Przystań



Zrodzeni w świętym Świetle Elratha, przysięgliśmy głosić je w całym Ashanie!

Barwy: lazurowy błękit, biel i złoto
Symbol: Słoneczny krzyż
Wiara: , Smoczy Bóg Światłości
Królestwo:
Stolica:

Przystań towarzyszy serii HoMM od pierwszej części, choć w pod taką nazwą pojawiła się dopiero w H4 (i została zaadaptowana w H5). Jest to chyba jedyne miasto, które najmniej zmieniło się na przestrzeni lat - zawsze wśród wojsk Przystani znaleźć można pikinierów, rycerzy, konnicę, a od części trzeciej anioły.
Przystań zamieszkana jest głównie przez ludzi: Pretorian, Kuszników, Kapłanki czy Jeźdźców. Drugą grupę mieszkańców Świętego Imperium stanowią słudzy Elratha, jak stworzona przez niego rasa Aniołów w postaci Serafin czy też żywiołaki światłości w postaci Chwał. W armii Przystani można też znaleźć oswojone przez ludzi bestie, jak choćby Gryfy.
W zależności od tego, z którego księstwa pochodzą oddziały Przystani ich wojska mogą mieć różne składy. W Księstwie Wilka zamiast gryfów preferuje się używanie oswojone neutralne Wilki, zaś armie Świętego Kościoła Elratha preferują przyzywanie Żywiołaków Światłości. Gdy sytuacja tego wymaga, w walce mogą wziąć osobisty udział najpotężniejsze dzieci Elratha - Archanioły - które zazwyczaj pełnią rolę doradców cesarza i dowódców jego wojsk.
Armiami Przystani dowodzą Rycerze i Klerycy. Ich specjalnością jest wzmocnienie morale, żywotności i obrażeń własnych wojsk oraz naznaczenie danego wroga jako heretyka, dzięki czemu oddziały Imperium zadają dodatkowe obrażenia celowi.

Ludzie są jedną ze Starszych Ras, stworzoną by pomóc Ylathowi, Smoczemu Bogowi Powietrza, w tworzeniu i zaludnieniu Ashanu. Ich domeną jest ciekawość poznawania świata i brak przywiązania do danego miejsca, jak to jest w przypadku innych ras.
Gdy smoczy bogowie ze swojego królestwa, Świata Duchów, przekazali ludom Ashanu wskazówki odnośnie praw wiary, powstało Imperium Shantiri, w skład którego weszli i ludzie. Wraz z jego upadkiem i przemianą Sar-Elama w Siódmego Smoka, ludzie rozpierzchli się po Thallanie tworząc siedem sprzeczających się ze sobą plemion. Wtedy to zostali zauważeni przez anioły, które pomogły im się zjednoczyć w jeden naród i namówiły do zmiany wiary w Elratha, ich patrona. Część niezadowolonej z tej zmiany wiary ludności opuściła granice Imperium i założyła Wolne Miasta.
W latach 28-41 RSS nastąpiła wojna z demonami, zwana jako Wojny Ognia, która na krótko zjednoczyła pozostałe rasy Ashanu oraz zakończyła się śmiercią Sar-Elama i wygnaniem demonów do specjalnie stworzonego w tym celu wymiaru-więzienia - Sheoghu. Przez następne 200 lat w Ashanie panował spokój.
W roku 335 RSS nastąpiło Pierwsze Zaćmienie Krwawego Księżyca, które pozwoliło demonom na ucieczkę z ich wiezienia. Jedynie dzięki najnowszemu eksperymentowi czarodziei z Siedmiu Miast - rasie orków - udało się demony z powrotem wygnać do Sheoghu. W "nagrodę" za swój wysiłek orki stały się niewolnikami Siedmiu Miast i Świętego Imperium Sokoła.
W latach 467-470 RSS niewolnicy w końcu się zbuntowali i rozpoczęły się Krucjaty przeciwko Orkom, zakończone zatopieniem flotylli Imperium, co uznano za "boski znak" sprzeciwiający się dalszej pogoni za zbiegami.
W roku 520 RSS do Świętego Imperium Sokoła powraca archanioł Michał, uznany za zmarłego od czasów Pradawnych Wojen. Fakt ten zostaje wzięty za dobry omen.
W roku 540 RSS ambitny, lecz cierpiący na brak sukcesów cesarz Liam Sokół, i za namową aniołów, zaatakował elfie królestwo Tuidhany rozpoczynając Wojnę Zgorzkniałych Prochów, przyczyniając się tym samym do narodzin Mrocznych elfów. Wojna zakończyła się porażką i podpisaniem wymuszonego traktatu pokojowego w roku 548 RSS.
W roku 564 RSS Święte Imperium Sokoła szykuje się do nadchodzącego Drugiego Zaćmienia Krwawego Księżyca, którego nadejścia Ślepi Bracia oczekują dopiero za 3 lata.


Zdolnością rasową Przystani jest Anioł Stróż. Zdobywa się ją poprzez zaatakowanie wroga, który w tej turze nie był jeszcze atakowany.
Jak każda zdolność rasowa, działa ona tylko na jednostki danej frakcji i posiada 4 poziomy, które wymagają zebrania odpowiedniej ilości punktów podczas bitwy oraz odpowiedniego poziomu bohatera. Jeśli bohater ma zbyt niski poziom, będzie mógł się posługiwać jedynie zdolnością rasową niższych poziomów.

Anioł Stróż I (100 punktów, 1. poziom bohatera)
Wszystkie sojusznicze stworzenia Sanktuarium otrzymują do końca bieżącej tury premię +7 do Obrony i Obrony przed magią.

Anioł Stróż II (200 punktów, 5. poziom bohatera)
Wszystkie sojusznicze stworzenia Sanktuarium otrzymują do końca bieżącej tury premię +7 do Obrony i Obrony przed magią oraz +14% do maksymalnych Punktów życia.

Anioł Stróż III (300 punktów, 15. poziom bohatera)
Wszystkie sojusznicze stworzenia Sanktuarium otrzymują do końca bieżącej tury premię +7 do Obrony i Obrony przed magią oraz +14% do maksymalnych Punktów życia i tarczę mrozu, która zadaje atakującym oddziałom przeciwnika 2 punkty obrażeń od magii wody za każdą jednostkę w atakującym oddziale.

Anioł Stróż IV (400 punktów, 25. poziom bohatera)
Wszystkie sojusznicze stworzenia Sanktuarium otrzymują do końca bieżącej tury premię +7 do Obrony i Obrony przed magią oraz +14% do maksymalnych Punktów życia i tarczę mrozu, która zadaje atakującym oddziałom przeciwnika 2 punkty obrażeń od magii wody za każdą jednostkę w atakującym oddziale i powoduje efekt zamrożeniaPunkty ruchu zredukowane do 0 i +20% podatności na obrażenia fizycznych.
Sanktuarium posiada dość mocna jednostki podstawowe, lecz już elitarne jak i czempion odstają siłą i przydatnością od innych frakcji. Szczególnie doskwiera brak jednostki latającej czy potrafiącej się przeteleportować, przez co wszelkiego rodzaju oblężenia są udręką.
Żarłacze, choć niezbyt szybkie, są doskonałymi jednostkami do przyjmowania na siebie ciosów wroga oraz osłabiania ich. Kappy, dzięki umiejętności specjalnej, potrafią w jednej turze przeskoczyć niemal całe pole bitwy i zdziesiątkować stojące obok siebie oddziały, bez ryzyka kontrataku. Kapłanki posiadają zabójczy atak powietrzem (szczególnie przydatne przeciwko innym Sanktuariom) oraz czar regeneracji zdrowia.
Źródlane Duchy mają Odbicie bólu, przez co wróg zastanowi się nad ich atakiem... albo wkrótce tego pożałuje. Z kolei Duchowa wieź pozawala dzielić się im dobroczynnymi czarami z inną jednostką - dzięki czemu Perłowe Kapłanki mogą rzucić regenerację na dwie jednostki za jednym razem. Śnieżne Panny pełnią rolę głównie strzelców (dość przeciętnych), ale dzięki umiejętności specjalnej potrafią unieruchomić pechowych piechurów. Kensei dzięki nieograniczonej liczbie kontrataków (oraz regeneracji kapłanek) jest doskonałą jednostką do przejmowania obrażeń, zaś dzięki umiejętnością specjalnym osłabia ataki wroga.
Kirin jest dość słabym czempionem, który posiada interesujące umiejętności spowalniające wrogów i przyspieszające sojuszników, jednak nie rekompensuje to jego braków względem czempionów innych frakcji.
Sanktuarium ma jeszcze jedną zaletę - jej armia potrafi bez problemów chodzić po wodzie. Nie potrzebuje więc ani stoczni, ani statków. Na mapach typowo wodnych jest to bez wątpienia zaleta.
Kwasowa Grota








