społeczeństwa nagów, którymi są wiara w Shalassę — Smoczą Boginię Wody, szacunek dla starszych oraz takie wartości, jak honor i obowiązek. Dla Katsue stoją one wyżej niż jakiekolwiek inne, przez co niektórzy mogą ją uważać za wyniosłą i pozbawioną poczucia humoru konserwatystkę.



Yume
Yume to sierota wychowana w Białej Świątyni Nag. Szybko odkryto jej potencjał duchowy i już w dość młodym wieku została wysoką kapłanką świętej wyspy, na której uwięziona została Matka Namtaru. Yume jest uduchowiona, refleksyjna i spokojna. Choć wygląda na osobę o świętej cierpliwości, to dla tchórzostwa i kłamstwa jest bezlitosna. Yume miała spędzić życie na kapłaństwie. Tym większym zaskoczeniem było dla niej, gdy zakochała się w Akashy. Jej niezmącony spokój zakłóciło przebudzenie Matki Namtaru, przez co wszystkie ciężarne kobiety nag na wyspie, w tym także Yume, powiły martwe niemowlęta. Spowodowało to też, że Akasha popadł w szaleństwo i zwrócił się przeciwko własnemu ludowi. Teraz Yume może być jedyną szansą na jego ocalenie.



Akasha
Akasha to przywódca ludu na świętej wyspie, na której uwięziona jest Matka Namtaru. Jego żoną jest Yume — wysoka kapłanka Shalassy, Smoczej Bogini Wody. Jest ona niczym klejnot w jego mieczu. Akasha zdobył jej względy w oficjalnych konkurach, a ona oddała mu się bez reszty. Jako obowiązkowy i odpowiedzialny przywódca, Akasha zawsze był przywiązany do swych obowiązków, jednak jego dusza stopniowo ulegała truciźnie sączącej się z więzienia Matki Namtaru. Kiedy Yume urodziła martwe dziecko, stracił resztki zdrowego rozsądku. Mimo starań Yume, która próbowała pomóc mu odzyskać zdrowe zmysły, Akasha wciąż jest opętany przez Matkę Namtaru i składa jej w ofierze własnych pobratymców...


MukaoSpecjalizacjaMistrz czegoś tam.SamurajZdolność samuraja - daje to i tamto.
Siła atakuXObronaXMocXPrzywództwoX
Moc magicznaXObrona przed magiąXManaXPrzeznaczenieX
Mukao to generał w służbie u lorda Hiroshiego. Jego najsilniejszą stroną jest wywiad wojskowy, dzięki któremu — ku uciesze jego władcy, lorda Hiroshiego — Mukao zawsze był o krok przed przeciwnikiem. Nie wiadomo, skąd otrzymuje tak dokładne informacje, jednak wielu podejrzewa, że Mukao ma rozległą siatkę szpiegów na wyspie Hashima — albo jest w zmowie z potężnymi siłami dysponującymi magią wróżebną. Obecnie został przydzielony jako strażnik do obserwacji Iriny — córki księcia Sławy z Gryfów i żony księcia Gerharta z Wilków — i wydaje się, że podjął się tej misji z niekłamaną radością. Jego motto brzmi: "Znaj umysł wroga swego, a nie będziesz musiał poznać miecza jego".
Komentarz historyczny:
Mukao pojawia się jako postać związana z fabułą w kampanii Sanktuarium. Pojawia się jako ostateczny przeciwnik gracza w 3. misji Przystani (chronologicznie dziejącej się po kampanii Sanktuarium), gdzie odsłania swoje prawdziwe oblicze... a właściwie jego brak. Staje ponownie przeciwko graczowi w Epilogu drogi Krwi.

Toshiro
Nauczycielami Toshiro byli potomkowie starożytnych mistrzów z wyspy Murahido. Należy on do kasty głębinowych nag i całe życie spędził na przygotowaniach, które miały uczynić z niego wojownika doskonałego. Na co dzień jego nieodłącznymi towarzyszami są miecze, taktyka i honor. Liczne blizny na knykciach po uderzeniach bambusa stale przypominają mu, że prawdziwy wojownik nie może nigdy stracić koncentracji. Toshiro nie postrzega ich jednak jako powodu do dumy, jest ona bowiem słabością; są one dla niego raczej powodem do pełnego pokory poczucia godności. Jego władcą jest Hiroshi — i Toshiro bez wahania oddałby za niego życie.

© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt