Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj w komnatach Heroes VI!
rejestracjalogowanieRSSFB




Wywiad serwisu Hooked Games z Julianem i Maksem z Ubisoftu

Hooked Gamers: Cześć i dzięki za udzielenie wywiadu. Możecie się przedstawić dla naszych czytelników i powiedzieć, na czym polega wasza praca w zespole?

Julien: Cześć, jestem Julien Pirou i jestem Głównym Projektantem Poziomów w grze Ubisoftu.

Max: Cześć, jestem Max von Knorring, współproducent gry pracujący w Ubisofcie.


Hooked Gamers: Seria Heroes of Might and Magic ma niebywale bogatą historię i jest jedną z najbardziej uwielbianych strategii turowych wszech czasów. Jak to jest pracować nad taką grą?

Julien: Dla mnie jest to niezwykle radosne, ponieważ od lat jestem wielkim fanem serii Might and Magic - nie tylko Heroesów ale też i oryginalnych gier RPG. Jestem "awansowanym fanboyem" zespołu. :) Od lat tworzyłem mapy - zaczynając od Heroesa II - więc czuję się trochę dziwnie, tworząc mapy "naprawdę".

Max: Muszę stwierdzić, że jest to połączenie czystego napięcia i podekscytowanie! Oba pochodzą ze spuścizny Might and Magic oraz uwielbienia i szacunku jaki mam dla wszystkich poprzednich gier. Naszym głównym celem jest dostarczenie doświadczenia, które pozwoli uniknąć zmiany esencji systemu gry, a jednocześnie posunięcia się krok naprzód, jeśli chodzi o głębię i rozrywkę.


Hooked Gamers: Z jakimi wyzwaniami się zmierzyliście, jako trzecie studio pracujące nad serią? Czy uważacie, że brakuje wam pomysłów od oryginalnych twórców czy też macie wolną rękę od ograniczeń, które miało oryginalne studio?

Max: Ubisoft pracuje na tytułami Might and Magic od 2004 r., więc uważam, że zaczęliśmy gromadzić pewne doświadczenie w tej branży. :) Mamy własne, długoterminowe cele dla tytułów Might and Magic, lecz nie zamierzamy ignorować fundamentów zbudowanych przez studio New World Computing.

Julien: Poza tym wielu członków zespołu twórców (Black Hole) jest wielkimi fanami serii, więc łatwo znaleźć wspólną wizję z nimi. Uważamy, iż naprawdę są doskonałymi osobami do tej roboty.


Hooked Gamers: Z fabuły wynika, że frakcje Nekromantów i Przystani współpracują z Orkami przeciwko inwazji Inferna. Ponieważ nie darzą się miedzy sobą przyjaźnią, sojusz musi być bardzo kruchy. Jak to jest przedstawione w grze?

Julien: Na początek, nasza fabuła jest trochę bardziej wyrafinowana niż to opisałeś. :) Tym razem Inferno nie jest centrum intrygi. Tak, mamy inwazję demonów, i tak, są oni zagrożeniem dla ludów Ashanu, ale wiele rzeczy dzieje się za kulisami. Tak, będą sojusze między niektórymi frakcjami, ale jak poprawnie zgadłeś, nie obejdzie się bez skutków ubocznych i poświęceń.

Max: Ważna rzeczą jest, o której należy pamiętać, istnienie różnych "politycznych grup" w każdej z frakcji. Nie wszyscy Nekromanci myślą w ten sam sposób, niektóre Orki są bardzie przyjazne niż inne, a Przystań to zarówno rycerscy bohaterowie, jak i fanatyczni Inkwizytorzy. Tak więc tym razem jest wiele polityki wewnętrznej i konfliktów. Pozwala nam to pokazać narody Ashanu lepiej niż w HV, gdzie były bardzo jednowymiarowe.





Julien and Max on Might & Magic: Heroes VI

Hooked Gamers: Hi, thanks for participating in our interview. Can you introduce yourself to our readers and tell us what your job is on the team?

Julien: Hi, my name is Julien Pirou, I’m the Lead Level Designer of the game here at Ubisoft.

Max: Hi, I’m Max von Knorring, the Associate Producer on the game working at Ubisoft.


Hooked Gamers: The Heroes of Might & Magic series has an incredibly rich history and is one of the most beloved Turn-Based Strategy titles of all time. What is it like to work on such a game?

Julien: For me it is really exhilarating to be working on this game because I’ve been a huge fan of the Might & Magic series – not only Heroes, but the original RPGs as well - for years. I’m the “promoted fanboy” of the team :) I’ve been doing fan maps for years now – starting with Heroes II – so it does feel a bit weird to be drafting maps for the “real thing”.


Max: I have to say it’s a mix of pure pressure and excitement! Both come from the Might & Magic legacy and the love and respect I have for all the previous games. The main objective for us is to deliver an experience that will avoid altering the essence of the game system while bringing it one step forward in terms of immersion and fun.


Hooked Gamers: What sort of challenges did you face being the 3rd studio to work on the series? Do you feel you’re missing input from its original creators or does it just free you from restraints the original studio would have?

Max: Ubisoft has been working on Might & Magic titles since 2004, so I think we’re starting to have some experience with the brand now :) We have our own long term goals for Might & Magic but we don’t intend to betray the foundations established by New World Computing.

Julien: Also a lot of members of the dev team (Black Hole) are big fans of the series so it was easy to find a common vision with them. We think they were really the perfect guys for the job.


Hooked Gamers: The storyline sees the Necromancer and Haven factions working together with Orcs against an Inferno invasion. With little love lost between any of those, the alliance must be very fragile. How is this depicted in the game?

Julien: Well for starters our storyline is a little bit subtler than that ;) This time around Inferno is not at the center of the intrigue. Yes, there’s a Demon invasion, and yes, that’s quite a threat to all the peoples of Ashan, but there are a lot of things going on behind the scene.
So yes, there will be alliances between some of the factions, but as you guessed, it won’t be without downsides and sacrifices as well.

Max: One important thing to take into account is that there are different “political groups” inside each faction. Not all Necromancers think the same way, some Orcs are friendlier than others, and in Haven there are both chivalrous heroes and fanatical Inquisitors. So there’s a lot of inner politics and conflicts this time around. It allows us to flesh out the nations of Ashan much more than in Heroes V where they were pretty monolithic.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VI". Redakcja, kontakt