Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB




Wywiad z twócami trailera H6 - studiami Planktoon i Mikros Images



Planktoon i Mikros Image ostatnio połączyli siły przy pracach nad Heroes of Might & Magic VI, grze tworzonej przez Ubisoft.

Planktoon, który pilnował realizacji filmów i Stephane Thibert, koordynator Mikros, zgodzili się odsłonić kilka szczegółów dotyczących realizacji tego projektu.

3DVF: Dzień dobry, Sebastien (Planktoon), dzień dobry Stephane (Mikros). Dziękuję wyrażenie zgody na ten wywiad. Na początku, Sebastien, czy mógłbyś nam opowiedzieć o studiu Planktoon i jego początkach?

Sebastien Pribile: Planktoon to mieszczące się w Paryżu studio artystyczne składające się z 5 pracowników. Tworzymy prezentacje, głównie krótkometrażowe i piloty seriali. Specjalizujemy się głównie w animacjach, jednak nasze ostatnie zajęcia pokazały, że ograniczanie się jedynie do stretch and squash są, z wyjątkiem niektórych przypadków, bolesne.

Specyfika naszej struktury zasadza się na zróżnicowaniu kompetencji artystycznych, jak i sposobie pracy każdego z członków. Właściwie nasz obszar działania jest całkiem spory, gdyż obejmuje on niemal wszystkie tradycyjne etapy tworzenia filmu animowanego.

Porozmawiajmy trochę o trailerze, który stworzyliście na potrzeby gry Heroes VI. Jak przekonaliście Ubisoft, producenta, do powierzenia akurat wam tej pracy?

SP: Na początku powiedzmy może trochę o historii naszego dzieła. Zaczyna się ono 400 lat przed wydarzeniami z Heroes V i opowiada o spisku uknutym przez Archanioła-generała, powołanym w celu zjednoczenia ludzi Ashanu, mającym jednak tak naprawdę na celu zniszczenie jego dawnych wrogów. Wiele informacji zostało przedstawionych tak, by trafić do prawdziwych fanów.

Ubisoft poszukując nowych twórców trailera dla nowej sagi Heroes of Might & Magic skontaktował się z nami. Wzięliśmy udział w przetargu, prezentując im naszą wizję tego filmiku. Chcieliśmy również więcej zrobić niż tylko trailer - chcieliśmy stać się zespołem współtworzącym, co spodobało się Ubisoftowi.

Jasne jest, że podczas pracy nad takim projektem ciąży na was "spuścizna" poprzednich odsłon gry, na którą składają się m.in. klimat oraz świat przedstawiony w grafikach. Jak wielkie pole do popisu mieliście w waszej pracy? Czy były jakieś konkretne wyznaczniki ze strony Ubisoftu, czy też mieliście dużą dowolność?

SP: Pracowaliśmy razem z pomysłodawcami z Ubisoftu. Pomimo jednak wielkiej swobody, musieliśmy nie oddalać się od kanonu ustalonego w świecie Heroes of Might and Magic.

Trzeba było po prostu pozostać blisko ogólnych założeń sagi. Wizualnie chcieliśmy filmu, który wiernie oddawałby ilustracje.

Trailer wprowadza widza w świat heroicznego fantasy i prezentuje na samym już początku rycerzy, anioły i demony. Samo miasto Przystani jest pogrążone w atmosferze nadchodzącej apokalipsy.

Pracowaliśmy do tej pory nad animacjami - ten film pozwolił nam przekroczyć te granice. Takie zanurzenie w heroic fantasy było dla nas bardzo wzbogacającym doświadczeniem.

Jakie były ograniczenia narzucone przez Ubisoft, szczególnie terminy, scenariusz lub wygląd ostateczny?

SP: Mieliśmy dziesięć i pół miesiąca na stworzenie i powołanie do życia postaci z tego półtoraminutowego klipu. Zapoznano nas z wymaganiami Ubisoftu, powołując do pracy zespół grafików 2D i 3D, wśród których również byli scenografowie, malarze i specjaliście od efektów specjalnych, którzy wykańczali film w Mikrosie.

Czy poprzednie części serii wpłynęły na waszą pracę?

SP: Nie całkiem, ale nie chodzi tu o jakieś zdradzanie świata! Cały czas mieliśmy na uwadze licencję. Trzeba było stworzyć trochę bardziej obrazowy sposób przedstawienia niż w przypadku poprzednich trailerów z serii.

W jaki sposób pracowaliście nad tym projektem? Jak został stworzony zespół?

SP: Zdecydowaliśmy się współpracować z Mikrosem - potrzebowaliśmy solidnych fundamentów, by skupić się na takiej ilości pracy w tak małym czasie.

Harmonogram pracy był bardzo napięty - trzeba było dokonać dobrego planowania i przeprowadzić nabór na bardzo dobrych grafików.

Stworzono mieszaną ekipę, złożoną dostępnych graików Planktoon i Mikros.

Zaczęliśmy pracę od tworzenia modeli, ponieważ te modele nie były odpowiednie do gry. Nie było łatwo zacząć prace nad filmem bez zatwierdzenia designu postaci. Nasze modele stanowiły zatem również bazę dla Black Hole, realizatorów gry. Właściwie ten etap był chyba najgorszy. Mieliśmy ścisły kontakt z projektantami z Ubisoftu i trzeba było być bardzo elastycznym.

Mieliście jakieś trudności albo szczególne problemy? Jak je przezwyciężyliście?

To właściwie nie przeszkoda, to po prostu wyzwania: film w HD, demon, włosy i płonące skrzydła anioły.

Biorąc pod uwagę realizację w HD, wymagało to wielkiego nakładu pracy i mocy obliczeniowej, by mogło to zostać wypuszczone w tak krótkim czasie.

Tworzenie Molocha, potwora z czeluści, było skomplikowane, ponieważ ten demon był stworzoy z lawy i ognia. Chcieliśmy, by robił naprawdę wrażenie, tak, by można było wyczuć siłę, która emanowała z jego topiącego się ciała. Byliśmy zadowoleni z rezultatu - udało nam się oddać całą energię designu 2D.

Włosy były przedmiotem licznych dyskusji. Chcieliśmy, by były one realistyczne, choć Ubisoft wahał się, czy nie powinny być bardziej sztywne. Po wielu testach udało nam się stworzyć całkiem niezły rendering, współgrający z resztą filmu.

Skrzydła anioła natomiast były bardzo ciężkim tematem.

Niełatwo jest znaleźć sposób tworzenia, który mógłby uwzględnić ewentualne zmiany w animacji w trakcie procesu realizacji.

Czy wykorzystaliście źródła lub inspiracje zewnętrzne w tworzeniu świata sagi?

SP:Zawarliśmy bardzo wiele konkretnych odniesień. Jednym z nich jest Pieta, posąg marmurowy dłuta Michała Anioła w Bazylice św. Piotra w Watykanie, w Rzymie. Przedstawia ona motyw biblijny Matki Boskiej boleściwej (łac. Mater dolorosa), trzymającej ciało Chrystusa na kolanach, po tym jak został ściągnięty z krzyża - przed złożeniem do grobu, Zmartwychwstaniem i Wniebowstąpieniem.

Co bardzo zastanawia w tym dziele, to wiek wyjątkowo młodej Maryi.

Michał Anioł zwrócił wielką uwagę na piękno bolejącej Dziewicy. Wykorzystaliśmy ten pomysł do stworzenia sceny Nekromantki trzymającej rycerza.

Możecie nam coś powiedzieć na temat muzyki, którą wykorzystaliście? Kto ją nagrał? Jak udało wam się znaleźć coś, co by łączyło się z akcją filmu? (pytania za diabła nie rozumiem - przyp. f.)

SP: Pracowaliśmy ściśle z producentami muzycznymi z Ubisoftu, mieliśmy też w głowach dokładne odniesienia, które chcieliśmy zaprezentować - oni natomiast stworzyli naprawdę znaczącą rzecz. Cała muzyka była stworzona dla tego obrazu - wiele emocji przewija się przez ten film. Na początku ma atmosferę lekko nostalgiczną i nagle szybko da się odczuć rosnący gniew.

Powiedziano nam, że postprodukcją zajęło się Mikros Images. Jak się pracowało z nimi?

SP: Bardzo się cieszymy z tej współpracy. To wielka radość, widzieć zespół tak silny, składający się z takich osób jak koordynator projektu - Frédéric Groetschel, czy Pascal Giroux i Stéphane Thibert pełniący czysto techniczny nadzór.

Film składa się z wielu efektów - płomienie, dym, cząsteczki... Były one stworzone na etapie postprodukcji, przez Mikros Images, czy przed nim? Możecie nam powiedzieć, jaki był plan realizacji pod względem technicznym i logistycznym?

Stéphane Thibert (supervisor w Mikros): Był to bardzo delikatny proces. Sprawdzenie rodzaju efektu BEZ defów (i tu coś niezrozumiałego :P - przyp. f.) wymagało naprawdę dużej wiedzy.

I to akurat naprawdę można było docenić w pracy z realizatorami takimi jak Planktoon, którzy dostarczyli nam animacje 3D.

Co do renderingu, czy używany był Renderman? Czy wykorzystaliście jakieś specjalne triki, żeby zminimalizować czas renderowania?

ST: Nie, żadnego Rendermana. W 100% jest to Arnold i Nuke, wszystko na liuksie. Mikros oblige! (gra słów, łac. noblesse oblige - szlachectwo zobowiązuje - przyp. f.)

Nad takim typem projektu korzysta się w dużej mierze z rozwiązań i narzędzi wewnętrznych.

Marny, środowisko (?) Maya/Arnold działało świetnie. W końcu, to nie jakaś próbka, wykorzystujemy to cały rok! :)

Mikser, co ciekawe, pozwolił na uruchomienie przelicznika renderfarma w trybie węzłowym i na automatyczne przeprowadzenie związków nuke uzależnionych od renderowania 3D.

To było całkiem ciekawe, pokazanie jak Arnold pozwalał na wstawienie obrazów konia wewnątrz ilustracji tak, że wyglądało to wiarygodnie.

Arnold był wykorzystany do uzyskania hiperrealistycznych renderów... Ale nie chodzi o wygląd - to jest wykorzystywane do innych celów.

Jest cały szereg zestawów programów - co sprawiło, że wybraliście akurat to rozwiązanie? Jakie są korzyści z posiadania Nuke'a dla bocznego projektu - takiego jak ten?

ST: Dla Mikrosa wybór Nuke'a był oczywisty od dawna. Cała praca jest przystosowana w Mikrosie do korzystania właśnie z Nuke'a.

Z drugiej strony - jakie są słabe punkty Nuke'a w tym momencie? Jakie ulepszenia i dodatki przydałyby się w przyszłych aktualizacjach?

ST: (śmiech) Osobiście, jedyne, czego mi brakuje, w porównaniu z AFX, to czasu. Móc zmontować coś to nie jest jakiś luksus w niektórych projektach.
Wiem, że to nie jest "filozofią" programu, ale trochę tego brakuje.

Poza tym - przy samej kompozycji - to magia.

No i ostatnie doniesienia związane z silnikiem 3D wykorzystanym w Nuke są bardzo interesujące.

Możecie nam powiedzieć, Studio Mikros, czy możecie nam opowiedzieć o pracy u siebie i o używanym przez was sprzęcie?

ST: Co do sprzętu - PC, coraz więcej ośmiordzeniowych z Quadros.

Software - Maya, Zbrush, Arnold, Nuke i narzędzia domowe. Większość pracy odbywa się na Linuksie, ponieważ jest to łatwo modyfikowalna i dobrze funkcjonująca dystrybucja.

To owoc długiej współpracy między supportem Mikrosa i grafikami. W szczególności zaś Nicolasa Reya - jest on tytanem pracy :)

Jak widzisz przyszłość Planktoon w nadchodzących latach?

SP: Chcielibyśmy kontynuować rozwój nad reklamami, które pozostają naszymi mediami z wyboru, jeśli chodzi o zakres dystrybucji, doświadczenie i jakość. Chcielibyśmy też spróbować swoich sił w realizacji animacji pełnometrażowej. Rozwój seriali również nas bardzo interesuje, ponieważ skupiliśmy się na tym; jednakże to są akurat kwestie bardzo złożone i nie zawsze dostępne. Profil mediów w dzisiejszych czasach stawia seriale animowane pod znakiem zapytania.

Możesz nam powiedzieć coś o waszych bieżących projektach?

SP: Pracujemy w tym momencie nad projektem krótkometrażowym. Nie mogę nic więcej w tym momencie powiedzieć.

Oficjalna strona gry
Strona Planktoon
Strona Mikros Image







L'Interview

Le collectif Planktoon et Mikros Image ont récemment travaillé sur la bande-annonce de Heroes of Might & Magic VI, jeu édité par Ubisoft.

Planktoon, qui a assuré la réalisation de la cinématique, et Stéphane Thibert, superviseur chez Mikros, ont accepté de revenir sur la réalisation de ce projet.


3DVF : Bonjour Sébastien (Planktoon), bonjour Stéphane (Mikros), et merci d'avoir accepté cette interview. Pour commencer, Sébastien, pourrais-tu nous présenter le studio Planktoon et ses origines ?

Sébastien Pribile : Planktoon est un studio de création regroupant cinq réalisateurs, basé à Paris. Nous réalisons des publicités, mais également des courts-métrages et des pilotes de séries. Notre sensibilitdé tend vers le cartoon, mais nos récentes excursions dans le monde réel nous ont appris que rien ni personne ne bougeait selon la norme du stretch & squash, excepté certains cas apparemment douloureux.

La spécificité de notre structure tient à la diversité des compétences artistiques, mais aussi techniques de chacun des membres. De fait, notre champ d'action est plutôt large, puisqu'il recouvre la quasi-totalité des étapes classiques de la fabrication d'un film d'animation.

3DVF : Évoquons un peu la cinématique que vous avez réalisée pour le jeu Heroes of Might and Magic 6 : comment avez-vous su convaincre Ubisoft, l'éditeur, de vous confier la réalisation ?

S.P. : Tout d'abord, rappelons l'histoire du dernier Opus, elle débute 400 ans avant les évènements de Heroes V, et narre le complot fomenté par un légendaire général Archange, revenu à la vie pour unifier les peuples d'Ashan, mais tentant secrètement d'éradiquer ses anciens ennemis. On s’est beaucoup renseigné pour devenir de véritables fans.

Nous avons été contactés par Ubisoft qui recherchait de nouveaux réalisateurs pour le trailer de la nouvelle saga Heroes of Might & Magic, nous avons participé à l'appel d'offre en leur présentant la vision que nous avions de ce film. Plus qu'un trailer, nous voulions un traitement bande-annonce, ce qui a plu à Ubisoft.

3DVF : Sur un tel projet, il y a évidemment un très gros « héritage » issu des précédents volets du jeu, qu'il s'agisse de l'ambiance ou de l'univers graphique.
Quelle marge de manœuvre avez-vous eue sur votre travail ? Y a-t-il eu des consignes strictes de la part d'Ubisoft, ou avez-vous eu au contraire une grande liberté ?


S.P. : Nous avons travaillé main dans la main avec les équipes créatives d'Ubisoft. Malgré une grande liberté en termes de narration, nous ne devions pas trahir l'univers d'Heroes Of Might & Magic.


Il s'agissait même de rester très proche des fondamentaux de la saga. Visuellement, nous voulions un film qui soit assez proche des illustrations.
Le Film embarque le spectateur dans l’univers heroic fantasy du jeu et met en scène chevaliers, anges et démons. Le décor : la cité de Heaven est plongée dans une atmosphère apocalyptique.
Nous avons surtout travaillé sur des projets cartoon, et ce film nous a permis d’aborder un autre univers. Cette immersion dans l'Heroic Fantasy était une expérience très enrichissante pour nous.

3DVF : Quelles étaient les contraintes imposées par Ubisoft, notamment en termes de temps, de scénario ou d'aspect du rendu final ?
S.P. : Nous avions deux mois et demi pour réaliser et donner vie aux personnages de ce film d'1mn 30. Nous avons répondu aux exigences d'Ubisoft, en mobilisant des graphistes 2D/3D parmi lesquels des décorateurs, des matte painters et des spécialistes des effets spéciaux pour finaliser ce film chez Mikros.

3DVF : Les épisodes précédents du jeu ont-ils eu une influence sur votre travail ?

S.P. : Non pas vraiment, mais pas question de trahir l'univers ! Nous devions être très respectueux de la licence. Il fallait amener une touche plus illustrative au rendu par rapport aux anciens trailers.

3DVF : Quelle a été votre méthode de travail sur ce projet ? Comment était composée l'équipe ?

S.P. : Nous avons décidé de travailler chez Mikros, il fallait une infrastructure solide pour absorber la quantité de travail requise en si peu de temps.

Le timing étant très serré, il a fallu faire un planning très découpé et faire intervenir des graphistes très pointus et efficaces.

On a monté une équipe mixte, composée à la fois de graphistes proches de Planktoon et de Mikros.

Nous avons tout d'abord lancé la modélisation, car les modèles n'étaient pas validés pour le jeu. Pas simple de commencer un film sans validation des characters design. Nos modèles ont donc servi de base pour Black Hole les développeurs du jeu. De fait, cette étape s'est révélée ardue. Nous étions très proches des équipes créatives d'ubisoft et tout le monde a su être réactif.

3DVF : Avez-vous eu des difficultés ou obstacles particuliers ? Comment avez-vous réussi à les surmonter ?

S.P. : Il n'y a pas eu vraiment d'obstacle, c'était plutôt des enjeux de fabrications :
le film en HD, le Démon, les cheveux et les ailes de l'ange qui se consument.

Concernant l'adaptation en haute définition cela demandait une grosse puissance de calcul pour tout sortir en si peu de temps.
La fabrication du Juggernaut, le monstre des ténèbres a été compliqué, car ce démon est constitué de lave et feu, nous voulions qu'il soit impressionnant, il fallait que l'on sente tout la puissance qui émanait de son corps en fusion. Nous sommes satisfaits du résultat, nous avons su retranscrire toute l'énergie du design 2D.

Les cheveux ont suscité de nombreuses discussions. Nous voulions des cheveux assez réalistes alors qu' Ubisoft souhaitait quelques choses de plus figé. Après plusieurs tests nous avons réussi à trouver le bon rendu qui s’intégrait avec le reste du film.
Les ailes de l'ange étaient très délicates à appréhender.
Pas facile de trouver une méthode de fabrication qui encaisse d'éventuelles modifs d'anim pendant le processus de fabrication.


3DVF : Avez-vous utilisé des sources ou références externes à l'univers de la saga ?

Nous avons livré de nombreuses références très précises. L'une d'elles était La Pietà, c'est une statue en marbre de Michel-Ange de la Basilique Saint-Pierre du Vatican à Rome, elle représente le thème biblique de la « Vierge Marie douloureuse » (Mater dolorosa en latin ou Pietà), tenant sur ses genoux le corps du Christ descendu de la Croix avant sa Mise au tombeau, sa Résurrection et son Ascension.
Ce qui est frappant en regardant cette œuvre c'est l'âge de la Vierge particulièrement jeune.
Michel-Ange donne plus d'importance à la beauté de la Vierge qu'à sa douleur. Nous avons utilisé cette inspiration pour la scène de la Nécro qui porte le chevalier.
3DVF : Pouvez-vous nous dire un mot sur la musique épique que vous avez utilisée ? Qui l'a réalisée ? Comment avez-vous fait en sorte qu'elle « colle » à l'action de la cinématique ?

Nous avons travaillé directement avec les producteurs musicaux Chez Ubisoft, nous avions en têtes des références très précises que nous leur avons présentées, et ils ont fait un travail remarquable. Toute la musique a été faite à l'image, du coup beaucoup d'émotions passe à travers cette bande-son. Au début il ya une atmosphère nostalgique et on sent rapidement la colère qui monte.

3DVF : La postproduction, comme nous le disions, a été assurée par Mikros Images. Comment s'est déroulé le travail avec eux ?

S.P. : Nous sommes très heureux de cette collaboration. C'était rassurant de pouvoir s'appuyer sur une équipe solide tant au niveau de la gestion du projet avec Frédéric Groetschel, Pascal Giroux et Stéphane Thibert pour la supervision technique.
3DVF : La cinématique comporte de nombreux effets : flammes, fumée, particules... Ont-ils été réalisés en postproduction, chez Mikros Images, ou bien en amont ?
Pouvez-vous nous en dire un mot, que ce soit sur le plan de la réalisation technique ou des logiciels employés ?

Stéphane Thibert (superviseur chez Mikros) : C'était délicat. Valider ce type d'effet SANS l'image def ( qui était en cours de fab ) demande un vrai savoir-faire.
C'est là qu'on apprécie de travailler avec des réalisateurs comme Planktoon qui viennent de la sphère 3D.

3DVF : Au niveau du rendu, est-ce Renderman qui a été employé ? Avez-vous utilisé des techniques ou astuces particulières afin de limiter au maximum le temps de rendu ?

S.T. : Non, pas de Renderman. 100% full Arnold et Nuke, le tout sous Linux. Mikros Oblige !

Sur ce type de projet, on profite pleinement de l'organisation et des outils internes.

Marny, la passerelle Maya / Arnold, a fonctionné parfaitement... M'enfin bon, c'est pas un scoop, on l'utilise toute l'année ! :)
Mikser, notamment, a permis de lancer les calculs sur la renderfarm en mode nodal et de processer les compos nuke dépendante des rendus 3D automatiquement.


C'était intéressant justement, de montrer qu'Arnold permettait aussi de sortir des images à cheval entre l'illustration et le « crédible ».
Arnorld est reconnu pour permettre d'obtenir des rendus hyper réalistes... Mais mine de rien, on l'utilise moins souvent pour autre chose.

3DVF : l'offre logicielle de compositing est assez large, qu'est-ce qui vous a poussé à choisir cette solution ? Quelles sont les avantages de Nuke pour un projet tel que cette bande-annonce ?

S.T. : Pour Mikros, le choix de nuke a été fait il ya déjà longtemps.
Tout le pipe de production est adapté et une partie du savoir-faire Mikros est intimement lié à Nuke.


3DVF : À l'inverse, quels sont selon vous les points noirs de Nuke actuellement ? Quelles améliorations ou ajouts vous sembleraient souhaitables dans les futures mises à jour ?

S.T. : Ahaha... personnellement, la seule chose qui me manque par rapport à un AFX c'est une timeline. Pouvoir faire un chouia de montage ne serait pas du luxe sur certains projets.
Je sais que ce n'est pas dans la « philosophie » du programme, mais ça manque un peu.

Pour le reste, à savoir le compositing pur : C'est magique.
Et les récentes annonces de moteur 3D pipés avec Nuke sont très intéressantes.

3DVF : Le Studio mikros; pouvez-vous nous parler du flux de production au sein de Mikros, et de la configuration matérielle utilisée ?

S.T. : Niveau Hardware : des PC, de plus en plus d'Octocores avec des Quadros ;

Niveau Software : Maya / Zbrush / Arnold / Nuke. + les outils maisons... On passe de plus en plus sous Linux, avec une distribution « custom » qui fonctionne très bien.

C'est le fruit d'un long travail entre le support Mikros et les graphistes... Et particulièrement Nicolas Rey, car c'est un peu son cheval de bataille :)

3DVF : Comment voyez-vous l'évolution de Planktoon dans les années à venir ?

Sébastien Pribile (Planktoon) : Nous voulons continuer à nous développer en publicité, qui reste pour nous un média de choix en terme de diffusion, d'expérience et de qualité, et nous aimerions également tenter notre chance dans le long-métrage d'animation. Le développement de séries nous intéresse beaucoup également puisque nous avons commencé dans cette optique, mais dans ce domaine les choses sont assez complexes et pas toujours abordables. Le profil des médias actuels rend incertain l'avenir de la série d'animation.
3DVF : Pouvez-vous nous parler de vos projets en cours ?

S.P. : Nous travaillons actuellement sur un projet de court métrage.

Je ne peux pas vraiment en dire plus pour le moment.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt