Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB




Pytania i odpowiedzi z oficjalnego forum Heroes VI Ubisotu


Filmik z dema (zaprezentowany na targach Gamescom) dostarczył wiele pytań od was. Oto niektóre odpowiedzi na przeróżne pytania.

1. Co ze strefą kontroli?

Na mapie przygód nadal są kopalnie. Nadal będziecie je musieli oflagować, by pozyskać surowce. Nowością jest to, że wszystkie kopalnie są teraz w "strefie kontroli" miasta bądź fortu. Kiedy tylko będziecie posiadać fort/miasto strefy i oflagujecie kopalnie, jedynym sposobem by je wam odebrać, będzie zajęcie miasta/fortu, który kontroluje strefę.


2 Czy będzie ekran miasta?

TAK, oczywiście. W demie zaprezentowanym w Kolonii, użyto tymczasowego ekranu. Ostateczny ekran miasta będzie w 2D, podobny do tego z H3 i HIV i nie tak bardzo złożony jak w HV. Erwan Le Breton, producent gry, osobiście to potwierdził.

Erwan Le Breton: "Będzie animowany ekran miasta w 2D w ostatecznej wersji gry."


3. Jaki jest nowy mechanizm produkcji stworzeń?

Siedliska stworzeń będą działać na zasadzie budynków produkujących surowce. Ogólnie rzecz biorąc, kiedy po raz pierwszy zajmiecie siedlisko stworzeń, otrzymacie pierwszą partię stworzeń, którą możecie od razu dołączyć do waszej armii. Następnie budynek będzie działał jak budynek surowców, to znaczy, iż doda każdego tygodnia stworzenia do waszej puli stworzeń, tak jak kopalnia złota doda złoto do waszych surowców. Stworzenia te będą następnie dostępne do wynajęcia poprzez miasta lub forty pod waszą kontrolą. Nie będzie potrzeby dla karawan.


4. Czym są unikatowe budynki w miastach?

Dwa miejsca, cztery budynki na miasto, każdy z inną zdolnością (przyrost ekonomiczny, przyrost produkcji stworzeń, specjalna zdolność na mapie przygód lub na polu bitwy). Posiadając kilka podobnych unikatowych budynków w rożnych miastach, zwiększy ich efektywność (coś na zasadzie targowisk).


5. Jakie są ogólne założenia odnowionego systemu RPG?

- Bohaterowie mogą być mężczyzną lub kobietą, rycerzem bądź magiem;
- Bohaterowie posiadają zdolności specyficzne klasowe oraz związane z frakcją, do której przynależą;
- Zyskują punkty biegłości, gdy awansują, które mogą dowolnie rozdzielić na "ogólne" zdolności pogrupowane w kategoriach umiejętności;
- Mają całkowitą kontrolę nad swym rozwojem - nigdy więcej "losowych", ograniczonych umiejętności oferowanych graczowi;
- Bohaterowie mogą odblokować klasy zaawansowane, które zmienią ich wygląd i obdarzą zdolnością ostateczną.


6. Co urozmaici areny walk?

- Specyficzna topografia (różne rozmiary i kształty dla pól bitew);
- Zmienna topografia (bitwa nad brzegiem morza, gdy przypływ zalewa pola tura po turze);
- Różne cele bitew (utrzymać pozycję przez X tur, obronić świętą kaplicę na srodku mapy, zabić określoną jednostkę w armii wroga, itd.);
- Walki z bossami!


7. Co z systemem inicjatywy?

Powrót do mechanizmów z H3 ale z paskiem inicjatywy jak w HV.


8. Jaki jest nowy system poziomów stworów?

Podobnie jak w Clash of Heroes: Core (podstawowe), Elite (elitarne), Champion (czempion).


9. Co z uszkodzeniami zadawanymi przez stworzenia podczas oblężeń?

Oddziały stworzeń mogą teraz uszkadzać fortyfikacje (ale są oczywiście mniej efektywne niż katapulty).


10. Co ze stałym kątem kamery?

Jest na mapie przygód, by wyeliminować konieczność obracania kamery, by znaleźć ukryte przedmioty. Łatwiejsze do obsługi dla graczy i twórców map, zapewnia poczucie nawigacji jak w 2D ale z korzyściami efektów 3D.


11. Co ze stworzeniami?

Brak drugich/alternatywnych ulepszeń. Widoczne jasno na szkicach.


12. Jakie będą zestawy artefaktów?

Nic szczególnego - możecie je zebrać wszystkie i zyskać premię.


13. Jakie będą tereny?

Dżungla, równiny (latem i jesienią), lawa, spustoszone ziemie (wastelands - teren Nekropolii), podziemia.


14. Jakie będą stworzenia na mapie przygód?

Zobaczycie żółwie, delfiny, ptaki, itd.


15. Jaka będzie struktura kampanii?

Pięć kampanii po cztery misje każda, jedna na frakcję, rozgrywana w dowolnej kolejności, z opcjonalnym samouczkiem i obowiązkowym prologiem.


16. Jaki będzie edytor map?

Marzhin (fan) NAPRAWDĘ jest w to zaangażowany, a ogólnym celem jest stworzenie przyjaznego dla użytkownika edytora i wypuszczeniem go najpóźniej razem z grą, lecz jeśli nadarzy się sposobność i jego jakość będzie wystarczająco dobra, edytor zostanie wypuszczony PRZED grą.





The Gamescom demo gameplay videos brought up lots of questions, here are some answers


What about the area of control?

There are still mines on the adventure map. You still have to flag them in order to gain resources. The new stuff is now all mines are in the "area of control" of a city or fort. Once you own the fort/city of an area and flagg the mines, the only way to take the mines from you is to capture the city/fort that controls the area.


Will there be any town screen?

YES, totally. In the demo shown in Köln, they used a temporary screen. The final one is said to be in 2D, more like H3 and H4 and not as complex as the H5 ones. Erwan Le Breton, the game producer, said it himself

Erwan Le Breton: "There will be 2D animated town screen in the release version of the game"


What is the new mechanics for creature production?

Creature dwellings will work as resource production buildings. Basically, when you first capture a creature dwelling you will receive a first batch of creatures that you can integrate straight away to your army. The building will then work as a resource building meaning that it will add creatures to your creature pool every week as a gold mine would add gold to your resources. These creatures will then be hirable via the cities and forts you control. So there is no need for caravans.


What are the Town unique buildings?

2 slots, 4 buildings per town, each with a different ability (economy booster, creature production booster, gives a special ability on the adventure map or the combat maps) Having several similar unique buildings in different towns improves their efficiency (a bit like the marketplaces).


What are the general principles of the revised RPG system?

- Heroes can be male, female, Might, Magic - Heroes have faction and class specific abilities - Heroes gain skill points when they level up, that they can spend consciously on “general” abilities organized in skill categories – they have total control over their development – no more “probability-based” limited skill choices offered to the player - Heroes can unlock advanced classes that will change their appearance and grant them an ultimate ability


What will bring more variety in the combat arenas?

- Specific topography (various sizes and shapes for the battle arenas) - Dynamic topography (seashore battle with the tide flooding the arena turn by turn) - Different combat objectives (hold your ground for X turns, defend this sacred shrine at the center of the arena, kill a specific enemy stack, etc.) - Boss fights!


How about the Initiative system?

Back to H3 mechanics but with a H5-like INI bar interface.


What is the new Creature Tier System?

Core, Elite, Champion (like Clash of Heroes)


What about Creature Siege Damage?

Creature stacks can now damage the fortifications (but are obviously less efficient than catapults)


What about the fixed camera angle?

On the adventure map, to remove the necessity of rotating the camera to locate hidden items. Easier to manage for players and map designers, feels like 2D navigation but with the benefit of 3D coolness


What about the creatures?

no secondary / alternative upgrades Obvious in the concept arts.


What about the Artifact Sets?

Nothing special – you collect them all and you get a bonus.


What about the different tile sets?

Jungle, Plains (Summer AND Autumn), Lava, Wasteland (Necropolis), Underground


What about the presence of critters on the adv map?

You’ll find turtles, dolphins, birds, etc.


What is the Campaign structure?

5 campaigns of 4 maps, 1 per faction, playable in any order, with an optional tutorial map and a mandatory prologue map.


What about the Map editor?

Marzhin is REALLY involved and there is a goal to make it user-friendly at the latest to be shipped with the game, but if possible and the quality is good enough it will be released BEFORE the game.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt