Inferno



Spalimy ten świat na popiół i zatańczymy na jego zgliszczach!

Barwy: czerń i ognista czerwień
Symbol: Uroboros
Wiara: , Smoczy Bóg Chaosu
Królestwo: , Więzienie Ognia
Stolica: , Brama Płonącego Serca

Sanktuarium, tudzież zwane Świątynią, jest nową frakcją w Heroesach, choć jej poprzedniczkę można na upartego upatrywać w mieście bagiennym z HoMM 3 - Cytadeli.
Sanktuarium zamieszkane jest głównie przez rasę Shalassy, Smoczej Bogini Wody, czyli wężowate Nagi - Koralowe Kapłanki czy Kensei. Drugim dominującym gatunkiem są wszelkiego rodzaju duchy wodne, od pospolitych Kapp, poprzez Źródlane Duchy i Śnieżne Panny aż po potężne Kiriny. Ostatnim gatunkiem występującym wśród armii Sanktuarium są Żarłacze - zwierzoludzie, stworzeni przez czarodziei z Siedmiu Miast i podarowane nagom, jako gest przyjaźni.
Mieszkańcami Hashimy są też neutralne Syreny czy Żywiołaki Wody, jak również niektóre plemiona orków czy nawet ludzie. Wszystkich ich jednak łączą dwie rzeczy: wyznawanie Shalassy oraz wierność Wiecznej Cesarzowej - władczyni, przywódczyni wojskowej oraz duchowej ludu Nag. Ostateczną bronią nag jest Hai Ryou, awatar Shalassy, wzywany jedynie przez Wieczną Cesarzową.
Wojskami Sanktuarium dowodzą Samurajowie i Mnisi. Ich specjalnością jest zadawanie dodatkowych obrażeń osłabionym oddziałom oraz wzmacnianie jednostek, które w poprzedniej turze nie atakowały przeciwnika.

Demony zostały stworzone przez Urgasha Wszechkrążącego jako drwina i wypaczony obraz Starszych Ras. Ich wyłącznym celem jest zepsucie świata stworzonego przez Ashę. Demony są naznaczone pierwotną wrogością Urgasha wobec Ashy. Co zostało stworzone, one muszą zniszczyć. Co zostało uporządkowane, musi zostać pogrążone w Chaosie. Żyją w stanie ciągłej zmiany, zaspokajając każdą swą żądzę. Najogólniej egzystują albo niczym glina, formowana swymi własnymi, zmieniającymi się pragnieniami, albo jako niszczycielska siła usilnie dążąca do tych pragnień. By nimi dowodzić, Urgash stworzył sześciu Władców Demonów — zniekształcone odpowiedniki dzieci Ashy, Smoków Żywiołów. Każdy Władca objął panowanie nad innym aspektem nieokiełznanych emocji Urgasha. Największym atakiem Demonów w historii były Wojny Ognia. Szalejąc wściekle po całej krainie, Demony zburzyły Królestwo Aniołów i niemal zniszczyły Ashan. Jedynie poświęcenie Sar-Elama, Siódmego Smoka zdołało je zamknąć w świecie-więzieniu nazwanym Sheogh. Na jak długo? Sar-Elam sądził, że na zawsze. Jednakże Siódmy Smok nie wiedział, że więzienie to miało "wadę konstrukcyjną". Podczas każdego zaćmienia Księżyca, gdy Księżyc znajduje się w cieniu Ashanu, więzienie jest osłabione na tyle, by Demony mogły z niego uciec. Pierwsze zaćmienie po stworzeniu Sheoghu przyniosło ze sobą spektakularne wydarzenie. Tysiące demonów ruszyły naprzód, by pustoszyć krainę. Jedynie stworzenie Orków powstrzymało demoniczne hordy przed opanowaniem wszystkich znanych części świata. Po tej klęsce w Sheoghu wybuchła wojna domowa. Władcy Demonów byli napadani — jeden po drugim — przez swych lenników. Ich fortece legły w gruzach, a ich strażnicy zostali zabici. Lecz nikt się do niczego nie przyznawał. Obawiając się siebie nawzajem, Władcy wypowiedzieli sobie wojnę. Gdy bitewny kurz opadł, żaden z nich nie pozostał na placu boju. Pojawił się pojedynczy Władca – Suweren i zajął ich miejsca. Jego pochodzenie jest niejasne, jego twarz jest tajemnicą, a znany jest jedynie pod imieniem Kha-Beleth... Natychmiast za jedyny cel obrał on sobie zjednoczenie Demonów, 3, aby nieustannie dążyły do wypełnienia się przepowiedni Mrocznego Mesjasza zawartej w słynnym poemacie Sar-Shazzara. Kha-Beleth uważa, że Demony mają prawo żyć wolno zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz Sheoghu i jest zdeterminowany, by zapewnić swemu ludowi miejsce w świecie na równi z dziećmi Smoczych Bogów

Nagi wierzą, iż po śmierci odrodzą się w wyższej formie jako słudzy Shalassy i tym samym nie obawiają się śmierci. Doprowadziło to do wykształcenia się honorowych, lecz nieugiętych wojowników, którzy prędzej wybiorą śmierć, niż złożenie broni. Często po walce "chłoną" w zimnych stawach czy spokojnych strumieniach, rozmawiając z duchami wody lub modląc się do Shalassy.
Ich ideały czystości, prostoty i harmonii są odzwierciedlane w ich magii, sztuce wojennej i filozofii życiowej. Dążą do spokoju ducha przez doskonalenie władaniem miecza i sztuk walki. Ich celem życiowym jest doskonałość ciała oraz czystość umysłu.
Hashima jest krajem feudalnym, podzielonym administracyjnie na świątynie. Hashimą rządzi od stuleci Wieczna Cesarzowa. Każdy, kto czuje się na siłach, może ją wyzwać na rytualny pojedynek, ale nikt jeszcze jej nie pokonał czy to w walce, poezji, kaligrafii czy też w debacie filozoficznej.

Zdolnością rasową Sanktuarium jest Honor. Zdobywa się ją poprzez zaatakowanie wroga, który w tej turze nie był jeszcze atakowany.
Jak każda zdolność rasowa, działa ona tylko na jednostki danej frakcji i posiada 4 poziomy, które wymagają zebrania odpowiedniej ilości punktów podczas bitwy oraz odpowiedniego poziomu bohatera. Jeśli bohater ma zbyt niski poziom, będzie mógł się posługiwać jedynie zdolnością rasową niższych poziomów.

Honor I (100 punktów, 1. poziom bohatera)
Wszystkie sojusznicze stworzenia Sanktuarium otrzymują do końca bieżącej tury premię +7 do Obrony i Obrony przed magią.

Honor II (200 punktów, 5. poziom bohatera)
Wszystkie sojusznicze stworzenia Sanktuarium otrzymują do końca bieżącej tury premię +7 do Obrony i Obrony przed magią oraz +14% do maksymalnych Punktów życia.

Honor III (300 punktów, 15. poziom bohatera)
Wszystkie sojusznicze stworzenia Sanktuarium otrzymują do końca bieżącej tury premię +7 do Obrony i Obrony przed magią oraz +14% do maksymalnych Punktów życia i tarczę mrozu, która zadaje atakującym oddziałom przeciwnika 2 punkty obrażeń od magii wody za każdą jednostkę w atakującym oddziale.

Honor IV (400 punktów, 25. poziom bohatera)
Wszystkie sojusznicze stworzenia Sanktuarium otrzymują do końca bieżącej tury premię +7 do Obrony i Obrony przed magią oraz +14% do maksymalnych Punktów życia i tarczę mrozu, która zadaje atakującym oddziałom przeciwnika 2 punkty obrażeń od magii wody za każdą jednostkę w atakującym oddziale i powoduje efekt zamrożeniaPunkty ruchu zredukowane do 0 i +20% podatności na obrażenia fizycznych.
Sanktuarium posiada dość mocna jednostki podstawowe, lecz już elitarne jak i czempion odstają siłą i przydatnością od innych frakcji. Szczególnie doskwiera brak jednostki latającej czy potrafiącej się przeteleportować, przez co wszelkiego rodzaju oblężenia są udręką.
Żarłacze, choć niezbyt szybkie, są doskonałymi jednostkami do przyjmowania na siebie ciosów wroga oraz osłabiania ich. Kappy, dzięki umiejętności specjalnej, potrafią w jednej turze przeskoczyć niemal całe pole bitwy i zdziesiątkować stojące obok siebie oddziały, bez ryzyka kontrataku. Kapłanki posiadają zabójczy atak powietrzem (szczególnie przydatne przeciwko innym Sanktuariom) oraz czar regeneracji zdrowia.
Źródlane Duchy mają Odbicie bólu, przez co wróg zastanowi się nad ich atakiem... albo wkrótce tego pożałuje. Z kolei Duchowa wieź pozawala dzielić się im dobroczynnymi czarami z inną jednostką - dzięki czemu Perłowe Kapłanki mogą rzucić regenerację na dwie jednostki za jednym razem. Śnieżne Panny pełnią rolę głównie strzelców (dość przeciętnych), ale dzięki umiejętności specjalnej potrafią unieruchomić pechowych piechurów. Kensei dzięki nieograniczonej liczbie kontrataków (oraz regeneracji kapłanek) jest doskonałą jednostką do przejmowania obrażeń, zaś dzięki umiejętnością specjalnym osłabia ataki wroga.
Kirin jest dość słabym czempionem, który posiada interesujące umiejętności spowalniające wrogów i przyspieszające sojuszników, jednak nie rekompensuje to jego braków względem czempionów innych frakcji.
Sanktuarium ma jeszcze jedną zaletę - jej armia potrafi bez problemów chodzić po wodzie. Nie potrzebuje więc ani stoczni, ani statków. Na mapach typowo wodnych jest to bez wątpienia zaleta.
Kwasowa Grota








