Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB




Pytania zadane Gaborowi Szabo (Boci), głównemu projektantowi gry, oraz Istvanowi Zsuffie (Isti), kierownikowi produkcji, obaj z firmy Black Hole

1. Opowiedzcie o sobie! Kiedy zaczęliście pracować w Black Hole i czym się zajmujecie?

Isti: Obaj jesteśmy założycielami Black Hole Entertainment. Firma powstała w 2000 r. Moją pracą jest nadzór/zarządzanie nad rozwojem gry (rozgrywka, grafiki, udźwiękowienie, muzyka, animacje).
Boci: Moim zadaniem jest projektowanie gry (projektowanie + rozgrywka), wymyślam i łączę w całość różne idee, a dodatkowo moim zadaniem jest tworzenie map lub znalezienie odpowiedniego balansu pomiędzy frakcjami.

2. Co zrobiliście, by poprawić balans frakcji? Przeprowadziliście wiele testów, zaufaliście instynktowi czy też mieliście jakąś specjalną metodę?

Boci: Oczywiście, że nie decydowaliśmy za pomocą naszych instynktów. Korzystaliśmy z bardzo skomplikowanej tabeli zawierającej statystyki i zdolności każdego stworzenia. Te formularze nie tylko zawierały liczby, niektóre z nich posiadały zawiłe formuły. Pozwoliło nam to na wyliczenie "wartości" dla każdej z jednostek i efekt/wpływ ich zdolności. Każda jednostka ma unikalną wartość "Potęgi Armii", która została wyliczona na podstawie wszystkich zdolności tej jednostki i jej statystyk. Wartość ta reprezentuje ogólną siłę jednostki, która służy nam do wyliczeń balansu. Oczywiście, nadal musimy przetestować to w grze i jeśli będzie trzeba to poprawić, tak uczynimy. Na chwilę obecną, produkcja gry jest w tej właśnie fazie.


3. Przeczytaliśmy w pewnych magazynach o grach o systemie reputacji, ale czy możecie o tym opowiedzieć jak i o podstawach systemu umiejętności? Coś o czym powinniśmy wiedzieć?

Boci: System reputacji ma dwie strony: Krwi i Łez (jak wspomniano w poprzednim wywiadzie z Erwanem). Działa on podobnie jak doświadczenie z poprzednich gier. Jeśli zbierzesz wystarczającą ilość punktów reputacji, możesz uzyskać profesję zaawansowaną, która wpłynie także na wygląd twojego bohatera na mapie przygód. Drzewko zdolności jest podobnym systemem, gdzie możesz w pełni kontrolować przyznawanie punktów z awansów, na którąkolwiek z wybranych przez siebie zdolności. Od ciebie zależy, jak rozwiniesz swojego bohatera! Dla przykładu: Podążasz ścieżką Łez i poznałeś czar Leczenia na poziomie podstawowym. Następnie, uzyskałeś pierwszy poziom Łez, dzięki czemu moc Leczenia wzrosła (jak też wszystkich innych zdolności powiązanych ze Łzami).


4. Jak dokładnie działa nowy system stref kontroli?

Boci: Istnieją terytoria z granicami (oznaczonymi znakami). Każde terytorium posiada miasto lub fort, który kontroluje strefę. Każda pojedyncza kopalnia lub siedlisko stworzeń jest do niej przypisane, tak więc jeśli zajmiesz miasto, przejmiesz kontrolę nad wszystkimi zewnętrznymi kopalniami/siedliskami na danym terytorium. WAŻNYM jest, byś zajął kopalnie/siedliska, ponieważ miasto nie będzie miało nad nimi kontroli. Jeśli wędrujący wrogi bohater zajmie jedną z twoich kopalni lub siedlisk, nie będziesz musiał ich odbijać, ponieważ wrócą pod twoją kontrolę, gdy wróg odejdzie (zakładając, że miasto/fort kontrolujące terytorium jest w twoich rękach).


5. Wiemy, że nie będzie żadnych gildii magów w grze. W jaki więc sposób bohaterowie poznają nowe czary z siedmiu szkół magicznych i w jaki sposób będą się one znajdować w księdze czarów? Jakiekolwiek przybliżone liczby dostępnych czarów?

Boci: Każdy bohater będzie miał pewne zdolności (mocy lub magii) do wyboru. Bohaterowie po awansie dostaną punkty do wydania na dostępne zdolności. Są one pasywne (na przykład Logistyka) lub aktywne (na przykład Kula Ognia). Aktywne wędrują do księgi czarów bohatera i mogą być użyte na polu bitwy. Możesz wybrać między szkołami magii (jeśli są one dostępne dla twojej frakcji). Jest ponad 200 czarów (aktywnych + pasywnych) [z kontekstów wynika, że zdolności, a nie samych czarów].


6. Na jakiej zasadzie będą działać Morale i Szczęście? Co się zmieniło w tych umiejętnościach w porównaniu do poprzednich gier?

Boci: Tu także dokonaliśmy zmian. Morale i Szczęście w poprzednich grach były zbyt losowe i zbyt potężne.
Pomówmy najpierw o morale: gdy nadejdzie tura stworzenia, będziesz mógł zobaczyć, czy uzyska morale czy nie, będziesz więc mógł wykorzystać tę wiedzę do zaplanowania działań i ułatwienia dobierania taktyki. Jednak po pierwszym ataku, następny będzie słabszy. Po efekcie morale, drugi ruch będzie ograniczony, zaś atak stworzenia będzie słabszy (ciągle pracujemy nad dokładnymi %).
Teraz kilka słów o szczęściu: bohaterowie i jednostki będą posiadać własny czynnik szczęścia, gdzie 1 punkt = 1%. Rozwinięty bohater będzie miał około 6-7% szczęścia, zaś maksimum u stworzeń także około 6-7%. W pełni rozwinięty bohater (poziom 30) + stworzenie będą posiadać maksymalnie 15% szans na szczęśliwy atak, który może być jeszcze zwiększony dzięki czarom, zdolnościom czy artefaktom. Warto wspomnieć, że szczęśliwe ataki zadadzą 50% więcej obrażeń niż w przypadku zwykłych.


7. Zmieniliście system zdolności podstawowych (atak, obrona, moc, wiedza), podzielono je na magiczny oraz fizyczny atak/obronę, dlaczego?

Isti: Z tego samego powodu co zmiana nazwy gry z HoMM6 na MM:H6. Odpowiedź na to pytanie jest powiązana z procesem unifikacji przez Ubisoft wszystkich gier spod znaku Might and Magic. Jest wspólna "licencyjna" nazwa branżowa (Might&Magic), wspólny świat (świat Ashan), wspólny zestaw reguł (siedem szkół magii, zrewidowane nazwy statystyk i znaczeń, itd.). W tym świecie (Ashanie), moc magiczna i jej pochodne nie są powiązane z wiedzą (dla przykładu). Co więcej, jest sens, że nazwy statystyk odzwierciedlają rozdzielność Mocy i Magii :).
Każdy bohater będzie opisany magicznym/fizycznym atakiem i magiczną/fizyczną obroną i tak samo w przypadku stworzeń (statystyki bohatera będą dodawane do statystyk stworzenia i zostanie obliczona ostateczna wartość). Na przykład, atak fizyczny (Kusznika) zostanie zwiększony przez wartość ataku fizycznego bohatera, zaś atak jednostki magicznej (Kapłanki) zostanie wzmocniony przez atak magiczny bohatera (zwiększy także moc zdolności uzdrawiania jednostki). Ta zmiana była konieczna z powodu nowego systemu drzewek zdolności. W poprzednich grach bohaterowie magiczni byli zbyt silni w porównaniu do bohaterów mocy [szczególnie to "widać" w HV :P]. W HVI zdolności bohatera mocy będą miały taką samą potęgę jak i efektywność, co zdolności bohatera magii, sprawiając że gra będzie jeszcze bardziej zbalansowana.


8. Jakie specjalne zdolności będą posiadać różne klasy bohaterów i jak będą one działać?

Boci: Podczas bitew istnieje pasek postępu, który ładując się, może osiągnąć cztery poziomy. Każda frakcja inaczej zapełnia ten pasek, na przykład stworzenia twierdzy zyskują punkty za każdy atak, a armie nekropolii zyskują punkty za każdym razem, gdy wrogie/własne stworzenie otrzymuje obrażenia. Gdy zdolność osiągnie poziom pierwszy, możesz jej użyć w dowolnej chwili. Ponieważ bohater ma ruch w dowolnej chwili podczas walki (ale tylko raz na turę, podobnie jak w H3), możesz jej użyć kiedy tylko zechcesz. Jej moc zwiększa się wraz z poziomami, a efekty są różne w zależności od frakcji: nekropolia może ożywiać i uzdrawiać martwych, twierdza zyskuje premię do ataku (szał).


9. Jak działa pasek inicjatywy? Co ustala kolejność ruchu stworzenia?

Boci: Każde stworzenie ma określoną wartość inicjatywy (nie jest to jej prędkość!). To ona ustala kolejność ruchu. Może zostać zmieniona czarami i artefaktami. W grze są rundy i stworzenie może ruszać się tylko raz na rundę (chyba, że zadziałają morale, ale to będzie widoczne, nim w ogóle się stanie).


10. Jakie specjalne rzeczy/wydarzenia zobaczymy na polu bitwy podczas walki?

Boci: Istnieją pewne - kampanijne i niekampanijne. Dla przykładu: flagi nie są już tylko obiektem wyłącznie na mapie przygód, zobaczymy je też na polu bitwy. Jeśli stworzenie stanie koło niej, zwiększy swoje szczęście.


11. Czy zobaczymy jakieś specjalne rzeczy podczas oblężeń (jak fosy przed murami w H3)?

Boci: Tak. Ich efekty będą się różnić w zależności od frakcji: fosa inferno będzie powodować ciągłe obrażenia jednostki na początku jej tury, chyba że z niej wyjdzie.


12. Jeśli wszystko potoczy się zgodnie z planami, gra wyjdzie wraz z edytorem map? Czy możecie coś więcej o nim opowiedzieć, do czego będzie zdolny? Czy planujecie dodanie edytora kampanii lub generatora map losowych?

Boci: Tak, planujemy wydać grę wraz z edytorem. Naszym celem było takie jego zaprogramowanie, by nie były potrzebne żadne skrypty (w przeciwieństwie do edytora map w HV). Obecnie głównym priorytetem jest uczynienie go przyjaznym dla użytkownika.


13. Czy planujecie otwarte/zamknięte betatesty przed wydaniem gry? Jeśli tak, to mniej więcej kiedy?

Isti: Tak, planujemy zamkniętą BETĘ przed premierą. Dokładna data jeszcze nie jest znana. Oczywiście was powiadomimy!


14. Rob i Paul [kompozytorzy z poprzednich gier] wracają wraz ze swoją muzyką. Jakiego rodzaju tematy muzyczne będą w grze (bitewne, terenowe, frakcji, oblężeń, itd.) i jak długie? Wiadomo coś o ich rozszerzeniu (mp3)?

Isti: Tak, będą różnorodne tematy... łącznie muzyka trwa 2,5 godziny, w przybliżeniu jest to 50 utworów (główne menu, menu specjalne, frakcje, tereny, bitwy, oblężenia, walki z bossami, kampanie, tury SI, "zdarzenia" oraz lista twórców), a ich format to najprawdopodobniej mp3.


15. Ile unikalnych budynków będzie w grze dla każdej z frakcji?

Boci: Cztery na frakcję, każdy będzie inny dla miasta i frakcji. Dla przykładu, nekropolia będzie mieć Tomb of Heroes (Grobowiec Bohaterów), który za darmo wskrzesi bohatera i zapewni tymczasowe premie.


16. W poprzednich grach maksymalna ilość graczy to ośmiu. Opierając się na obrazku z edytorem map można dojść do wniosku, że będzie ich dwunastu - czy naprawdę? I czy możecie zdradzić jakiekolwiek informacje o wielkości map?

Boci: Edytor to wyłączne dzieło Black Hole Entertainment. Może mieć 12 graczy (został napisany dla innej gry wieloosobowej) ale w Heroes VI maksymalna ilość graczy to 8.


17. Czy możecie powiedzieć coś o SI? Czy na wyższych poziomach trudności będzie "oszukiwać" czy jednak grać uczciwie?

Boci: W mojej opinii SI gry będzie całkiem mądre. Na poziomach łatwym i zwyczajnym komputer nie będzie w ogóle oszukiwał. Oczywiście na poziomie trudnym pewne oszustwa są konieczne, by zapewnić zaawansowanym graczom wystarczające wyzwanie, ale nie będą tak oczywiste jak w przypadku HV.


18. Ile nowych i starych artefaktów (oraz zestawów artefaktów) będzie w grze i jakiekolwiek informacje o ich ilości? Czy będą zwoje i napoje?

Isti: Będzie około 150 artefaktów, wliczając w to 8 zestawów sześcioczęściowych. Stosunek nowych artefaktów do starych to pół na pół. I tak, będą zwoje i napoje, jak można było zobaczyć na niektórych zdjęciach dnia.


19. Jeśli będzie czar Portalu Miejskiego, to jak będzie działać? Jak w H3 czy jak w H5? A jeśli nie, to jak bohaterowie będą podróżować?

Boci: Będzie podstawowy i zaawansowany czar Portalu Miejskiego, ale będą inaczej działać. Będą budynki, które wpierw będziesz musiał wybudować. Podstawowy Portal Miejski pomoże bohaterom przemieszczać się z miasta do miasta. Zaawansowany Portal Miejski pozwoli bohaterom przeteleportować się z mapy przygód do najbliższego miasta z odpowiednim budynkiem. W sumie będą one działać jak Portal Miejski z H3 (najpierw teleportacja do najbliższego miasta, potem zaś przemieszczenie się do docelowego miasta, wykorzystując budynek portalu).


20. Na niektórych "zdjęciach dnia" widzieliśmy kolorowe ślady pod bohaterami/jednostkami. Czym one są? Czy każdy bohater/jednostka będzie posada własny kolorowy ślad na polu bitwy i na mapie przygód?

Boci: Niech cię nie zmylą te pierwsze obrazki, są one z wersji alfa, a niekiedy zostały zrobione w edytorze map. W ostatecznej wersji gry, kolory aury będą takie same jak kolory gracza. Kolory pod jednostkami zmienią się w zależności od tego, który z graczy będzie kontrolował terytorium.


21. W drugim wideo z Marzhinem wspomniał on o ośmiu bossach i ośmiu stworzeniach neutralnych. Ilość bossów jest zadowalająca, ale uważamy że powinno być więcej stworzeń neutralnych, skoro podstawowa wersja gry ma tylko pięć frakcji. Czy zamierzacie dodać więcej jednostek neutralnych przed premierą, czy też dodacie je dopiero w dodatku(ach)?

Boci: W poprzednich grach wcale nie było więcej stworzeń neutralnych i nie uważamy, że jest ich niewystarczająca ilość.


22. Jak silne będą neutralne jednostki?

Boci: 0 podstawowych, 7 elit, 1 czempion.


23. Są jakiekolwiek szanse, że zmienicie nazwy niektórych stworzeń przed premierą? Na przykład, cerber w greckiej mitologii jest trzygłowym psem, ale w grze ma tylko dwie głowy, co jest mylące.

Noémie: Nazwy nie ulegną zmianie. Ashan to świat fantasy, nie nasza historyczna czy nawet mitologiczna Ziemia. Wykorzystujemy odniesienia do naszej mitologii i folkloru, dla ich bogactwa i bezpośredniego symbolicznego znaczenia, ale nigdy nie kopiujemy ich w 100% - raczej adaptujemy na potrzeby praw Ashanu, by uczynić je bardziej unikalnymi. Choćby nasze wampiry, nie są Drakulą czy też Cullenami ze Zmierzchu. :)
Bla, bla, bla... a cerber z HV to pies? ;P






Heroes VI Interview (Q&A)
Answering: Gabor Szabo (Boci) - lead game designer and Istvan Zsuffa (Isti) - creative director of Black Hole

1. Tell me something about yourself! When did you start working at Black Hole and what is your job?

Isti: We both are founders of Black Hole Entertainment. The company was formed in 2000. My job is to supervise/manage the game development (gameplay, graphics, sounds, music, animation).
Boci: My task is the gamedesign (design + gameplay), I make and put the game design ideas together, plus its also my job to make maps or to find the correct balance between each faction.


2. What do you do to make each faction as balanced as possible? You do a lot of testings, you use your instincts, or is there a special method?

Boci: Of course its not up to our instincts. We have some pretty complex table containing the stats and abilities of every creature. These sheets of course not only about numbers, some of them include serious formulas. They help us to calculate each unit's "value", and the effect/impact of their abilities. Each unit have its unique "Army Power" value that's calculated based on all the abilities and stats of the unit. This value represents the unit's overall strength, this serves the base for our balance calculations. Of course we still need to test it out in the game, and if it needs any fine-tune, we changing things. Right now the development is in this phase.


3. We've read about the reputation system in some gaming magazines, but could you tell us about this and the basics of the skill system? Anything that we should know?

Boci: The reputation system have two side: Blood and Tears (was mentioned in the previous Erwan interview). It functions similar than the XP from the previous games. If you gathered enough reputation point, you can advance to higher class that will also affect the look/appearance of your hero on the adventure map. Ability tree is a parallel system where you have full control spending your points from the levelups on any ability you desire. Its up to You how you form your hero! Lets see an example: You are following the path of Tears and you learn the Cure spell at basic level. After that you reach the first level of the Tears resulting a power increase in Cure (and in all other Tears-based ability).


4. How does the new area controll system works exactly?

Boci: There are territories with borders (marked with signs). Each territory have a town or fort that controls the area. Every single mine and dwelling is attached to it therefore if you capture the town you gain control over all external mine/dwelling in its territory. IMPORTANT, you must capture the mines/dwellings or the town will not have authority over them. If a wandering enemy hero takes one of your mine or dwelling then no need to rush out to retake it, since it will become yours again when the hero leaves it (assuming the town/fort that controls the territory is in your hand).


5. We know that there won't be any mage guilds in the game. Then how will the heroes learn new spells from the 7 magic school and how will those be placed in their spell books? Any approximate info on the number of available spells?

Boci: Every hero will have some selectable (magic and might) ability. Heroes will gain points after each levelup that they can spend on available abilities. These abilities either passive (for example: Logistics) or active (for example: Fireball). Active ones goes to the respected hero's spellbook and they can be used on the battlefield. You can choose between magic schools (only if they are available for your faction). There are more than 200 spells (active + passive).


6. How will Luck and Moral work? What changed in these skills compared to the previous games?

Boci: We changed their mechanic too. Luck and morale in the previous games was too random and strong. Lets talk about morale first: when it's a creature's turn to act, you can foresee if it will have a morale so you can use that knowledge to plan what to do, making it easier to tactic. However after the first attack the second one will be less powerful. After morale the second movement will be limited and the creature's attack power will be lower too (we still balancing its %). Now some word about luck: heroes and units will have their own luck-factor where 1 luck point = 1%. An advanced hero will have around 6-7% luck, while the luck of creatures will top at 6-7% as well. A fully upgraded (level 30) hero + creature will have a maximum of 15% chance for a lucky attack that can be increased further with spells, abilities and artifacts. Its also important to mention that lucky strikes will do +50% more damage than in normal case.


7. You've changed the primary skill system (Attack, Defense, Spellpower, Knowledge), they've been separated into magic attack/defense, might attack/defense etc, why?

Isti: In the same line as the game's name change from HOMM6 to MM: Heroes 6, the answer to this question is related to the unification process Ubisoft is undertaking for all its Might & Magic games. There's a common "umbrella" brand name (Might & Magic), a common setting (the world of Ashan), a common set of rules (the 7 schools of Magic, the revised stat names and meanings, etc.). In this world (Ashan), magic power and affinity are not related to knowledge (for instance). Moreover, it makes sense that the stat names echo the Might & Magic dichotomy :).
Every hero will have magic/might attack and magic/might defense, and the same goes for the creatures (the hero's stats will be added to the creature's stats upon calculating the final value). For example a might (Crossbowman) creature's attack will be increased by the hero's might attack value while a caster unit's (Priestess) attack will strengthened by the hero's magic attack stat (it will also increase the power of the unit's healing ability). This change was necessary because of the new ability-tree system. In previous games magic heroes were stronger than might heroes. In Heroes VI might hero abilities will have the same power and effectiveness as magic hero abilities, making the game even more balanced.


8. What kind of special abilities the different hero classes will have and how will they work?

Boci: During fights there is a progressbar filling up on the console that has 4 level. Each faction charges it differently, Stronghold creatures for example gains a point with each attack while Necropolis gains a point when enemy/own creatures receive damage. After it reached level 1, you can use the ability anytime. Since the hero can act anytime during the fight (but only once per round similar than in Heroes III), you can use it whenever you want. Its power increases by its level, and the effects is different per faction: Necropolis can reanimate and heal the dead, Stronghold gets overall attack bonus (rage).


9. How will initiative bar work? What determines the creature's order?

Boci: Every creature have an initiative value (it differs from speed!). This determines their acting order. It can be changed with spells and artifacts. There are rounds, a creature can only act once per round (unless morale kicks in, but that will be visible before it happens).


10. What kind of special things/events will we encounter on the battlefield during a fight?

Boci: There are some, campaign and non-campaign specific. One example: rally flags are no longer adventure map-only, we will meet them on the battlefields too. If a creature stand next to it, will gain increased luck.


11. Will we meet any special things during sieges (like the ditch in front of the walls from Heroes III)?

Boci: Yes, you will. Their effect will be different per faction: Inferno town's ditch will cause continuous fire damage to an unit when its turn comes (in the beginning) unless it moves out.


12. If everything goes as planned, the game will be shipped with a map editor? Can you share any info about it, what it is capable of? Is there a plan to add a Campaign editor or a Random map generator?

Boci: Yes, we plan to ship it with the map editor included. Our goal was to make it hard-coded meaning no scripts needed (unlike in Heroes V mapeditor). Our main priority at the moment is to make it user-friendly. We might add a campaign editor later, and about the random map generator: its too early to talk about it.


13. Are you planning an open/closed Beta test before release? If yes, then approximately when?

Isti: Yes we are planning a closed BETA before release. Date is still to be determined. We'll let you know of course!


14. Rob and Paul will return with their music. What kind of themes will be there in the game (combat, terrain, factions, siege, etc.) and how long they will be? Any info on their extension (mp3)?

Isti: Yes, there will be different themes... The music together is about 2,5 hour long, approximately 50 tracks (to main menu theme, special menus theme, fraction themes, terrain themes, battle scenes, faction siege battle themes, boss battle themes, campaign themes, AI turn themes, "event" themes and credit theme) and their format probably will be mp3.


15. How many unique buildings will be in the game per faction?

Boci: 4 per faction, each will be different per town and per faction. For example Necropolis will have the Tomb of Heroes building that will make hero resurrection free and will give temporary bonuses a certain period of time.


16. In the previous episodes the maximum number of players on the map was 8. Based on a previous pic from the mapeditor it will be 12, is that true? And any info on the size of the adventure maps?

Boci: The editor is Black Hole Entertainment's own development. It is capable to handle 12 player (it was written for a different multiplayer game) but for Heroes VI the maximum number of players on the map will be 8.


17. Could you tell us something about the AI? In hard modes will the AI "cheat" or will play fair?

Boci: In my opinion the game AI will be quite smart. On easy and normal difficulty the computer will not cheat at all. Of course on Hard difficulty some cheating is necessary to give pro players enough challenge, but will not be as noticable as in Heroes V's case.


18. How many new and old artifacts (and combo/set artifacts) will be in the game, and any info on their quantity? Will be there scrolls and potions?

Isti: There will be around 150 artifact in the game including 8 combo/set artifact, each will have 6-6 part. The ratio between old and new artifact will be around 50-50%. And yes, there will be scrolls and potions as you could see on some picture of the day.


19. If there will be a Town Portal spell, how will it work? Like in Heroes III or in Heroes V? Or if not, then how will the heroes travel?

Boci: There will be basic and advanced Town Portal spell, but they will act differently. They are buildings that you must build first. Basic town portal will help heroes to move from town to town. With advanced town portal heroes could portal back to the nearest town with town portal building from the adventure map. Combining this two they will work as the Town Portal from Heroes III (first jump to the nearest town then portal to the destination town using the portal building).


20. On some 'picture of the day' we saw different colored marks under the heroes/units. What's that? Each hero/creature will have its own colormark on the battlefield and on the adventure map?

Boci: Don't get confused by the early pics, they are from the alpha version, and sometimes they've been made with the map editor. In the final game aura colors will be the same as the player's color. The aura under creatures will change based on which player controls the territory.


21. In Marzihn's second Q&A video he told that there will be 8 boss and 8 neutral creature. The number of bosses is satisfying, but I think there should be more neutral creature since the main game will start with only 5 faction. Do you plan to increase their numbers before release, or will you add more in later explansion(s)?

Boci: There were no more neutral creature in the previous games at launch and we don't feel its not enough.


22. How strong the neutral units will be?

Boci: 0 Core, 7 Elite, 1 Champion Neutral unit.


23. Is there any chance that you will change the name of some creature before release? For example the Cerberus in the greek mythology is a 3 headed dog, but in the game he only has two head that's a bit confusing)

Noémie: Names won't change. Ashan is a Fantasy world, not our historical or even mythical Earth. We use references to our own mythologies and folklores for their rich - and immediate - symbolic meaning, but we never copy them 100% - rather we adapt them to Ashan's own laws to make them more unique. Our Vampires, for instance, are nothing like Dracula, or the Cullens from Twilight :)
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt